Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135916
Przeczytał: 60 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Wto 20:07, 23 Kwi 2024 Temat postu: Świat Might and Magic. |
|
|
Might and Magic – Część I. historii uniwersum. Czas Cudów, Czas Potworów
Autor: Jakub Przybylski 18/03/2024
Serię „Heroes of Might and Magic” zna w naszym kraju chyba każdy. Zaskakujący jednak jest fakt, że wiele osób nie ma pojęcia, o co tak naprawdę chodzi w historii tych gier.
... Nie bardzo zaskakujący bo gry są tak świetne że w nie się gra a nie czyta fabuły. To znamionuje świetne gry że nie potrzebują ani grafiki ani dźwięku ani tekstu a i tak wciągają... Ale czas to przedstawić! Jeszcze nie pisałem o tym szczegółowo ale ktoś napisał to tylko komentuję...
Wydawać by się mogło, że wszystko jest proste – tradycyjna walka dobra ze złem. W końcu mamy tutaj anioły i diabły, nieumarłych i elfy, barbarzyńców i magów. Cóż, a gdybym Wam powiedział, że anioły to tak naprawdę zaawansowane technologicznie androidy, a diabły to rasa obcych przybyła z kosmosu? Pomysł wydawać się może abstrakcyjny, jednakże, taka jest właśnie prawda! Wiele z tych informacji zostało pominięte w serii znanych strategii, a żeby się o nich dowiedzieć trzeba sięgnąć po gry RPG osadzone w tym samym świecie.
...
Tak tylko z aniołami jest nadinterpretacja. Androidy to są na pewno tzw. strażnicy bo np. Escaton składa się z jakichś rurek. Ale co do ,aniołów' to tylko wywiad jednego z twórców po latach na temat koncepcji ,aniołów'. Gra nic nie mówi o tym. Zatem to może być tylko jakaś dyskutowana koncepcja których było wiele. Przesada jest robić ze wszystkiego androidy a stworów jest masa. Trudno uznać za androidy centaury hydry bazyliszki smoki itd. To są jednak istoty żywe różnych gatunków... I ciężko żeby androidy się rozmnażały musiały by się produkować a technologii tego typu tam nie ma. Tymczasem anioły nam przyrastają! Jak?
Might and Magic to w gruncie rzeczy seria science-fiction
Na samym początku trzeba przedstawić trzy najważniejsze rasy tego wszechświata – Starożytnych, Twórców oraz Kreegan. Starożytni mogą grać rolę bogów – są niezwykle starą i zaawansowaną technologicznie cywilizacją, która stoi za stworzeniem wielu światów. Ich najbardziej znanym tworem jest Enroth, na którym to rozgrywa się historia trzech pierwszych części „Heroes of Might and Magic”. Odpowiadają również za stworzenie Niebiańskiej Kuźni oraz sieci portali umożliwiających szybki transport między planetami, zwanej Pajęczyną Światów. Ich przeciwnością są Twórcy, rasa niezwykle agresywna i równie zaawansowana. Jeśli chodzi o Kreegan, można ich porównać do pasożytów, infekujących kolejne światy i wysysających z nich życie.
W najstarszych grach z cyklu główną rolę będą grać stworzone przez Starożytnych zaawansowane byty – Sheltem i Corak. Pierwszy z nich miał być zarządcą planety Terra (na której dzieje się akcja „Might and Magic III – The Isles of Terra”) i czuwać nad jej rozwojem i bezpieczeństwem. Coś jednak poszło nie tak i oprogramowanie jakie mu zaimplementowano okazało się wadliwe, wskutek czego uznał on Starożytnych za zagrożenie. W celu jego pochwycenia i przeprogramowania wysłano więc Coraka. Warto również wspomnieć, że w tym samym sektorze kosmosu co Terra znajduje się Enroth.
... To są właśnie strażnicy światów czyli androidy.
Należy także omówić kilka rzeczy, które będą ważne w późniejszym czasie. Chodzi o tak zwane gondole (nacelle z języka angielskiego), czyli miejsca w samolotach, w których przechowywany jest ładunek lub silnik. Od ładowni różni je to, że znajdują się poza kadłubem. Tak więc, mamy tutaj V.A.R.N. – miejsce w którym dzieje się akcja pierwszej gry z serii – „Might and Magic – The Secret of the Inner Sanctum”. Jak się okazuje, V.A.R.N., a właściwie Vehicular Astropod Research Nacelle, nie jest wcale planetą, lecz statkiem kosmicznym, na którym to masa lądu przewożona jest na Terrę. Tak, w tym wypadku ładunkiem jest cały kontynent. W drugiej części, „Might and Magic II – Gates to Another World” drużyna bohaterów z poprzednika trafia na inną jednostkę tego typu – C.R.O.N., Central Research Observational Nacelle.
... Tutaj mamy te świetne skrótowce brzmiące ,naukowo'. Coś wspaniałego! To jest pomysł!
Jedna zasadnicza rzecz różni V.A.R.N. (ten znany z gry nie jest jedyny) od C.R.O.N. – sposób ich stworzenia. Pierwszy z nich jest w całości tworem Starożytnych i jego przeznaczeniem jest zasiedlanie nowych światów. Drugi natomiast powstał poprzez działanie Władców Żywiołów, wskutek ich nieustannych walk. Istnieje jeszcze trzeci typ, zwany X.E.E.N. – Xylonite Experimental Expansion Nacelle, gdzie dzieje się akcja „Might and Magic IV – Clouds of Xeen” oraz „Might and Magic V – Darkside of Xeen”. To, co wyróżnia ten rodzaj od innych to fakt, że jest zasiedlony z obu stron – a więc mamy tutaj do czynienia z sunącym przez wszechświat płaskim prostokątem lądu, po którego obu stronach znajdują się królestwa nie mające o sobie pojęcia. Warto zaznaczyć, że X.E.E.N. nie miał być jak jego poprzednicy zrzucony na planetę i tworzyć ląd – miał on zostać „napompowany” przez Starożytnych i sam stać się globem.
...
Czyli uwaga... Dysk! Płaskie ziemie dwustronne! Które Starożytni pompują i robią się kule! Czyli z placka planety! Pomysł szalony ale świetny! To jest Might and Magic!
Trzeba również wspomnieć o kilku terminach, które będą się pojawiać. Historia tego wszechświata dzieli się na trzy główne ery – Czas Cudów, Czas Potworów i Czas Ludzi, a także na okres Przed Ciszą i Po Ciszy (tego jednak używa się na planecie Enroth, ale że znaczna część serii dzieje się właśnie tam, głównie nim będziemy operować).
...
Jak widzicie to nie tylko gry tylko cały przemyślany wykreowany świat. I mimo że można zagrać we wszystko i nic o tym nie wiedzieć to jednak warto poznać bo to jest potężna kreacja świata i jedna z najlepszych co potwierdza olbrzymi sukces gry wśród miłośników fantastyki. Niekoniecznie sukces komercyjny i masy graczy. Tu jednak trzeba to lubić i mieć pojęcie o kreacji fantastycznej... Mnie ten świat jak wiemy mocno wciągnął bo jest stworzony że znajomością klimatu takich kreacji i znakomicie zbalansowany... Mało jest tu błędów typu sztuczne udziwnianie i komplikowanie. Jest dość prosty i klarowny ale oczywiście fantastyczny! W tym sensie dziwny i niecodzienny. Ale nie dziwaczny. Bo wtedy widzimy to i wybija nas z wnętrza bo mówimy ,ale powymyslał'. Klimat znika błyskawicznie i mamy poczucie że ,to tylko wymysly'... Tu właśnie wręcz przeciwnie czujemy jakby to było naprawdę i o to chodzi w tworzeniu nowych światów...
Widać jak placek się zaokrągla!
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135916
Przeczytał: 60 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Śro 14:13, 24 Kwi 2024 Temat postu: |
|
|
A teraz szczegóły.
Czas Cudów, początki Starożytnych i powstanie Enroth
Tysiące lat Przed Ciszą – rodzi się imperium rasy później zwanej Starożytnymi. Nie jest znana nazwa świata na jakim pojawili się po raz pierwszy, wiadomo jednak, że znajduje się on w centrum galaktyki, w której ma miejsce akcja gier. To również tam, po raz pierwszy, narodziła się zaawansowana technologia. Starożytni byli rasą tolerancyjną i kiedy napotykali inne cywilizacje nie dążyli do konfliktów, lecz skupiali się na kooperacji. Było tak do czasu napotkania Twórców, którzy byli pierwszą rasą na podobnym poziomie technologicznym.
... Poprawka raczej galaktyk niż jednej galaktyki.
Mimo, że obie nacje dzieliły podobne cele – rozrost i ekspansja, ich metody działania były zupełnie inne. Twórcy wprowadzali swoje rządy podbojami i agresją, topiąc podbite planety we krwi. Konflikt między kosmicznymi hegemonami był więc nieunikniony i zakończył się zwycięstwem Starożytnych, którzy skutecznie wygnali Twórców z tej części kosmosu. Skutkiem tej wojny było zniszczenie wielu planet pogranicznych, z których część już nigdy więcej nie nadawała się do zasiedlenia.
... Oczywiście trzeba było wymyślić tych złych po prostu. Nazwa ,twórcy' kompletnie nieszczęśliwa. Chyba nikt jej nie kojarzy z czymś złym?!
Około 10 000 lat Przed Ciszą – Powstaje planeta Enroth, w sposób podobny jak powstają C.R.O.Ny – dzięki siłom Władców Żywiołów. Starożytni zaprowadzają między nimi również mający trwać 10 000 lat pokój. Może to sugerować, że byli oni na tyle potężni by bezpośrednio ingerować w Wymiary Żywiołów lub wręcz odpowiadają za ich stworzenie. W późniejszym czasie planeta zostaje zasiedlona przez różnorakie rasy.
... Escaton uwięził władców żywiołów czyli tym bardziej Starożytni potrafili ich kontrolować. Ale czy stworzyli? Starożytni to są też stworzenia więc nie stworzyli świata. Żywioły to po prostu ogień powietrze woda ziemia czyli siły czy pierwiastki z których składa się świat. Tu mają one władców i wymiary w których przebywają...
W kilka lat po uspokojeniu żywiołaków, Starożytni przeprowadzają coś, co zostaje nazwane „Wielkim Eksperymentem”. Ma on na celu przywrócenie życia do zniszczonego w trakcie wojny z Twórcami świata na na obrzeżach zajmowanej przez nich galaktyki. Wybór pada na Terrę, i to właśnie wtedy powstają pierwsze V.A.R.Ny, transportujące zamieszkałe już masy lądu. Zaczynają się prace nad przyszłym zarządcą planety, Sheltemem.
.. Chyba go produkują jako androida???
Wydarzenia z Might and Magic I i II
Sheltem
Setki lat Przed Ciszą – starożytni wymuszają stworzenie C.R.O.N. W sto lat po rozpoczęciu prac pojawiają się na nim pierwsze istoty, żywiołaki wody, którymi rządzi Acwalander. 90 lat później pojawiają się słudzy powietrza pod wodzą Shalwenda – nastaje trwająca sto lat wojna między władcami, która nie wyłania zwycięzcy. Impas postanawia przerwać Acwalander przywołując do świata stwory zrodzone z ognia dowodzone przez Pyrannaste. Po ośmiu latach ten jednak buntuje się i trzy strony walczą między sobą.
Po kolejnych stu latach C.R.O.N. zostaje zaatakowany przez żywiołaki ziemi pod wodzą Gralkora Okrutnego. Pozostali trzej władcy łączą siły przeciwko niemu, lecz jest już za późno – stworzenia zrodzone z ziemi łączą się w jeden byt, tworząc kontynent i obejmując władzę nad światem. Kilkadziesiąt lat później ląd zostaje ukształtowany do formy znanej obecnie, przy współpracy również pokonanych władców.
... To jest to! Pyrannaste Shalwend Acwalander Gralkora Okrutny! Jak to brzmi! Miód na uszy!
A teraz skąd te nazwy!
Acwalander aqua to oczywiście woda a Lander to lądownik lub rynna! To bliżej wody! Czyli taki co nadaje formę wodzie czy coś w tym stylu.
Pyrannaste piro to ogień np piromaniak ale naste? Może nasty czyli paskudny? Paskudny ogień? Albo nest czyli gniazdo? Gniazdo ognia to chyba lepsze pod względem logiki.
Shalwend to oczywiście wind nasz wiatr stad wiać a shal? Może shell - skorupa · muszla · pocisk · koncha · kadłub czyli też jakaś forma nadana powietrzu? Powietrze jako pocisk gdy woda to korytem płynie.
I na koniec Gralkor Okrutny! Hit! Jeszcze okrutny! Gralkor to pewnie z Conana bo tam był Skarb Gwahlura.
Skarby Gwahlura (Jewels of Gwahlur) – opowiadanie Roberta E. Howarda z gatunku magii i miecza opublikowane w marcu 1935 roku w czasopiśmie "Weird Tales" . Jest trzynastą częścią cyklu opowiadań fantasy tego autora, których bohaterem jest potężny wojownik ery hyboryjskiej – Conan z Cymerii.
Tu raczej zdziwienie. Raczej bym optował za Terraxem skoro trzymamy się łaciny czy naszych określeń. Od Terra ziemia plus Axe topor. Ziemny topór brzmi nieźle. Jest taka postac w MM6 ale zupełnie nie związana z żywiołami.
Kanoniczne nazwy władców żywiołów. I to jest to! Słynne wrota żywiołów pierwsze miasto którym grałem i absolutnie mnie pochłonęło. A potem jeszcze poznałem Jadame! Coś pięknego! Do dziś uważam że najlepszą kreacja MM mimo że nie technicznie. Tu niestety była robiona na szybko ale gdyby dopracowac to byłby szczyt MM!
...
Starożytni zasiedlają C.R.O.N. pierwszymi ludźmi, co doprowadza do wściekłości Gralkora. Stworzona zostaje „Kula Potęgi”, która pozwala ludziom kontrolować żywioły i zażegnać zagrożenie z ich strony. Król Kalohn dzięki temu potężnemu artefaktowi pokonuje władców, a w miejscu bitwy powstaje krater zwany dzisiaj The Dead Zone. Każdy żywioł zostaje wygnany w jeden z czterech rogów kontynentu, i zapieczętowany magiczną barierą. Pomimo uwięzienia trzydzieści lat później Ackwalander tworzy i przyzywa na świat pierwszego smoka.
... Kula mocy chyba? Tak żywioły w światach MM są zawsze w 4 rogach mapy.
Znakomite pomysły które mnie całkowicie chwyciły! Widzicie że jest to przemyślane i ma swoją wewnętrzną logikę. Widać że to robili znawcy gatunku! Na dodatek mamy tu sytuację że byli graczami. Czyli gry robione przez graczy dla graczy. To wszystko bardzo dobrze się łączy i tworzy właśnie unikalny klimat Might and Magic który tak wielu wciągnął na zawsze. To jest właśnie twórczość!
Od MM1 Jak widać w dolnym rogu bardzo ładnej mapy jest woda czyli wymiar wody u góry śniegi i lody czyli zimno zatem powietrze w drugim górnym rogu pustynia a więc spalone przez powietrze czyli ogień i u dolu zostaje ziemia. To samo Jadame i układ rogów jest taki sam nawet czyli MM8! Podstawowy schemat światów MM bo takie są tam zasady tworzenia światów. W tych rogach są właśnie bariery dla żywiołów żeby ich nie zniszczyły.
Varn mm1 i Cron mm2
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez BRMTvonUngern dnia Śro 14:16, 24 Kwi 2024, w całości zmieniany 1 raz |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135916
Przeczytał: 60 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Czw 20:51, 25 Kwi 2024 Temat postu: |
|
|
A teraz bardziej szczegółowo.
Mniej więcej w tym samym czasie Corak łapie zbuntowanego Sheltema na Terze i rozpoczyna jego transport do bazy Starożytnych. Nie wszystko jednak idzie tak jak powinno, a niedoszły zarządca wymusza lądowanie statku kosmicznego na V.A.R.N. Sheltem ucieka i zmienia swoją tożsamość – od teraz znany jest jako Król Alamar.
Przyszli bohaterowie C.R.O.N. i V.A.R.N. rozpoczynają swoje przygody. Obalają Sheltema udającego króla Alamara, który ucieka na C.R.O.N., a ci podążają za nim. I tutaj sytuacja zaczyna być nieco niejasna, jako że rozpoczyna się wątek podróży w czasie. Król Kalohn w trakcie walki ze smokiem stworzonym przez Acwalandera zostaje poważnie zraniony. Przed swoją śmiercią jednak przywołuje powódź, która topi bestię. Planeta pogrąża się w chaosie, a władcy żywiołów niszczą zamek Xabran. Bohaterowie przybyli z V.A.R.N. za Sheltemem wykonują serię zadań, dzięki którym mogą odbyć podróż w czasie i wspomóc Kalohna w walce ze smokiem. Po jego pokonaniu, wracają do swojej linii czasowej, która to uległa zmianie. W międzyczasie Sheltem hackuje komputer znajdujący się na C.R.O.N. i zmienia jego kurs na kolizyjny z pobliską gwiazdą, po czym ucieka. Podróżnikom w czasie udaje się naprawić oprogramowanie i przywrócić kurs na Terrę.
... Mamy więc i ,podróż w czasie' która akurat nic nie wnosi poza udziwnieniem fabuły.To jest opis dwu pierwszych części MM które są podobne pod względem grania tylko druga jest bardziej rozbudowana. Dziś to gry mocno przestarzałe i wątpię aby młody gracz bardzo się wciągnął. Są to właściwie niekończące się walki w formie prymitywnej wymiany ciosów z przeciwnikiem stojacym naprzeciw. My on my on my on. I tak cała gra. Ekwipunku nie ma zaklęć też są tylko napisy typu miecz... Kompletnie pierwotne gry proszące się o zaprogramowanie od nowa. Najlepiej w standardzie MM345 lub MM678. Nawet mamy narzędzia do świata Xeen tylko nikt nie ma aż tyle zapału i czasu aby odwzorować mapy.
W trakcie ucieczki Sheltem zostaje złapany przez Coraka. Walka doprowadza u obu androidów do poważnych obrażeń. Pierwszy z nich trafia na Terrę, gdzie umieszcza się w „komorze zastoju” na tysiąc lat w celu regeneracji. To samo robi Corak na C.R.O.N., któremu to w międzyczasie udaje się wylądować bezpiecznie u celu, tworząc Wielkie Wyspy Terry. W czasie gdy oba byty znajdują się w letargu, na planecie panuje spokój.
...
Tu urywa się historia z Corakiem i Sheltemem tuż przed MM3. Nie wiem czemu bo należało by dokończyć już fabuły MM345. Zatem skaczemy do innych gier dużo późniejszych.
Kreeganie rozpoczynają inwazję
350 lat Przed Ciszą – Starożytni zostają zaatakowani przez przypominającą demony rasę Kreegan. Celem ataku staje się Pajęczyna Światów, dzięki której komunikowano się i podróżowano między planetami. W tym samym czasie V.A.R.N o numerze 1904 ląduje na Enroth i tworzy jeden z trzech kontynentów, o nazwie takiej samej jak planeta. Wydarzenie to zostaje nazwane „Przejściem”. Kontynent staje się centrum dla zarządu kolonii, a Melian, opiekun planety, kopiuje swoją świadomość do komputera stając się Wyrocznią Enroth. Powstają pierwsze na planecie Niebiańskie Kuźnie produkujące zaawansowaną broń, która pozwala na zachowanie pokoju między ludami.
... Pajęczyna Światów to tzw. bramy znane z fantastyki które pozwalają skakać z miejsca na miejsce bez konieczności podróży o miliony lat świetlnych...
Wkrótce po Przejściu, na kontynencie Antagarich – który powstał na skutek osadzenia kolejnego V.A.R.Na – rodzi się potężne Imperium Bracaduun rządzone przez czarodziejów. Upada ono tuż przed rozpoczęciem się Ciszy wskutek buntu barbarzyńców dowodzonych przez Jarga Zdobywcę. Nie na długo jednak, gdyż po jego śmierci rozpoczynają się walki o sukcesję między dawnymi dowódcami. Imperium Bracaduun odzyskuje dawną świetność, barbarzyńcy zostają zniewoleni, a wszyscy pamiętający osiągnięcia Jarga i opiewający jego podboje zostają systematycznie wyłapywani i zabijani.
...
Tzn. magowie raczej przetłumaczmy pokonują barbarzyńców...
Rok przed Ciszą i Przeddzień Ciszy – Na kontynencie Enroth grupa bandytów rabuje ładunek zawierający broń z Niebiańskiej Kuźni, lecz zostają złapani przez Alana, władcę miasta Aliant. Wysoko postawieni możni knują przeciwko niemu, co doprowadza do zamordowania jego córki. Przewrót nie odnosi skutku, a konspiratorzy uciekają do miasta Vissias, gdzie ich armie oraz wojska Alana się ścierają. Wskutek bitwy ginie syn władcy, a ten pogrążony w rozpaczy aktywuje jedną z broni Starożytnych. Zarówno Vissias jak i okolica zostaje doszczętnie zniszczona, tworząc pustynie znaną później jako Dragonsand.
...
Czyli MMVI. Jednak moja wersja tej pustyni jest inna. To po prostu tradycyjny w MM wymiar ognia bo te światy przypomnę polegają na tym że po czterech stronach sa wymiary żywiołów.
Na południu Dragonsand ognia. Na polnocy zima czyli powietrze w górnym rogu kraina ... Waters czyli wymiar wody i Sorpigal ziemi. Oczywiście gra tak tego nie przedstawia. Jest jeden władca ognia w środku Enroth jednak uwazam że skoro taki jest układ światów MM to Enroth też trzeba dopasować.
Zarząd kolonii postanawia natychmiast skontaktować się ze Starożytnymi, jednak odkrywa że wszelkie połączenia za pomocą Pajęczyny Światów są niemożliwe – spotykają się tylko z głuchą ciszą. Setki lat po wydarzeniach zwanych od tej pory Dniem Ognia, na świecie krążą opowieści, że to właśnie użycie broni było powodem nastania Ciszy. Jak się później okaże, wydarzenia te były ze sobą niepowiązane – prawdziwym powodem była inwazja Kreegan.
...
Czyli połączenia zostały zerwane stąd Cisza. Czyli brak sygnału z innych stron. Różne planety Starożytnych pozostały same. Jednak miały tych Strażników.
Czas Potworów, bunt barbarzyńców i upadek Bracaduun
Tarnum barbarzyńca
...
Teraz skaczemy do roku 2000 a MMI to 1985 zatem po 15 latach! Oczywistym jest że przez tyle lat wiele koncepcji świata się zmieniło. Warto by omawiać chronologicznie.
Ciąg z Corakiem to lata 1985- 1994. Jeszcze Heroes I ma minimalna opisy świata i właściwie nie wiadomo czy jest częścią MM. Tak samo Heroes II. Dopiero MMVI przynosi skokowy wzrost informacji o świecie. Czyli większość tych treści to od roku 1996 i jest to druga fala narracji znacznie się różniąca od 1985. Kolejny przełom to rok 2000 gdzie znowu powstaje nowe podejście.
I tu pojawia się najlepsza kreacja barbarzyńcy w fantastyce czyli Tarnum. Znacznie lepsza niż Conan! Tak! Oczywiście wzorowana jak najbardziej. Tak właściwie to na bazie Conana Morcocoock stworzył Coruma. Co nan -> Co rum. A w Might and Magic pojawia się Tar num. Podobieństwo losów jednak najbardziej wskazuje na wzorzec. Tylko że Tarnum przebija poprzedników zaawansowaniem twórczym. I pewnie też Tolkiena! Tak! Literacko na pewno a pod względem treści może mniej ale i tak jest potężna.
Tak teksty z gry Heroes Chronicles będącej faktycznie Heroes III to są szczyty literatury fantastycznej. Stwierdziło to wielu ludzi którzy grali! Specjalnie nie wygrywali i przedłużali grę żeby ...doczytać teksty do konca! Jest to szok! Coś niesamowitego. Teksty w grach się przewija szybko bo przeszkadzają grać a tu gra przeszkadza czytać teksty!!! Gra wszechczasów! Dalszy ciąg jest w Heroes IV i jak grałem w kampanię też przeżyłem szok. KTO TO PISAŁ? Wiem obecnie kto pisał ale nie ujawnię na razie.
Cisza i 100 lat Po Ciszy – Zarząd kolonii zostaje obalony przez Enrothiańskich buntowników. Nastaje okres zwany na Enroth „Czasem Potworów”.
113 rok Po Ciszy – Ostatnia Niebiańska Kuźnia przestaje funkcjonować. Dostępność starożytnej broni w niej produkowanej gwałtownie spada. Tarnum, zwykły chłop z barbarzyńskiego plemienia, spotyka na swojej drodze jednego z ostatnich bardów znających opowieści o Jargu Zdobywcy. Zainspirowany tymi historiami rozpoczyna bunt skierowany w marionetkę królów czarodziejów – Rabaka, sprawującego władze nad terenami zamieszkałymi przez plemię Tarnuma. Wskutek walk ginie ukochana buntownika, Yalla, a działania skierowane na pojmanie pozostałych przy życiu bardów intensyfikują się.
...
Pojawia się Tarnum! Nie chłop tylko barbarzyńca. Chłopi w Herosach też są i to inne zagadnienie. Czyli Tarnum chce uwolnić barbarzyńców od władzy Magów.
Około 118 lat Po Ciszy – Tarnum napada na bagienne tereny zamieszkałe przez jaszczuroludzi i gnole. Więzi lokalnych władców i wciela te istoty do swojej armii, wraz z kolejnymi plemionami barbarzyńców. Wszyscy sprzeciwiający się jego woli zostają zabici, a wioski opozycjonistów palone są do gołej ziemi. Nieświadomie pozbawia w ten sposób życia jedną ze swoich sióstr. Konflikt między Tarnumem a jego doradcami narasta, a on sam obawiając się buntu urządza ucztę na której podaje zatrute posiłki i napoje. Wina zostaje zrzucona na czarodziejów, co tylko wzmacnia chęć mordu jego armii.
...
Jak widać poczynania okrutne w końcu barbarzyńca. Ale już widzicie jak poziom narracji skoczył. Znać artystę!
Hordy barbarzyńców docierają do zamku Steelhorn, stolicy imperium. Obroną dowodzi Kurl, w prostej linii potomek Jarga. Wśród obrońców znajduje się również mało komu znany mag, Gavin Magnus. Zarówno on jak i Kurl zostają zabici, a zamek zdobyty przez wojska Tarnuma. Po oblężeniu młody mag odzyskuje przytomność na pobojowisku odkrywając, że stał się nieśmiertelny. Nie wie jeszcze, że stanie się jedną z najważniejszych istot na planecie.
... Jakie pomysły!
Około 125 lat Po Ciszy – Rion Gryphonheart na części terenów dawnego imperium tworzy królestwo Erathi. Poślubia on jedną z sióstr Tarnuma z którą doczeka się córki Allison. Armie Riona oswajają gryfy, dzięki czemu zyskują znaczną przewagę w toczonych walkach. W kilka lat po założeniu królestwa dochodzi do nieuniknionego – starcia młodego króla z władcą barbarzyńców. Rion przebija żołądek Tarnuma i zabija go.
...
Tarnum ginie ale to dopiero początek jego powalającej historii która najciekawsze co ma to dzieje się... po jego śmierci! Tak! Właśnie dlatego Tarnum miażdży wszystko siła opowieści.
Pogromca Bracaduun trafia pod osąd Przodków. Ci, wyczuwając w nim wielki potencjał, wysyłają go z powrotem na Enroth i przeklinają nieśmiertelnością. Tarnum od tego momentu ma za zadanie odpokutować za swoje winy wykonując ich polecenia – zanim dostąpi zaszczytu wstąpienia do raju.
!!!!
Przeklinają nieśmiertelnością? Co to za brednie!
Po śmierci Tarnum trafia na ... sąd! I dowiaduje się że jeśli chcę do Raju to musi ... ODPOKUTOWAĆ GRZECHY! Tak! Czyściec. Doktryna Czyśćca! Jak najbardziej! Nauczanie Kościoła w grze! Naprawdę tak jest! Wprawdzie sądzą go ,przodkowie' ale umówmy się to jest fikcją literacka tak naprawdę jest to Bóg.
Teraz już wam się wyjaśniło czemu przebija narracja wszystko o barbarzyńcach i nawet można dyskutować o Tolkienie. Tolkien chrześcijaństwo ukrył a tu jest na tacy i trudno nie zauważyć. Na dodatek podejmuje problem grzechu i pokuty!!! Tak w grze! W Heroes III. Centralny problem człowieka. Zbawienie. Teraz wiem czemu wręcz Bóg mi polecał MM. Ja - Ale co mam grac? Czy gry to nie strata czasu? A Bóg zobacz zagraj! Ale tam jest magia! Zagraj! Przypomnę że czary są grzechem ciężkim... Ale w naszym świecie. W komputerach to jest kod czyli cyferki i żadnego zła się nie czyni. Na dodatek w Might and Magic nie są to czary tylko zaginione technologie Bóg wiedział lepiej. I dosłownie nigdy ani przez sekundę w MM nie miałem wrażenia że tarce czas. I rzeczywiście jak widzicie trudno tracić czas przy tak ważnych zagadnieniach jak zabawienie. Dobra sztuka to też modlitwa. Nie tylko powieści. Także gry.
Tarnum przed ,przodkami' co ciekawe trzech? Oczywiście niezbyt imponujący wygląd filmiku niskiej rozdzielczości a i zabrakło wyobraźni jak tamten świat wygląda. Bo to jest trudne do pojęcia. Tekst działa nieporownanie potężniej. Filmiki to tylko miły dodatek.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez BRMTvonUngern dnia Nie 20:46, 20 Paź 2024, w całości zmieniany 1 raz |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135916
Przeczytał: 60 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Pią 21:15, 26 Kwi 2024 Temat postu: |
|
|
Kontynuujmy...
Narodziny nieśmiertelnych bohaterów
Około 150 lat Po Ciszy – Stworzona zostaje Bracada. Po odkryciu swojej nieśmiertelności, Gavin Magnus tworzy państwo czarodziejów na niewielkim skrawku terenów należącym wcześniej do Bracaduun – głównie pustyni i ośnieżonych szczytach górskich. Ogłasza się Wielkim Wezyrem i Nieśmiertelnym Królem.
...
Utworzona. Jeśli piszecie o stwarzaniu to zgodnie z zasadami logiki potrafi to tylko Bóg. Stąd dzieła ludzkie są wytwarzane czy przetwarzane. A tworzenie raczej w przenośni używamy. Historycy piszą powstało państwo. Czyli powstała Bracadum. Bracada to tak w ogóle pustynia w MM. A państwo od niej.
W tym czasie śnieżne elfy migrują z Enroth na Antagarich, osiadając na wyspie Vori. Wykuty zostaje „Miecz Mrozu”, który odegra ogromną rolę w późniejszych wydarzeniach. Po kilku latach część elfów na rozkaz starszych migruje dalej na wschód pod dowództwem Elvolasa. W północnej części kontynentu zostaje założone elfie królestwo AvLee.
...
Elwolas? ) To nie las elfów tylko połączenie Elfa i Legolasa od Tolkiena. Tolkien znał język polski i niewykluczone że ten las to z polskiego. Jednak AvLee to nie śnieżne elfy tylko leśne. Samo AvLee od Avalonu od Króla Artura.
Enroth jest od Earth czyli ziemia. Antagarichu nie rozszyfrowalem. Rich to bogaty.
Około 170 lat Po Ciszy – W Bracadzie szerzy się kult parający się nekromancją. Jest to praktyka nie akceptowana przez większość magów, wskutek czego jego wyznawcy zostają wygnani. Osiadają w południowym AvLee, a w późniejszym czasie tworzą królestwo Deyji. Różnorakie rasy sprowadzone na Enroth przez V.A.R.N. docierają na ostatni kontynent planety, Jadame.
Deja bogini śmierci z mitologii. No i Jadame wygląda mi po prostu od imienia Jade...
Widzimy tu że nekromanci to upadli magowie.
Podbój podziemi
... Fatalne polskie tłumaczenie. To nie są podziemia! To jest underworld. Podbój podświata. Na dodatek to jest kraina demonów! Piekło po prostu! Gdzie tu podziemia?!
Około 195 – 200 lat Po Ciszy – Królowa Allison przejmuje władzę w Erathii. Doznaje ona wizji, w której dusza jej ojca zostaje porwana z raju przez demona Jorma i sprowadzona do podziemi. Wzywa wszystkich rycerzu królestwa do pomocy w wyzwoleniu założyciela państwa.
..
Zaczyna się! To jest właśnie mistrzostwo twórcze. Bo to o Tarnumie. To jest tak dobre że naprawdę przytoczę orginal bo streszczenie to nędza jakich mało.
I na dodatek z obrazkami bo intro zrobili!
Czy miałeś kiedyś sny z których nie mogłeś się do końca otrząsnąć? Nazywają się wizjami...
!!!
Przeczytajcie to sobie z intonacja! Czy miałeś kiedyś sny? Z których nie można się otrząsnąć?! To już jest poezja! Coś pięknego!
...a królową Allison trapiła szczególnie jedna odrażająca...
... Królowa dręczyła szczególnie odrażająca ... jaki rytm! Coś pięknego.
Tu obrazek wprawdzie to słynna Katarzyna ale to jej praprapra przodkini i wygląd miał być niemal identyczny. Widać jak dręczy?
...widziała jak dusza jej ojca została porwana z Raju i wciągnięta do Piekieł.
... Tak! Od razu piekło! Miał być dramat! No to chyba nie ma gorszego? Tu istotnie twórca poszedł na całość!
Niestety brak tu logiki. Niebo jak sama nazwa wskazuje jest stanem ostatecznym! Nie można być porwanym bo inaczej pojęcia Raj i Niebo nie mają sensu. Co to za Raj jak można z niego porwać do piekła. Wszyscy się boją to gdzie to szczęście. Tak nie ma. Duszy nie można porwać bo jest duchowa! Nie ma za co złapać. A już zwłaszcza a do piekła. Gdzie idzie się za złe uczynki a nie przez porwanie.
Ale koncept szalenie ambitny. Tu robię dla siebie poprawki logiczne. Królowa Alison mogła być przerażona że Ojciec zasłuży na piekło i chce go uratować. Ewentualnie Ojciec umarł i jest w chwili walki o jego duszę. Czyli demony mogą ,porwać'. Ewentualnie jest w momencie że może zgrzeszyć i pojsc do piekła. Nie ma innych logicznych opcji. W oryginale on jest dobry więc jest w Niebie. Ale to pobudza myślenie! To jest wielka sztuka.
Moment ,porwania z Raju' na filmiku słabej rozdzielczości. Oczywiście jak zwykle problem z oddaniem Raju. Tego nie da się tu na ziemi oddać!
Allison zwróciła się więc do wszystkich bohaterów by ją wsparli...
...
Znowu ten rytm! Do bohaterów! Aby pomogli... Motyw znany z baśni o skokach ale na tym polega sztuka żeby po raz tysięczny to zastosować i oryginalnie i tu jest!
...lecz na jej wezwanie odpowiedział tylko jeden - Tarnum.
...
I finał! Nie ma chętnych! Tylko jeden! Tarnum! Pójdzie po ojca królowej Allison do piekła. Tu jest też motyw mitologii Odyseusz w Hadesie tylko on nikogo nie wyciągnął. Zresztą Hades to nie było piekło tylko z opisu widzimy zbieżność z Biblijnym Szeolem czyli miejscem pobytu zmarłych oczekujących na Zbawienie czyli na Jezusa. Po Jego Zmartwychwstaniu dopiero poszli do Nieba bądź Czyśćca.
To jest dopiero wprowadzenie! Znać mistrza! Mówiłem że to przewyższa Howarda i nawet Tolkiena! To jest tak dobre że można wybaczyć absurd ,porwania z Raju' bo rozumiemy czemu. Ma być wielki dramat! Ma być groźnie! To poszedł do ściany. Mimo podstawowej wady całkowicie mnie to wciąga. Co jest cechą sztuki że potrafi nam uprawdopodobnić niemożliwe. Akceptujemy po prostu bo pociąga nas pięknem...
I jak widać twardo jedziemy w teologię cały czas zagadnienia ostateczne cały czas trzeba odwoływać się do nauki Kościoła. Tak! W grze! Mówiłem że to jest szczyt nie tylko fantastyki ale i w ogóle powieści współczesnej którego nikt nie zna a zwłaszcza literaturoznawcy. Tu macie genialny przykład co to znaczy wiara w sztuce. Tak to się robi! Królowa rycerze bohater akcja niby jak w każdej powieści a wszystko opiera się na podstawowym problemie człowieka jakim jest Zbawienie! Czy tu ktoś na siłę wciska ,chrześcijaństwo'? Absolutnie nie! A jednak bez piekła Nieba tamtego świata historia traci sens! Nie da się tego inaczej opowiedzieć bez odwołania do teologii! Coś wspaniałego! Nie dość że gra wszechczasów to niebywale piękna literatura... I z teologią! Absolutnie wymiata w ziemię!
Finał intro. Tarnum w błyszczącej zbroi bo tu występuje jako rycerz. To jest w Erathii w końcu! Ostatnia scena to unosi rękę 8 zatrzaskuje przyłbicę! Świetne zakończenie wprowadzenia.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez BRMTvonUngern dnia Nie 20:47, 20 Paź 2024, w całości zmieniany 2 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135916
Przeczytał: 60 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Nie 20:27, 28 Kwi 2024 Temat postu: |
|
|
Około 200 lat Po Ciszy – Tarnum stawia się na wezwanie udając rycerza. Nie dzieje się to jednak z jego wolnej woli, ale zostaje do wszystkiego zmuszony rozkazem Przodków.
... Udając?! Matko! On jest rycerzem bo ma pokutować! Nie jest zmuszony tylko chce być w raju! Jak bardzo obecne pokolenie jest pozbawione ducha! Nie pojmują nic że spraw ostatecznych. Dusza czyśćcowa chce końca pokuty bo cierpienie jest nieznośne a wie że się skończy! Więc robiła by co może żeby skończyć z tym! Tarnum chce do raju!
Sami widzicie jaka fabuła że trzeba znać duchowość! Właśnie to jest ciągły szok przy Tarnumie. Cudownie opis Czyśćca!
Perspektywa uratowania duszy człowieka, który pozbawił go życia nie napawa go optymizmem.
... Nie optymizmem tylko entuzjazmem.
Perspektywa uratowania duszy człowieka, który pozbawił go życia nie napawa go entuzjazmem.
... Kolejny szok! Ma ratować kogoś kto go zabił w życiu ziemskim! Ale pomysł! I on się buntuje! Jak to! Czyli genialnie widać że nie nadaje się jeszcze do Raju bo ciągle myśli po ziemsku! Tymczasem Ojciec był tym dobrym który uwolnił świat od potwora! Czyli Tarnuma! I Tarnum musi w duszy uznać że zasłużył! Że świat stał się lepszy przez jego śmierć! A tamten jest bohaterem! Czyli musi stanąć w prawdzie o sobie co jest straszne jeśli byłeś zły za życia! To są największe prawdy Zbawienia które znajdujemy w grze Heroes III! Tak. Nie mam żadnych wątpliwości że autor był natchniony. Takie miał wątpliwości i dosłownie z Nieba szły odpowiedzi!
Autor wpada na pomysł żeby wziąć temat pokuty po śmierci. I przecież nic nie wie jak tam jest! Ale Bóg widząc olbrzymie dobro zamierzenia przyśle wiedzę poprzez Anioły Świętych ba dusze z Czyśćca które to czują. I dosłownie czytając co rozważa Tarnum bo to jest tak przedstawione że on rozmyśla i te teksty to dużo jego myśli nad złym życiem! To robi dusza czyśćcowa! No chyba przyznacie że nikt tego się nie spodziewa po grze! A jednak. Stąd pisałem że bije Howarda a nawet Tokiena. Mimo głębokiego przesłania u Tolkiena aż takich głębi duchowych tam nie ma. Tarnum prawdopodnie to szczyt literatury fantastycznej. Nie znam innej powiesci która by jechała na przesłaniach z tamtego świata. Trochę ostatnia opowieść o Narnii tu pasuje. Ale tu jest tego tyle że nie nadążam się szokować!
Jego doświadczenie w boju daje armiom Erathii znaczną przewagę, na skutek czego pomyślnie przedzierają się przez kilka pierwszych poziomów podziemi. Allison również podąża za Nieśmiertelnym Bohaterem, głównie zajmując się logistyką i finansami.
... Królowa też tam jest!
Im głębiej w podziemia schodzi Tarnum, tym częściej nawiedzają go koszmary przeszłości. Powoli dociera do niego, że nie był zdobywcą, a krwawym tyranem. W tym czasie coraz częściej Allison musi zastępować go w dowodzeniu armiami. Tarnum w końcu akceptuje swoją przeszłość, a także poprawia swój kontakt z królową. Ponownie przejmuje dowodzenie, docierając coraz niżej pod ziemię.
... Królowa dowodzi! I tu mamy genialne! Właśnie o to chodzi! Tarnum walczy z narcyzmem i zwycięża. Dociera do niego że był potworem a nie wielkim wodzem! I to jest przemiana w czyśćcowa. Większość was którzy nie pójdą do piekła to przeżyje! Czyściec. Niewielu idzie od razu do Nieba i tam czeka was ból zrywania z wizerunkiem siebie jako chodzącej wspaniałości. I to jest tu opisane. Ponownie szok! To jest ,tylko' gra.
W pewnym momencie na swojej drodze napotykają Deezeliska, jednego z książąt podziemi. Zapewnia on im wsparcie swoich armii i obiecuje pomóc w uwolnieniu duszy Riona. Okazuje się to pułapką, demoniczne armie wypowiadają posłuszeństwo Tarnumowi i zabijają go, a Deezelisk porywa Allison. Był to jego plan od samego początku – książę planuje torturować królową, w celu osłabienia woli walki duszy Riona. Aby zrealizować swój plan zabił też Jorma, który początkowo stał za porwaniem duszy króla.
... Nigdy nie paktuj z demonami! Nie ma układów z diabłem! Samo zło ma pomóc czynić ,dobro'? To absurd logiczny! Oni się wdali i katastrofa! Znowu szok! Takie prawdy duchowe! To nie są bajki tylko nauka dla was. Idź precz szatanie. To jedyne zdanie w ich stronę jakie macie wypowiadać.
Plan Deezeliska nie przewidział jednego – nieśmiertelności Tarnuma. Barbarzyńca wraca do życia i przy wsparciu erathiańskich lordów którzy zostali na wyższych poziomach formuje nową armię. Skutecznie dociera do fortecy księcia podziemi, gdzie przeprowadza oblężenie. Deezelisk zostaje zabity, Allison uwolniona, a dusza Riona Gryphonhearta może wrócić do raju.
...
Czyli oczywiście szczęśliwe zakończenie fascynującej historii. Walki z demonami w formie grow3j byc musza bo to właśnie gra? Ale duchowa wojna wygląda inaczej. Siłą woli odrzucasz pokusy. Nic innego. W tym zadaniu Tarnum miał uznać że był potworem a jego pogromca bohaterem. I ta wewnętrzna przemiana była najważniejsza to było celem zadania. A reszta to fabuła pasująca do gry jaka są Herosi gdzie wiemy co się robi. Tu ciekawe że Inferno będące początkowo miastem złych Kreegan którzy nie są demonami tylko wroga rasa z kosmosu tu jest już prawdziwymi demonami. Tymi od piekła. Bo o tym jest opowieść. Zbawienie potępienie dusza po śmierci. Zapewne autor opowieści zapoznał się z grą i taki miał pomysł na wykorzystanie zawartości. A jak widzimy powstała jedna z najlepszych historii w fantastyce a nie coś dodane na siłę. Szok że trzeba znać teologie żeby pojąć o co chodzi! 20 lat temu mógłbym nie ogarnąć bo aż tak nie znałem!
342 rok Po Ciszy – W południowym Jadame zostaje założone Imperium Amberlian, które będzie władać tymi terenami przez następne kilkaset lat.
... Tu widzę mamy chronologicznie więc wtręt z innych tekstów w historię Tarnuma.
Bunt bagiennych ludów
400 lat Po Ciszy – Na tron Erathii wstępuje władca znany jako „Szalony Król Gryphonheart”. Jego rządy są pełne terroru i grozy. W tym samym czasie, na bagiennych terenach należących do królestwa, jaszczuroludzie i gnole sprzeciwiają się tyranii. Aby powstrzymać bunty król wysyła na miejsce swojego syna Nivena, który ma wspomóc tamtejszych baronów.
... A więc kolejny tyran potomek tego dobrego jak widać. Niekoniecznie potomkowie kontynuują linie przodków w postępowaniu...
Młody książę nie wie, że mieszkańcy bagien są dowodzeni przez Nieśmiertelnego Bohatera. Jako, że Tarnum sam wcześniej podbił te tereny, nie powinno dziwić, że właśnie zadanie uwolnienia ich od ucisku wyznaczyli mu Przodkowie. Niven po wysłuchaniu jego racji oraz zobaczeniu na własne oczy w jakich warunkach żyją buntownicy, zaczyna ich wspierać.
...
Tarnum w ramach pokuty ma pomóc tym których gnębił. Co jest logicznym wymogiem i tego zresztą pragną dusze w Czyśćcu naprawić zło które uczyniły. Tu co ciekawe Niven okazuje się sprawiedliwym i zamiast masakrować staje po ich stronie.
Okazuje się, że został on wysłany na śmierć przez swojego ojca, co miałoby uzasadnić krwawe i brutalne zgaszenie buntu. Książę zaprzyjaźnia się z Droglo, młodym mieszkańcem bagien, którego Tarnum od początku widział jako władcę tych terenów po wyzwoleniu się z niewoli.
...
Hoho! Ojciec wysyła syna żeby zginął i wtedy by uderzył z zemsta... Plan psychopaty typu Iwan Groźny...
Niven po raz pierwszy wypowiada posłuszeństwo ojcu, gdy pomaga w obaleniu i zabiciu jednego z możnych sprawujących władzę nad tymi terenami – Ramberta. Do Tarnuma dociera bolesna prawda – jego armia jest słabsza i gorzej wyszkolona niż te dowodzone przez baronów Szalonego Króla. Postanawia poszukać sojuszników. Droglo udaje się do Krewlod, założonego przez Tarnuma królestwa barbarzyńców, w celu uzyskania wsparcia. Plan się powodzi.
... Czyli dwa miasta z Heroes to barbarzyńców i bagienne z hydrami.
Wiedźmy z bagien nazywają rodzące się królestwo Tatalią – słowo w tylko przez nie pamiętanym języku znaczy „wspólnota”. Szalony Król maszeruje na czele swoich armii do nowo powstałego kraju aby stawić czoła buntownikom. Tarnum decyduje się na taktykę partyzancką w celu obniżenia morale erathiańskiej armii. W tym samym czasie Niven zabezpiecza wsparcie możnych, którzy również chcą obalenia władcy. W decydującym starciu Tarnum pokonuje króla, sam jednak zostaje śmiertelnie zraniony. Jego ciało w tajemniczych okolicznościach znika z pobojowiska. Droglo zostaje pierwszym oficjalnym władcą Tatali i podpisuje z Nivenem, który objął władzę nad Erathią, pakt o zakazaniu (zakazie raczej) niewolnictwa.
...
I piękny koniec. Tarnum uwolnił tych których zniewolił a więc odpokutował grzech a przy okazji uwolnił Erathię od psychopaty. I tak jest w Czyśćcu. Grzech po grzechu bez wyjątku trzeba zmazać. Piękna po prostu narracja całkowicie mnie pochłania! I mądra i ciekawa i dobrze się kończy! Mistrzostwo po prostu! Mówiłem!
A tu niespodzianka. Denerwował mnie zawsze ekran wczytywania tej części który jest paskudny i wygląda tak:
[link widoczny dla zalogowanych]
Jedyną korzyść że jest tak czarny że można napis łatwo wyciąć.
Już widać cięcie kosztów i nie zamówili malunku tylko wstawili klatkę z filmiku.
Więc postanowiłem zrobić ładny obrazek a że jest w sieci wersja alfa menu gry to postanowiłem ją przerobić własnymi rękami tak grafika też się zajmuje od lat jako plastyk. I taki też mam ekran. )) Podobno można go mieć w wersji Kronik na HD moda aczkolwiek nie wiem jak jest teraz bo główny twórca ciągle wydaje nowe wersje.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez BRMTvonUngern dnia Nie 20:26, 20 Paź 2024, w całości zmieniany 1 raz |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135916
Przeczytał: 60 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Pon 17:26, 29 Kwi 2024 Temat postu: |
|
|
Głównie jak widać historia świata to historia Tarnuma bo to jest rozbudowane ale teraz trochę treści z różnych tekstow w grach. Tak zestawione przypominają kronikę która jest wyliczaniem rok po roku wydarzeń. Taki jest oryginalny sens tej formy. Dlatego też różne utwory literackie zwane ,kronikami' gdzie nie ma żadnych wyliczeń wydarzeń ani dat nie mają nic wspólnego z tym pojęciem.
428 rok Po Ciszy – Terrax, pierwszy arcymag Enroth, zwiększa swoją moc za pomocą magicznych kryształów do nieosiągalnych wcześniej poziomów. Tworzy zaczątek tego, co później stanie się magią żywiołów, światła i ciemności.
.... Powstanie magii. Jak pisałem jego imię raczej pasuje do władcy ziemi. Terra + rex czyli król. ziemi.
499 rok Po Ciszy – W górskim rejonie Bracady powstaje Celeste, miasto w chmurach, które zostaje stolicą królestwa. Gavinowi udaje się uruchomić cyborgi starożytnych, które od tego czasu będą znane jako archanioły.
.... Wątpliwe bo jak pisałem przyrastają nam w miastach w grze to niby jak? Uruchamiamy cyborgi? Absurd. To nie ma sensu. Gdyby to była zapomniana technologia to było by ich 2 czy 3 i koniec. Tymczasem grając w Herosy mamy ich tysiące po iluś tam scenariuszach. A to jest niemożliwe jesli to cyborgi. Musielibyśmy uruchomić ich fabrykę. Fabryka owszem jest ale golemów. Ich siedlisko natomiast nazywa się Portal od Glory. Portal Chwały. A ta nazwa w Herosach oznacza bramę do innego wymiaru a nie fabrykę. Czyli to mówi nam że one przybywają z innego wymiaru gdzie jest ich dużo więcej.
Co do Celeste znakomity pomysł. Choc w grze to prezentuje się bardzo ubogo. I na dodatek nie wiedzieć czemu jest z kamienia... Przecież miasto w chmurach nie w kamieniach!
500 rok Po Ciszy – Hereck I tworzy pirackie Imperium Bezkresnego Oceanu, znane też jako Imperium Regny na wyspie o tej samej nazwie. Trolle, które do tej pory zamieszkiwały wyspę, zostają zmuszone do jej opuszczenia i przenoszą się do krainy zwanej Murmurwoods na kontynencie Jadame.
... To zapewne tekst z MM8 bo Jadame. Geneza piratów znanych głównie z tej gry. Oczywiście stąd jest HotA ale to już pomysły graczy.
592 rok Po Ciszy – Thorn III, ostatni władca Imperium Amberlian przychodzi na świat.
621 rok Po Ciszy – Pod rządami Thorna III imperium upada. Zbudowana zostaje Krypta Czasu w miejscu, które później będzie nosiło nazwę Ravenshore.
633 rok Po Ciszy – Imperator Thorn III umiera.
... Czyli w dalszym ciągu fabuła z Jadame.
Lata 646 – 789 Po Ciszy – Pod panowaniem Davida Gryphonhearta Erathia rozlewa się na tereny zwane Phyraxią. Dociera aż na granice elfiego państwa AvLee, co skutkuje agresywną odpowiedzią jego władców. Rozpoczyna się trwający prawie 150 lat konflikt, który później zostanie nazwany „Wojnami Drzewnymi”. W roku 789 zostaje podpisany traktat pokojowy, a jednym z jego skutków jest powstanie terenu spornego z zamkiem Harmondale w centrum.
... Czyli skaczemy do MM7 gdzie właśnie my lądujemy na tym terenie spornym i z tego zawiązuje się fabuła.
750 rok Po Ciszy – Ustanowiony 10 000 lat wcześniej pokój między władcami żywiołów dobiega końca. Postanawiają oni zemścić się na potomkach króla Kalohna z C.R.O.N., którzy dzięki działającej wcześniej Pajęczynie Światów osiedlili się na Enroth.
... Niestety nie dokończone i nie wiemy czy się zemścili i o co w ogóle chodzi? Zapewne chodzi o Tarnuma który ma coś z tym zrobić?
Bo dalej znów Tarnum...
Przodkowie wysyłają Tarnuma do Bracady, gdzie czeka go najtrudniejsze zadanie do tej pory. Ma on pomóc armiom króla Gavina Magnusa podbić ostatnie istniejące miasto władane przez żywiołaki, nazwane Wrotami Żywiołów, i zabezpieczyć znajdujące się w nim przejście do innych wymiarów. Plan się powodzi, a Nieśmiertelny Bohater skutecznie dostaje się kolejno do wymiaru wiatru i wody. Odkrywa, że zarówno Shalwend jak i Ackwalander zniknęli ze swoich włości. W międzyczasie portal zostaje zniszczony, a Tarnum z czarodziejami uwięziony.
... Wody i Powietrza! Nie wiatru. Tu nie chodzi o , podbój' tylko o ratowanie świata bo wladcy zywiolow to szaleńcy. Mogą zniszczyć świat jak im się pozwoli. To jest bardzo logiczne bo wladcy zywiolow sa jacy? Żywiołowi! Miotają się rzucaja szaleją! Taka ich natura stąd trzeba robić bariery. Bardzo fajny pomysł! Są potrzebni bo świat składa się z żywiołow ale nie mogą być puszczeni ,na żywioł'. Stąd Tarnum ma ich okiełznać.
Pozbawiony innego wyboru bohater rusza do kolejnego z wymiarów, należącego tym razem do żywiołaków ziemi, gdzie spotyka Reamusa. Maga który wyruszył aby zbadać tą płaszczyznę ponad 200 lat temu. Okazuje się, że w tych wymiarach czas płynie inaczej niż na Enroth, a mag zapewnia, że spędził tu nie więcej jak 16 lat. Jednocześnie Tarnumowi udaje się ustalić, że Gralkor również nie znajduje się w swoim królestwie. Wraz z czarodziejami dochodzi do wniosku, że za uwięzieniem go w miejscu, w którym czas płynie znacznie wolniej stoją władcy żywiołów, którzy teraz spokojnie i bez pośpiechu mogą przeprowadzić swoją inwazję.
... Znakomita narracja. Coś wspaniałego! Uwielbiam takie! Uwięziony w wymiarach żywiolow! To jest dopiero fantastyczność!
Nieśmiertelny Bohater ustanawia Reamusa swoim zastępcą. W czasie pobytu w wymiarze ognia, czarodzieje wspólnie uznają, że musi istnieć jeszcze jeden, piąty żywioł. Udaje im się nawiązać kontakt z żywiołakami umysłu z wymiaru magii. Magowie wyruszają do niego i udaje im się przekonać do pomocy tamtejszych mieszkańców. Zanim wypowie ostateczną walkę władcom żywiołów, Tarnum postanawia powrócić do królestwa Pyrannaste, gdzie uwalnia więzione w nim feniksy, które wzmacniają jego siły.
... Piąty wymiar magii to owoc przypadkowego powstania Wrót Żywiołów. Gdzie potrzebna była dodatkowa jednostka do 6 neutralnych przerobionych na miasto i wymyślono żywiołaki umysłu/magii. Tu posłużyły do budowy opowieści.
780 rok Po Ciszy – Tarnumowi udaje się wrócić na Enroth, gdzie odkrywa, że od czasu rozpoczęcia jego podróży minęło 30 lat. Rozpoczyna swoją walkę z władcami oraz przekonuje część ich sił do wsparcia go dzięki pomocy żywiołaków magii. Wojna kończy się zwycięstwem Nieśmiertelnego Bohatera, a po wszystkim prosi on żywiołaki umysłu o wyczyszczenie z mózgów magów informacji o sposobie na dostanie się do innych wymiarów.
... Ciekawe. Żeby nikt tam się nie szwendał bo naszkodzi. Tarnum oczywiście wykonał zadanie.Tym razem problemem było to że magowie to jego głowni wrogowie za życia.
790 rok Po Ciszy – Region Phyraxi ogłasza niepodległość od Erathii, skutkując utworzeniem małego państwa ze stolicą w Harmondale. Zarówno królestwo rządzone przez Gryphonheartów, jak i AvLee roszczą sobie do niego prawo, jednak pozwalają mu istnieć, aby uniknąć kolejnej wojny.
... Czyli powrót do MM7.
Mistrz rzemiosła, Mekorig Ślepy, tworzy wiele potężnych artefaktów. Z ich pomocą ludzkość kończy okres zwany Czasem Potworów i rozpoczyna nowy – Czas Ludzi. Rozpocznie on również następną część artykułu w której przedstawimy kolejne wydarzenia, między innymi ostateczne starcie między Corakiem i Sheltemem, inwazję Kreegan na Enroth czy samo zniszczenie świata, któremu nie mógł zapobiec nawet Nieśmiertelny Bohater.
Źródło:
Ubisoft, New World Computing, The 3DO Company, Jakub Przybylski/Geekpedia
...
Tu jednak trzeba doprowadzać do końca wątek z Corakiem bo czytelnik już zapomniał o co chodziło bo Tarnum dużo ciekawszy. Tymczasem Corak to całość i Tarnum też. Jedyną racją aby to pomieszać były tylko daty które nic nie wnoszą. Są mocno sztuczne gdy tymczasem opowieści tworzą zwarte całości...
Jak widać gdy są żywioly to jest żywiołowo! Wszystko aż bucha!
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135916
Przeczytał: 60 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Pon 22:17, 08 Lip 2024 Temat postu: |
|
|
Might and Magic – II część historii uniwersum. Czas Ludzi i Rozliczenie
Autor: Jakub Przybylski22/04/2024
Część pierwsza felietonu skupiała się na wydarzeniach dziejących się poza Enroth, a to właśnie ta planeta cieszy się największym zainteresowaniem fanów – nie bez powodu. To tam dzieją się wydarzenia z „Heroes of Might & Magic I-III”, „Might and Magic VI-VIII” oraz cała seria „Heroes Chronicles”, które są najpopularniejszymi grami w tym uniwersum. Nie obędzie się jednak bez krótkiej wizyty na innych planetach – Terrze i X.E.E.N.
...
Po prostu pierwsze światy są bardzo prościutkie i widać w nich posmak kina lat nawet 70tych bo niby jakie kino mogło być w roku 1985 roku tworzenia MMI a niedługo po nim MMII. Nawet lata 80te się nie skończyły... Enroth tak naprawdę wymyślono w latach 1996/1997 gdy powstały duże gry HII i MMVI zwłaszcza! Tam jest masa tekstów opisujących świat dopiero. I to w wersji Enroth. Enroth początkowo był światem ale już w Heroes III stracił range i stał się kontynentem tylko. Zatem mamy planetę bez nazwy tak naprawdę... Tam dzieją się wydarzenia najlepszych gier HII i III i MM678 i dlatego budzą największe zainteresowanie. Ale późniejszy świat Axeoth też jest świetnie napisany a literacko dużo lepiej niestety ma słabsze gry. HIV już ma wady a MMIX wręcz psuje osiągnięcia MM678 w sposób tragiczny i nie wiadomo po co. Każde rozwiązanie ,nowe' jest gorsze od poprzedniego. Np. tasiemcowe dialogi których nikomu nie chce się czytać. A jest tego ogrom. Lepiej było by mapy rozbudować niż to pisać i umieszczanć w grze. Zatem nie budzi on takiego zainteresowania bo nie ma fajnych gier. Ale sama budowa fabularna nawet świata MMIX jest miejscami powalająca. Coz z tego gdy widzimy kwadratowe mordy i toprne cielska. A nadto mapy są ciasne i nieciekawe mają tragiczne korytarze które pokazują gdzie iść. Nie da się wczuć w klimat chyba że ktoś bardzo mocno uruchomi wyrobraznie i 90% rzeczy sobie dopowie.
Czas Ludzi
817 rok Po Ciszy – Harmondale buntuje się przeciwko Erathii, która w międzyczasie zdążyła zapanować nad regionem Phyraxi. Odpowiedź jest bezlitosna – Aaron IV, który obecnie rządzi królestwem gryfów siłą podbija region, jednocześnie uderzając na AvLee, gdzie umiera w walce. Elfy odpowiadają kontrofensywą, a tereny sporne trafiają w ich ręce.
... Wydarzenia mające uzasadnić sytuację gracza w MMVII.
850 rok Po Ciszy – Sojusz alchemików z zamku Alamos wykuwa 300 magicznych sztyletów.
... O no proszę niestety nie ma w grze! Ma ktoś może taki? Z 300 to mogły się uchować pojedyncze!
864 rok Po Ciszy – Phyraxia znika całkowicie z map świata pod panowaniem AvLee. Jednak Erathia nie zapomina o straconych terenach, dalej roszcząc sobie do nich prawa.
... Czyli dalsze uzasadnianie fabuły MMVII.
870 rok Po Ciszy – Taledon X, Wysoki Kapłan należący do Kościoła Słońca dochodzi do władzy i ogłasza się Świętym. Jest on jednym z najpotężniejszych ludzi swoich czasów na całym Enroth. Umiera rok później na skutek działania artefaktu, który zawsze przy sobie nosi. Powód nie jest do końca znany, wiemy jedynie, że nastąpiło to na skutek „ogromnego pecha”.
... Też dziwne i też z fabuły MMVII..
900 rok Po Ciszy – Pojawia się pierwszy duży konflikt między kościołami Słońca i Księżyca na kontynencie Jadame, zapamiętany jako „Wojna Gołębicy i Kruka”. Pierwsza świątynia słońca ulega zniszczeniu, a znajdujący się w niej ołtarz zostaje przetopiony i służy do wykucia tarczy zwanej „Zaćmieniem”. Kapłan Camien Thryce dzierży ją w bitwie w regionie Shadowspire, gdzie ginie pokonany przez armie Kościoła Księżyca.
....
To tylko jak widzimy opis potężnego artefaktu. Każdy ma jakąś historię i nieszczególnie coś z tego wynika poza tym że możemy go zdobyć...
Lata 912 – 918 Po Ciszy – Gildia Łuczników w Enroth tworzy łuk zwany „Percivalem”. Wkrótce po jego wykonaniu ich siedziba staje w płomieniach, a dalsza produkcja broni zostaje wstrzymana. Jedyny egzemplarz zostaje jakiś czas później przekazany elfom.
... Tak samo historia artefaktu. Pewnie z datami stąd umieszczona w spisie wydarzeń... Nazwa zerznieta z legend arturiańskich i zawsze rodzi się uwaga że mogli by coś wymyślić nowego a nie 1 do 1. Ale terminy gonią a wymyślanie nazw zajmuje dużo czasu. Niektórzy twierdzą drużynę kilka godzin dumając nad imionami.
1000 rok Po Ciszy – W Jadame potężny nekromanta Zacharia opanowuje do perfekcji magię nekromancji i żywiołów dzięki swojemu naturalnemu talentowi. Wskrzesza legiony nieumarłych i rozpoczyna podbój kontynentu, niewoląc większość zamieszkujących go ludów – w tym ciemne elfy z Alvar. Tego samego roku w Enroth przychodzą na świat Sandro oraz Gem.
... Czyli historia Jadame. Takie skakanie z kontynentu na kontynent jednak psuje odbiór. Bo rodzi zamęt...
lata 1073 – 1083 Po Ciszy – Kościół Słońca tworzy potężny artefakt, koronę zwaną „Arthur”, która zwiększa umiejętności posługiwania się magią światła dzierżącej ją osoby. Rozpoczyna się trwająca dziesięć lat święta wojna z Kościołem Księżyca. W trakcie jej trwania, w roku 1075 zabity zostaje Zacharia podczas oblężenia Shadowspire.
...
Artur wiadomo a Zachariasz z Biblii znów kopiuj wklej i znowu historie artefaktów ...
...
Drzewo Świata
Około 1100 roku Po Ciszy – Nieśmiertelny Bohater otrzymuje wiadomość od Przodków, jednak niewiele z niej wynika – treść głosi „Ocal Drzewo Świata”. Podróżując przez Antagarich, napotyka na barbarzyńców walczących z nekromantami. Przeczuwając, że to był cel jego podróży, wspomaga dawnych braci, dowiadując się że kolejne – tym razem wrogie – plemię zeszło w dół kompleksu jaskiń. Byli oni prowadzeni przez jednego z Przodków – Vorra.
...
I wreszcie Tarnum czyli szczyty światowej fantastyki! Poziom nieporównywalny z historyjkami o mieczach z nazwami arturiańskimi. I od razu świetny wstęp.
Tarnum podróżuje samotnie, ciągnąc z daleka poprzez luźno zamieszkane tereny, by uratować coś,
co nazywane jest Drzewem Świata. Nie wie co to jest, ani co mu zagraża, ale czuje, że tylko on
może pomóc.
... Nie wiadomo o co chodzi ale tylko on może pomóc! To jest to! Tak się tworzy fabuły. Niestety intro wszystko wyjaśnia niepotrzebnie...
Gdzieś w mrocznych tunelach pod ziemią znajduje się Drzewo Świata, źródło życia. Tarnum musi je odnaleźć, zanim szalony Przodek, Vorr, i jego słudzy, nekromanci, zniszczą je. Ale w jaki sposób zabije bóstwo?
... Niestety już wiadomo o co chodzi i co będziemy robić... Pomysł znowu gigantyczny. Drzewo Świata to potężne drzewo sięgające nieba będące źródłem życia! To stara legenda ludzkości i czy muszę mówić skąd??? Z Raju tak! Drzewo Życia Adam i Ewa! Tak jest! O to drzewo chodzi! Oni zresztą jest w Raju i dziś! Osoby w Niebie w każdej chwili tam mogą być. Teraz już groźne nie jest.
Znane z mitologii np. Yggdrasil w mitologii nordyckiej Drzewo Strasznego, czyli Odyna
W kulturze celtyckiej Drzewo Życia, znane jest jako Crann Bethadh.
W kulturach afrykańskich, Drzewo Życia utożsamia się z baobabem , który jest symbolem życia i pokarmu.
...
Czyli opowieść z Raju jest powszechna ale tylko w Biblii jest prawda. Inne kultury z biegiem czasu zniekształciły i zapomniały o co tam chodziło. Została tylko pamięć o samym drzewie...
Miał on dojść do władzy po tym jak Targor, przywódca plemienia, zaczął oddawać cześć starożytnemu władcy barbarzyńców. Nie jest jasne, co kierowało Vorrem, jednak Tarnum poznał jego zamiary – zniszczenie Drzewa Świata, co ma skutkować końcem Enroth.
... Wiadomo co kierowało Vorrem! Chciał być tak sławny jak starożytny władca z legend czyli... Tarnum! I to jest mistrzostwo tej opowieści że spotyka właśnie Tarnuma! Który... pokutuje za swoje grzechy. Poziom historii powala! Jeszcze raz! Legendarny władca pojawia się po setkach lat swojemu następcy który chce być jak on! Wspaniałe! Taka opowieść stworzyć szok! Tylko że pojawia się jako pokutnik a nie jako bóstwo! Naprawdę brak słów na pochwałę tej powieści! Takich rzeczy nie ma w literaturze światowej jest tylko ... w grze Heroes!
Żeby oddać potęgę narracji przytoczę list Tarnuma do Vorra który sam tworzyłem z tekstów kampanii bo do 6 kampanii jest list a tu nie ma!!! To jest moja konstrukcja ale wiernie trzymająca się tekstu oryginału.
...
Słowo do Króla Targora, wodza wyznawców Vorra.
Powiadasz, że zmiażdżysz mnie i wszystkich którzy za mną podążają. Zniszczysz mnie tak, jak Tyran unicestwił Królów-Magów, ponieważ u twego boku stoją Przodkowie.
A więc wzorujesz się na Tyranie Barbarzyńcy, który zniszczył Królów-Magów Bracaduun. Jego wzór nie tylko zainspirował ciebie królu, ale przyczynił się również do stworzenia Vorra! Na całe szczęście jego imię zostało wymazane z kart historii. Jest znany jedynie jako Tyran Barbarzyńca, zaś ty Targorze błędnie wierzysz, że dobry barbarzyńca musi być jak Tyran. Zaślepiony słowami Vorra królu uwierzyłeś, że ścieżka krwawej zemsty i bezlitosnego zniszczenia jest tym, czego naprawdę chcą Przodkowie.
Jestem jedyną osobą odpowiedzialną za to wszystko i jedyną, która może to zakończyć. Jak mam powstrzymać cię Targorze i twoich naśladowców? Nie chcę was zabijać - to tylko zrodzi dalszą przemoc. Wyznawcy Vorra są naszymi wrogami, ale nie zapominamy, że w ich żyłach podobnie jak w naszych płynie barbarzyńska krew. Na nieszczście Targorze nie wyglądasz na kogoś przejmującego się radami innych.
Istnieje tylko jedno rozwiązanie. Pokażę ci Targorze, że jesteś na niewlaściwej ścieżce. Wykorzystam każdą możliwość jaka się nadarzy, by przekonać cię królu do odstąpienia od kultu szalonego Przodka. Jeśli moje wysiłki nie uzdrowią twoich myśli, nic tego nie dokona. Dopiero gdy to się stanie, zgodzę się zniszczyć twoje plemię.
Daję ci królu Targorze jedną szansę na zmianę przekonań. Potem, każdy kto będzie zagrażać Drzewu Życia musi zostać zniszczony - doszczętnie! Nie mam już czasu na współczucie.
Tarnum Król Barbarzyńca.
....
I to jest po prostu genialne! Coś niesamowitego! Wzoruje się na Tarnumie w okrucieństwie nie wiedząc jakie było jego imię. Ale chcę być wielki jak on. I myśli że tego chcą przodkowie. Tymczasem Tarnum wie że nie był wielki a wręcz przeciwnie i dokładnie tego nie chcą przodkowie! Musi powstrzymać swojego wielbiciela przed byciem jak on! Co jest logiczne skoro ma pokutować za to co robił! Jeszcze raz ... to jest genialne.
Tarnum widzi do czego doprowadziło jego złe życie. Ma wielbicieli którzy chcą robic to co on setki lat po jego śmierci!!! I pójdą do piekła... Chyba nie muszę mówić że ma za co pokutować. Zły przykład dany innym też jest grzechem! I powiedziane jest że człowiek w czyśćcu przebywa dopóki całkowicie nie mina ale skutki jego działań! Czyli 800 lat później ktoś się wzoruje na twoich grzechach? To znaczy że nadal nie jesteś w Niebie! Bo z twojej winy nadal dzieje się zło! Tak! Odpowiadasz za tych którzy mają cię za idola. Takie rzeczy są w tekstach gry! Szok! Naprawdę twórca na poważnie zajął się pokutą, naprawdę ten temat go zajmował i Bóg dał mu poznanie czyśćca bo Tarnum to jedna wielka opowieść o Czyśćcu. Tak bardzo religijnej fantastyki to ja nie znam! Nawet Lewis. Bo Tolkien całkowicie ukrył wiarę w swojej opowieści. A tu taki wybuch treści o zbrodni karze winie i pokucie! Szok szok szok! W grze. Już wiecie dlaczego to gra wszechczasów nie tylko z powodu systemu gry. Rzeczy te 0odanr są naprawdę wspaniale. Przypominam że ludzie przedłużają grę tylko po to aby doczytać teksty do końca choć mogli by wygrać dużo wcześniej bo niestety mapy to prościzna. A jednak tak ich ta historia pochłania. W większości oczywiście nie pojmują że mają tu duchowość Kościoła niezbyt mocno przykrytą. To jest wielka sztuka! Skoro ona was uczy takich rzeczy!
...
Bohaterowi udaje się zdobyć artefakt, dzięki któremu może podzielić się z inną osobą swoimi wspomnieniami. Przekazując go Targorowi, przekonuje go że to właśnie on jest czczonym przez niego władcą, a pomoc zbuntowanemu Przodkowi nie leży w niczyim interesie.
Władca klanu wierzy Tarnumowi i postanawia odkupić swoje winy konfrontując się z Vorrem – nigdy jednak nie powraca. Nieśmiertelny Bohater później natrafia na jego szczątki w głębi jaskiń, gdzie odkrywa również, że oszalały Przodek porzucił swoje plany. Drzewo Świata co prawda jest bezpieczne, ale nie może pozostawić Vorra samemu sobie.
...
Oczywiście wszystko pięknie się kończy pokuta z kolei tego naśladowcy z zaczepem na dalszy ciąg bo to nie koniec pokuty. Jednak sama historia Targora jest szczęśliwie zakończona bo skoro życie się nie kończy tu to trafił do Raju po nawróceniu. Coś pięknego w fantastycznej formie i tylko wąską grupka znawców Heroes III wyciągająca z gier MM wszystko wie że takie teksty istnieją! Chyba ktoś je wyciągał? Jeśli znajdę link to podam.
Starczy na dziś tych uniesień bo świetne historie jak wino trzeba dawkować. Jest ich niewiele i są do posmakowania nie do najedzenia. Stąd np. do dziś nie przeczytałem wszystkiego Howarda choć to nie problem. Wiem jednak że potem już trudno będzie coś tak dobrego znaleźć. A tu jeszcze lepsze! Też jeszcze Kronik całych nie przeszedłem z tego samego powodu. Zresztą w całości po polsku ładnie wydane to są dopiero gdzieś od 2020! Jak min. dzięki mnie bo stąd mam te materiały nieznane gdzie indziej...
A tu ciekawostka. Portret Tarnuma przygotowany do menu instalatora sądząc po wymiarach 2 na 3 to takie sa instalatory w Herosach. Ale ostatecznie 2 kampanie postanowili dać darmo więc jeden instalator poszedł na stronę czyli ten a drugi na menu w grze. Ostatnie dwie kampanie sprzedali razem wiec dwa portrety są na jednym instalatorze ale jest 8 portretów z instalatora! Mało znanych. Akurat dodatki graficzne są bardzo dobre w Kronikach poza wyjątkowo świetnym tekstem reszta to niestety po prostu dobrze znane Heroes III bez nowej zawartości...
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135916
Przeczytał: 60 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Nie 11:54, 20 Paź 2024 Temat postu: |
|
|
Ognisty Księżyc
Kilka dni po śmierci Targora – Tarnum napotyka na swojej drodze poturbowanego impa o imieniu Skizzik. Opowiada on barbarzyńcy o Ognistym Księżycu, planecie na której Vorr ma przetrzymywać pozostałych Przodków wbrew ich woli. Okazuje się, że demon miał sprawować nad nimi opiekę (??? pilnować!!! Co za nonsens przecież ich więzi - jak widać o opieki do więzienia jeden krok) w czasie ich uwięzienia, lecz pewnego dnia nie domknął drzwi celi, co umożliwiło im wysłanie wiadomości o Drzewie Świata. Sam Skizzik został z tego powodu wygnany przez Vorra.
...
Cóż za łagodność! Zawalił sprawę i tylko ,wygnany'? Złote zwykle zabijają takich sługusów ale z drugiej strony to jakiś demon a przecież bytu tylko duchowego zabić nie można bo śmierci podlega tylko ciało!
Z niemałymi trudnościami Tarnum dociera, kierowany przez impa, do Błyszczącego Mostu. Jest to jeden z elementów Pajęczyny Światów, który z jakiegoś powodu w dalszym ciągu jest aktywny. Ma on wieść bezpośrednio na planetę uwięzienia Przodków.
...
Jakie nazwy błyszczący most, pajęczyna światów to daje pojęcie o klimacie tego świata.
Planeta okazuje się dobrze oddawać swoją nazwę – w większości jest spowita przez gęste dymy i jeziora lawy. Na swojej drodze Tarnum napotyka również ruiny miast – efekt przybycia w to miejsce Kreegan, którzy doprowadzili do zagłady wszystkich cywilizacji niegdyś ją zamieszkujących. Po kilku dniach natrafia również na Blackdome, twierdzę w której więzieni są Przodkowie. Pokonując garnizon pod wodzą Xyrona udaje mu się ich oswobodzić. Konfrontuje się również z Vorrem, a po wygraniu starcia karmi go żywicą z Drzewa Świata, która leczy jego szaleństwo. Przodkowie mogą w komplecie wrócić do raju, a Tarnum na Enroth.
...
Czyli w końcu ratuje Przodków czyli tych co go witali na tamtym świecie i mówili co ma zrobić aby dostać się do Raju. Tu akurat niezbyt szczęśliwe pomysły. Albo się jest w Raju i nic już nam nie grozi. Jest tylko szczęście czyli Raj. Albo demony mogą tam szkodzić wykradać zamykać itd. Wtedy nie jest to Raj! Albo albo! Oczywiście twórca chciał aby było jak najbardziej efektowne. Oczywiście jest to wciąż gra Heroes III i generalnie się w nią gra a nie czyta.
Tu niestety wracamy do Heroes I czyli z roku 2000 do 1995. Te ,prequele' ,sequele' robią bałagan i nie ma sensu tego niby ,chronologicznie' omawiać. Najbardziej sensowne jest omawiać w kolejności tworzenia bo wtedy widać rozwój badz zwój fabuły. Inaczej jest wrażenie spadku poziomu. To nie jest spadek poziomu tylko wcześniejszy etap rozwoju świata.
Wojna o zjednoczenie
1110 rok Po Ciszy – Rodzi się Nicholas Gryphonheart, ostatni męski władca z tej linii na Enroth. W późniejszym czasie będzie znany z wypędzenia nekromantów z Erathii, zawarcia pokoju z Tatalią i… zniszczenia królestwa.
Morglin Ironfist używa jednego z działających na V.A.R.N. 4 teleportów, należącego do dawnej Pajęczyny Światów, i trafia na Enroth, jak i na kontynent o tej nazwie. Okazuje się, że nie ma tutaj jasno określonego władcy, co postanawia wykorzystać. Rozpoczyna się wojna między nim, a trójką innych bohaterów, którzy wpadli na ten sam pomysł – czarnoksiężnikiem Alamarem, barbarzyńcą Slayerem i czarodziejką Lamandą.
...
Jak widać prosta historyjka wymyślona w 1994 roku zamiast fabuły Heroes I. Ta rewelacyjna wtedy prosta a znakomita gra fabuł specjalnie nie ma. Najwyżej jeden tekscik na początek. Po prostu się gra. Do tego było opowiadanko w ,manualu' łączące dawne MM z nowymi Herosami. A więc VARNy CRONy XEENy o których już pisałem. A w Herosach pojawiają się frakcje a więc władcy i herosi stąd widać zmianę narracji. Już nie walka z jednym złym Sheltemem ale kilku władców. Bo tak wygląda gra w Herosy. Ale manual mało kto czytał zwłaszcza w czasach gdy jeden miał komputer i grało dziesięciu kolegów to mało kto wiedział cokolwiek o świecie.
Zabezpieczając miejsce w którym się znalazł po przejściu przez teleport, postanawia podbić wyspy znajdujące się nieopodal. Jest to zadanie proste, biorąc pod uwagę, że władający nimi lordowie nie są skorzy do współdziałania. Kolejnym celem jest sam kontynent, a dokładniej ziemie zwane „Wounded Lands”. Udaje mu się zjednoczyć zamieszkujące je ludy za pomocą potężnego artefaktu – „Oka Gorosa”.
Gdy Morglin zdobywa coraz więcej terenów, pozostała trójka zaczyna brać go na poważnie. Rozpoczynają się walki o centralne Enroth, z których Ironfist wychodzi zwycięsko, a bohaterowie uciekają w swoje ojczyste ziemie.
Pierwszym celem Morglina staje się Slayer i kraina Mroźnych Wzgórz, następnie lesiste tereny pod kontrolą Lamandy, a w końcu sam zamek należący do czarnoksiężników Alamara. Ze wszystkimi wyzwaniami radzi on sobie niezwykle sprawnie i nie mija rok, gdy prawie całe Enroth znajduje się pod jego władaniem.
W ostatnim, rozpaczliwym zrywie, trójka władców decyduje się na współpracę. Jednak ich plan spala na panewce, gdy Morglin zapewnia sobie wsparcie smoków. Staje się jedynym władcą zjednoczonego kontynentu i najpotężniejszym królem na planecie.
...
Czyli wytłumaczenie skąd się wzięli Ironfistowie czyli Żelazna Pięść. Zgodnie z zasadami języka polskiego dotyczącymi historii przydomki znaczące się tłumaczy. Czyli Karol Wielki Karol Łysy Pepin Krótki (mój ulubiony przydomek) a nie daje francuskie oryginały typu Karl le Grande. Ale tłumacze nie studiowali historii tylko anglistykę... Jednak ma to swój sens ponieważ w internecie cały świat używa angielskiego i gdyby była Katarzyna Żelazna Pięść to nie od razu byśmy ogarnęli jak to szukać a tak od razu mamy. Tak jak Amerykanie nie mają pojęcia kto to był Jerzy Waszyngton.Calkowicie zgodny z regułami językowymi w Polsce. Nie zawsze ma sens trzymanie się zasad językowych.
Przy czym z reguły podstawowa jest historia rycerza czyli frakcji która ma ogólnie zamek czy budynek tak wyglądający. Jednak w Heroes I są cztery wersje kampanii i każdy z czterech może wygrać i zostać władca kontynentu. Ale z dalszych gier wynika że na pewno wygrywa zamek. Oczywiście nie należy za bardzo szukać sensu bo potem koncepcje się zmieniły. Gdy grace w Heroes I opcje są cztery i nie ma sensu myśleć o dalszych częściach. W 1995 ich nie było.
Nowa generacja bohaterów
??? Raczej nie chodzi o nowy generator losowy. Tylko nową grupę postaci.
1127 rok Po Ciszy – rodzi się Archibald Ironfist, pierwszy syn Morglina.
1128 rok Po Ciszy – narodziny drugiego syna Morglina, Rolanda Ironfista.
1133 rok Po Ciszy – córka Nicholasa Gryphonhearta, Katarzyna, przychodzi na świat w Erathii.
...
I mamy podstawy pod słynne Heroes III! Dwoje dobrych i jeden zły! A wszycy są jedną rodziną! Na tym jedziemy od Heroes II do MM8 a w MMIX już raczej tylko reminiscencje.
1140 rok Po Ciszy – rodzi się Gelu, pół człowiek, pół elf z Vori. W tym samym czasie Tarnum osiedla się w AvLee.
1149 rok Po Ciszy – narodziny Dracona, potężnego maga znanego później jako smokobójca.
... Krótkie wstawki z bohaterami Ostrza Armeggedonu którzy mieli ubogacać ten dodatek świetna umiejętnością ulepszania jednostek osobiście a nie w zamku.
1151 rok Po Ciszy – Lysander rodzi się w małej wiosce w Erathii. Na wskutek ataku nekromantów w późniejszym czasie staje się sierotą. W wieku szesnastu lat zostaje pasowany na rycerza przez Katarzynę Gryphonheart. Po rozliczeniu będzie koronowany na króla państwa znanego jako Palaedra, na planecie Axeoth.
... Tu już w ogóle odlot w Heroes IV pokazujący że dawanie niby to ,chronologiczne' zaburza zrozumienie. Bo czytelnik nie dotarł jeszcze do HII a tu mu się daje HIV.
Wojna o sukcesję
Lata 1151 – 1154 Po Ciszy – Umiera Morglin Ironfsit, jednak nie jest jasne, który z jego synów ma objąć tron. Rządny władzy Archibald zabija sędziego, mającego zadecydować komu należy się władza nad kontynentem, a także jego kolejnych trzech następców. Czwarty zostaje przez niego odpowiednio przekupiony i ogłasza go prawowitym królem. Roland zostaje wygnany.
Młodszy brat nie poddaje się. Zbiera sojuszników i wojska w celu odbicia tronu. Przekonuje sławnego rycerza, Lorda Haarta, który mu wcześniej służył, do pomocy. Kolejnym krokiem jest wsparcie króla krasnoludów, Rocklina, w walce z armią Archibalda co skutkuje sojuszem. Ostatnie są czarodziejki z Noraston, którym pomaga w bitwach z nekromantami. Wspólnym celem zebranych przez Rolanda bohaterów i armii staje się pokonanie własnego brata.
... Czyli dość prosta historyjka wojny o sukcesie zgodnie z tytułem. Fantastyka bierze z historii gdzie ,wojen sukcesyjnych' nie mylić z secesyjnymi było trochę. Nawet niby ,polska' choć bez sensu tak nazwana bo przecież była Wolna Elekcja czyli nie było następstwa czyli sukcesji tronu z ojca na syna. Tylko nowe ,wybory'. Świat był jednak zbyt prymitywny na poziom Rzeczypospolitej i myślał po swojemu dynastycznie gdy u nas już od stuleci były wybory i nikt nie wiedział co to jest dynastia...
Oczywiście, ten również nie siedzi bezczynnie. Zapewnia sobie wsparcie nekromantów, czarnoksiężników a także zawiera sojusz z Imperium Bezkresnego Oceanu. Próbuje również porozumieć się z Melianem, dawnym opiekunem kolonii, a obecnie enrothiańską wyrocznią. Plan ten się nie powodzi, a wściekły Archibald wyrywa z komputera kilka części, które później trafiają w różne zakątki kontynentu.
... Wyrywa z wyroczni w grze nie jest powiedziane że to komputer! W sumie to nigdzie nie jest powiedziane. To jest jakiś wytwór wysokich technologii. Niekoniecznie ekran podłączony do prądu na którym można pisać klawiatura co rozumiemy jako komputer.
Co ciekawe już w Heroes II pojawiają się piraci niestety tylko z nazwy. Nie ma absolutnie żadnej jednostki tego typu. To dopiero MM8 z ,kultowymi' piratami już na początku a zwłaszcza oczywiście slynna HotA.
Obaj bracia stają do ostatecznej bitwy, z której to Roland wychodzi zwycięsko. Archibald za swoje winy zostaje zamieniony w kamień i umieszczony w bibliotece zamku Ironfist.
... Świetne chwilowe zakończenie. A teraz zaczyna się szczyt serii MM. Mnóstwo świetnych bardzo rozwiniętych gier bądź dodatków... Czyli...
1155 rok Po Ciszy – Roland pobiera się z Katarzyną Gryphonheart, zawierając sojusz między Enroth a Erathią. W tym samym roku cieszą się narodzinami syna, Nicolaia.
... Tak jest główni bohaterowie serii. Niestety znów nieszczęsny ,pequel'
Gem, Sandro, Crag Hack oraz Lord Haart wyruszają na Antagarich, każde z nich kieruje się jednak swoimi własnymi pobudkami.
Cień Śmierci
1156 rok Po Ciszy – Sandro spotyka Gem i prosi czarodziejkę o przyniesienie mu artefaktu zwanego „Płaszczem Nieumarłego Króla”, który to ponoć tylko on wie jak zniszczyć. Artefakt ma mieć niezwykle potężne, nekromantyczne moce i wpadając w niepowołane ręce może stanowić zagrożenie dla całego świata.
... I na pewno ten zły jak zdobędzie potężny artefakt to go zniszczy... Tak będzie...
Podobnie czyni z Cragiem Hackiem, tutaj jednak musi użyć nie górnolotnych idei, ale odpowiedniej kwoty w złocie. W zamian za dostarczenie mu „Zbroi Przeklętego”, barbarzyńca ma otrzymać wręcz niepojęte bogactwa.
... Ciekawe że do każdego innym językiem...
Zarówno Gem jak i Crag Hack zostają przez Sandro oszukani. Po zabraniu artefaktów tajemniczy mag znika. Czarodziejka powiadamia również Ethrica, dawnego nauczyciela Sandro o zaistniałym fakcie. W liście dzieli się z nim podejrzeniem, że mag może być tak na prawdę nekromantą i chce uniemożliwić mu dotarcie do Deyji. Plan się nie powodzi, Sandro pokonuje Ethrica, a następnie wskrzesza go jako potężnego lisza.
...
Oszukał! No kto by się spodziewał...
Oczywiście w grze widać że jest truposzem więc ,domysły' że może nim być są absurdalne. No ale to jest gra jeden model mu zrobili. Też trzeba przymknąć oko na takie kocopały. Bo wolę mieć więcej zawartości growej niż więcej ,cutscenek' a mniej do grania. Bo do tego jest mnóstwo animacji na dodatek których nie dam rady wkleić. Są jednak świetne w tych grach aż kąpiących od zawartości! Szok że w tak krótkim czasie aż tyle zmieścili.
W samym kraju nekromantów, oszust zapewnia sobie wsparcie Finneasa Vilmara, żądnego władzy ale niekompetentnego strategicznie i politycznie lorda. Z potęgą zdobytych artefaktów osadza go na tronie Deyji jako marionetkowego króla, którego może łatwo kontrolować.
... I niestety nie ma końca opowieści bo wchodzi ,chronologicznie' część kolejnej która też się nie kończy. Taka narracja naprawdę nie ma sensu. Trzeba opowiada. historiami nie rzekomymi ,datami'.
Około 1160 roku Po Ciszy – Mutare, ambitna władczyni podziemi pragnie zdobyć więcej władzy. Jej następnym celem staje się Ordwald, który ponoć wyruszył na poszukiwania „Fiolki Smoczej Krwi”. Tuż przed zdobyciem artefaktu, zostaje on zaatakowany przez Mutare, a władczyni wypija zawartość fiolki, stając się smokiem – jednak ciągle o umyśle człowieka. Żądna władzy, a teraz sprawująca kontrolę nad wszystkimi smokami na Enroth, Mutare nie jest dobrą wiadomością dla nikogo.
...
No tu już szczękę urywa ta historia! Aby zdobyć potęgę zamienia się w ... smoka! W grze mutuje! Stad Mutare.Inaczej Mutate Drake. Zmutowany smok?! Gdy grałem to mnie dosłownie powaliło bo nie znałem tego wcześniej. I z zaskoczenia filmik jak zmienia się w smoka! Można zawału dostać.
Absolutnie świetna koncepcja! Jest to inna wersja upiorów pierścienia Tolkiena. Pokaz jak się czerpie inspiracje a nie kopiuje i wkleja. Istota jest ta sama poszukiwanie potęgi ,potworyzuje'. Człowiek staje się bestią. Iluz mamy takich w ,polityce'? Czy muszę wymieniać? Mogę zacząć od Polski od Rosji czy USA. Będą tylko różnice stylistyczne. Wszędzie efekt jeden potwór. A więc to nie są jakieś bajki i wymysły. To ma głębokie podstawy w rzeczywistym świecie. Fantastyka tylko upraszcza i wyostrza dając proste oczywiste kreacje. Oczywiście fizycznie w realnym świecie nikt nie staje się smokiem liszem czy upiorem. Ale to jest twórczość. W takich światach takie są stwory. Można je pięknie wykorzystać. Co zostało zrobione w tych pięknych światach...
Operacja upiększająca z kobiety w smoka. Nie ma tu lipy na filmiku naprawdę można zawału dostać. Najpierw jakaś baba o wyglądzie narkomanki ściska flaszkę wypija i nagle zamienia się w...
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group cbx v1.2 //
Theme created by Sopel &
Programy
|
|