Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135933
Przeczytał: 61 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Czw 22:43, 07 Sty 2016 Temat postu: JVC - powrót legendy! Nowe NWC! |
|
|
Co tez sie dzieje! Rewelacja! JVC powraca! Znow stoi na czele firmy! Nowy NWC!
Jak czytamy na stronie:
Misją VC Mobile Entertainment jest przenieść magiczny dotyk jej założyciela Jona Van Caneghema (twórcy Might and Magic, Heroes of Might and Magic) na twój ekrani. To nowe zadanie dla nas, jesteśmy wszyscy za.(Ja też Mamy wieloletnie doświadczenie w tworzeniu gier zdobywających nagrody, mobilnych, na PC, konsole i online. W skrócie, kochamy grać w gry i tworzyć gry w które ludzie lubią grać. (Ja też
[link widoczny dla zalogowanych]
ZNAKOMICIE! KTOZ MOGL PRZYPUSCIC!
A oto nowe dzielo:
Creature Quest
Od legendarnego projektanta gier Jona van Caneghema, twórcy serii Heroes of Might and Magic Strategii i RPG (oryginalne "tylko jeszcze 1 tura" gry fantasy), pochodzi ostatni w jego długiej linii zabawnych, innowacyjnych i zachwycających krytyków hitów, gdzie kolekcjonerskie rpg spotykają strategie.
Zbieraj, walcz, i ulepszaj stworzenia począwszy od ognistych smoków i przerażających potworów do ślicznego smoka w łuskach, włochatych kocich magów i drwali platerowanych dzięciołów.
Zaczniesz z zespołem 5 stworzeń (w tym smok z łuskami) aby odkrywać i angażować się w turowe bitwy rpg z setkami innych stworzeń, aby rozwijać swoją drużynę i stworzyć silniejszy zespół według swojej strategii. Odkryj skarb, klejnoty i znaki, aby rozwijać swoje stworzenia i przywołać nowe. Rozwijaj swoje stworzenia, aby odblokować więcej potężnych zaklęć, fechtunek mocarnym mieczem i inne umiejętności.
Turowe bitwy rpg są dynamiczne, zabawne i strategiczne. Możesz prosto, dotykowo poruszać się na ekranie do walki szybko i łatwo, lub możesz zoptymalizować ustawienia do głębii strategii w każdej bitwie.
[link widoczny dla zalogowanych]
I co my tu mamy! Brzmi wspaniale. Kontynuacja MMVIII tez 5 w druzynie, tez juz nie tylko ludzie ale inne stworzenia, smoki, kotołaki, dzięcioły-drwale! Dzięciołaki! Wymyslilem spolszczenie. Super! O to chodzi Wspaniale.
Na razie firma mala i dopiero raczkuje. Ale nie odpuscimy. Tym razem sie uda!
Chyba naprawde nadchodzi Nowa Era. Wczoraj zdazylem napisac ze gdy nadejda zajme sie chyba grami
Ja to mam :
Stare dobre czasy.
Obecne jeszcze lepsze czasy.
I nowe nadchodzące NAJLEPSZE CZASY!
Okazuje sie ze znowu z grami JVC
A tutaj obrazek! I to jest to! Powraca magia dawnych lat. Te rozne stwory i Katarzyna oczywiscie Zawsze jakas ruda
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez BRMTvonUngern dnia Czw 23:09, 07 Sty 2016, w całości zmieniany 1 raz |
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135933
Przeczytał: 61 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Czw 23:25, 07 Sty 2016 Temat postu: |
|
|
I juz zlodzieje!
Z tego co rozumiem gra darmo i sa mikroplatnosci za tzw. diamenty:
[link widoczny dla zalogowanych]
Top In-App Purchases
1. 650 Diamonds $30.99
2. 325 Diamonds $14.99
3. 150 Diamonds $7.99
4. 2100 Diamonds $89.99
5. 1350 Diamonds $62.99
A tutaj znajduje strone z takim tekstem:
Using our Creature Quest Hack Tool you will be able to add an unlimited amount of Diamonds, but also an unlimited Energy. With this software playing the game will never be easier and you can make this game as simple as you can.Hack tool is created with latest technology keeping your account and device completely safe while using this tool, its also scripted with proxy feature keeping you anonymous while hacking this new Mobile game. That is why there is no chance of facing ban from this game. And like i say before you don’t even need to root or jailbreak your device to use our tool. Its time to stop wasting your hard earn money in purchasing Game Features simply download our hack tool from below and enjoy free And Unlimited Diamonds in Creature Quest Mobile Game.
[link widoczny dla zalogowanych]
Dodajesz sobie ile chcesz tych diamentow i na dodatek bezczelnie oswiadczaja ZE NIE BEDA MOGLI CIE NAMIERZYC BO KRYJE CI KONTO!
SZOK! TO NIE SA HAKERZY TYLKO BANDYCI! NIE DOSC ZE JON ZROBIL GRE DARMOWA TO JESZCZE IM MALO! NISZCZA SYSTEM MIKROPLATNOSCI! TO Z CZEGO ON MA UTRZYMAC FIRME BYDLAKI! KTORA DOPIERO ZACZYNA? NIEBYWALE! Umowa jest jasna. Kto chce gra tyle ile jest darmo. A jak chce wiecej kupuje te diamenty. Z tych pieniedzy pokrywaja finanse firmy. JAK MOZNA NISZCZYC CZYJAS PRACE! Biedni nie musza przeciez placic aby grac. Tu nie ma nawet mowy o jakiejkolwiek niedostepnosci!
Pewnie to idioci. Ewidentnie diabel dziala! Dobre dzielo! I uda sie!
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135933
Przeczytał: 61 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Nie 22:45, 06 Mar 2016 Temat postu: |
|
|
[link widoczny dla zalogowanych]
Mamy kolejny wywiad z Jonem zatem warto przytoczyc:
Tworca Might and Magic w bitwie pomiedzy ,,finansami a
cechami charakteru".
Matthew Jarvis
January 25th 2016 at 11:11AM
Jon Van Caneghem mówi, wyjście interaktywnie z projektem jest najlepszym sposobem, aby osiągnąć sukces nowego produktu.
Na wstepie w wywiadzie sprawy dla niezorientowanych, ze stworzyl serie M&M firme NWC moze pomine bo to oczywiste.
...
W 2014 roku, weteran rozwoju stworzył nową firmę, VC Mobile Entertainment, zaopatrzony wsparciem z chińskiej firmy inwestycyjnej Tencent.
...
Prosze ! Chinskiej. Bylo sporo azjatyckich tworcow w serii MM.
Jak sama nazwa wskazuje, wylot jest nastawiona głównie na tworzenie tytułów mobilnych - kompletna odmiana PCtowych korzeni PC Van Caneghema.
Pomimo tego, VCME debiutuje, Tytułem na iOS Creature Quest, która ma się ukazać jeszcze w tym roku, powtarza niektóre z elementów strategii, które pomogły Van Caneghemowi wyrobić sobie nazwisko.
...
Mimo daty chyba wywiad stary? Bo gra juz byla w grudniu... Numerek przy artykule 15818 moze swiadczyc ze data to 18 VIII 2015...
Widoczny jest również, powrót projektanta do bardziej interaktywnego podejścia do tworzenia gry, z Van Caneghem żonglującym zarówno zadania związane z zarządzaniem jak i rozwojem.
Develop zapytał Van Caneghema dlaczego, ponad trzy dekady od kiedy po raz pierwszy założył NWC, wciąż nalega aby być podmiotem bezpośrednio zaangażowany w ten proces.
...
Kiedy przeszedł pan z tworzenia gier bezpośrednio do zarządzania zespołami, a nie - i dlaczego powrócił do bardziej praktycznego podejścia z Creature Quest?
Jon Van Caneghem, VCME: Zawsze zachowywałem równowagę. Na przykład, w pierwszych dniach New World Computing łatwo było skupić się w większym stopniu na projekcie, ale jak New World rosła i wyprodukowaliśmy wiele produktów jednocześnie, więcej czasu zabierało zarządzanie działalnością i różne zespoły produktowe.
...
Gdy skala dzialnosci rosnie nie da sie juz robic czegokolwiek metoda malej firmy. Pojawiaja sie zespoly, zarzady itp.
Zawsze byłem interaktywny, jeśli chodzi o projektowanie, choć, niezależnie od sytuacji chcę zachować jak najwięcej czasu wolnego, jak to możliwe, aby pracować nad projektowaniem gier.
...
Jon jest od tworzenia gier. A zarzadzanie biznesem to inna dziedzina. I tu pojawia sie problem... Trzeba fachowca od tej specyficznej dziedziny... SPECJALIZACJA KAZDEJ WIEKSZEJ FIRMY!
Jakie są jedne z największych wyzwań bycia zarówno projektantem gry jak i szefem studia? (Wprawdzie niegramatycznie po polsku ale taki jest sens oryginalu. Oni tak mowia my nie.)
Jakie są największe wyzwania bycia zarówno projektantem gry jak i szefem studia? ( Tak poprawnie ale juz gubi sie oryginal. Jezykow tak naprawde nie da sie tlumaczyc).
Największym wyzwaniem jest toczenie się zawodów (Tug-of-war) walce między finansami i- cechami charakteru(features) dwóch połówek tej samej osoby.
...
Chodzi o to ze niekoniecznie to co chcesz zrobic sie sprzeda. Tworca chce jedno a sprzedaje sie co innego. Nie mozna tworzyc co sie chce...
Każdy zespół musi toczyć bitwę pomiędzy tym ile chcesz umieścić w grze w porównaniu z tym ile można sobie pozwolić, aby umieścić w grze, a ja musiałem walczyć na własną rękę.
...
Pisalem o tym z gry byly przycinane z powodow finansowych. Od Might and Magic VII zadna nie jest doprowadzona do stanu skonczonego.
Z drugiej strony, jest kierownictwo twórcze i szefostwo studia w synchronizacji jest wymóg, aby wygenerować sukces nowego produktu, i to o wiele łatwiej zrobić, gdy jesteś tą samą osobą.
...
Pod warunkiem ze sie ktos nadaje na obie funkcje...
Czy możne pan zapewnić pewną specyficzność w swoim wejściu do projektowania Creature Quest Software?
Byłem tak samo lub bardziej zaangażowany w Creature Quest jak w Heroes of Might and gry Magic.
VCME to mała firma, skupiła się wyłącznie na Creature Quest, a to daje mi dużo przepustowości (czyli czasu:-) aby skupić się na projekcie. Miałem możliwość przyczynienia się w całej grze, choć najsilniej w systemach do gier.
...
Czyli cale zasady i o co chodzi. Od grafiki rzecz jasna byli plastycy. Od kodu informatycy...
Czemu przejście do gier mobilnych z VCME?
Zawsze mówiłem, że chcę tworzyć gry, gdzie są gracze i mobile jest największą platformą do gier w historii. Smartfony szybko staje się powszechne, a każdy z nich może natychmiast uzyskać dostęp do gry z niemal każdego miejsca na świecie. Tego rodzaju platforma jest niezwykle potężna, do tworzenia gier na nią, i to bardzo ekscytujące, jako projektant - wykorzystać wszystkie możliwości, na jakie platforma pozwoli.
...
A przede wszystkim tu jest jeszcze wolny rynek. PCty juz nie prowadza. Rzadza konsole a tu sa koncerny i przebic sie bez duzej kasy jest niemozliwe.
Widzimy tu napiecie miedzy sztuka a kasa. Dopoki jest to tworczosc dla koneserow to jest sztuka. Dawne gry na PC. Ale jak osobnicy od kasy zwietrza biznes jak sypna kase na reklamy to niszcza rynek. Male firmy tworcze nie maja szans. Nie liczy sie tworczosc tylko przyrost zer na koncie. Prymitywna dzicz finansowa niszczy kulture. Prawdziwi barbarzyncy siedza w bankach. Zreszta jak zaczna sie wypowiadac to widac prymitywizm.
Mieć czy Być to odwieczny dylemat tu na przykladzie gier. Jest wszedzie. Czy wybierasz kase czy zasady. Tworzyc czy nabijac konto. Zeby bylo jasne tworczoscia banku sa pieniadze. Ale bank moze tez wybrac. 1. Sluzymy ludziom czyli tworczosc. 2 Sluzymy kasie czyli bożek mamon. Oni tez wybieraja.
I znowu tematy podstawowe ale seria M&M nie jest prymitywna strzelanka ale posiada głębię twórczą. I sklania do refleksji
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez BRMTvonUngern dnia Nie 22:50, 06 Mar 2016, w całości zmieniany 1 raz |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135933
Przeczytał: 61 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Sob 11:33, 02 Kwi 2016 Temat postu: |
|
|
Kolejny w miare nowy wywiad czyli 30 maja 2015
Po zwyczajowym przedstawieniu ze to tworca M&M i ze tworzy nowa gre mamy kilka wypowiedzi:
Powiedział, że proces rozwoju mobili, stałego ich wzrostu(iteration) jest dość przyjazny (dobrze znany) dla wteranów branży.
To naprawdę przypomina mi wczesne lata gier PC (w oryginale dni).
....
Jak mowile mobile sa teraz na etapie wzrostu.
- To mniejszy zespół, mniej gigantyczny budżet i jest dużo większa szansa rozwoju (iteration),
...
Zjawisko typowe dla wolnego rynku. Male i srednie firmy...
jest dużo większa szansa, aby być kreatywnym. I dlatego to taki ekscytujący czas dla projektowania gier i rozwoju.
...
Wolny rynek daje mozliwosci kreatywnym
To nie jest 200-osobowy (projekt), cztery lata starań zmierzających do tworzenia produktów.
...
Niestety gdy wchodzi kapital banki itp. wolny rynek sie konczy. Zeby sie przebic trzeba miliardow. Jest rzez niewiniatek. Mali nie wytrzymuja. Wolny rynek zastepuja monopole oligarchowie jak w ... Rosji. NIE! JAK W USA! ROSJA TYLKO KOPIUJE! Małpy Zachodu.
Jak widzicie system amerykanski fajny jest tylko w filmach Hollywood. Dla miejscowych jest brutalny. Oni nie chca byc miliarderami. CHCA TYLKO NP. TWORZYC GRY i to sie nie udaje. Owszem z glodu nikt nie umiera ale ile frustracji. Stad rozruchy Murzynow z gett ktorzy luksus ogladaja przez szklo wystawowe i nie moga sie do niego dobrac. DUZE BOGACTWO TO DUZE OCZEKIWANIA! I tu sie potwierdza ze bogactwo szczescia nie daje a tylko MNOŻY OCZEKIWANIA NA WIĘCEJ! Stad Amerykanie sa najbardziej nieszczesliwi na Swiecie A WY BARANY CHCECIE TEGO W POLSCE! NIESZCZESLIWOSCI!
Dzis to ma wymiar globalny. NA WYSTAWY ZACHODU PRZEZ SZKLO PATRZY SWIAT I TLUMY SIE PCHAJA BLIZEJ PRZEZ OCEANY NA ŁÓDKACH! Byle zakosztowac luksusu nie rozumiejac ze to swiat frustracji... O tym sie przekonuje drugie pokolenie ktore jest 5 razy bogatsze niz u siebie ale 2 razy mniej niz ludzie Zachodu i na luksus patrza przez szklo... I pojawiaja sie opowiesci staruszkow jak to drzewiej bylo dobrze. Drzewiej bylo wszystko z drzewa. I chwytaja za bomby. W tym sensie TERRORYSCI TO PRODUKT ZACHODNIEGO KONSUMPCJONIZMU!
To czyni dużą różnicę. Oczywiście przestrzeń moblina jest zatłoczone i dużo w niej hałasu ,być w stanie wznieść się ponad to było ważne. Chcieliśmy podnieść wartości (jakość) produkcji więc to pomaga nam z tym.
...
Rynek jest halasliwy, przekupnie wykrzykuja i zatloczony jak zawsze. Nie tylko na Wschodzie. TAK! Reklama Zachodu to wyzszy poziom bazarowego jazgotu! Zjawisko to samo forma wyzsza. Ale oni chca postawic na jakosc. Z czego zreszta byli znani.
I grafika z gry. Co to znaczy charkter. Grafika po 15 latach inny styl graficzny a od razu widac ze to jest w duchu Herosow! Ta sama linia stylistyczna. Kolorowo milo przyjaznie. Trudno opisac slowami. Pokazuje to ze sprzedaz ,,praw do marki" gry jest absurdem. Tak to mozna produkowac wina, sery itp. gdzie jest sklad stały i procedura taka sama zawsze. Ale nie w tworczosci. Nikt nie zrobi tak jak tworca. O ile mi wiadomo zawsze gdy kto inny dorabia dalej jest porazka. Sukces jest tylko gdy pod marką stara robi cos nowego innego i robi to dobrze. Trudno dobrze podrobic czyjs styl i zreszta po co? Dwoch identycznych tworcow tego samego to strata. Kazdy jest inny i tak ma byc. Tak tworzy Bóg. Tworzy nie kopiuje na sztuki! Pierwszy i Jedyny Twórca!
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135933
Przeczytał: 61 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Czw 22:23, 16 Cze 2016 Temat postu: |
|
|
Warto tez analizowac bledy jakie sie zrobilo aby nie powtarzac ich. Trudno powiedziec czy gdyby nie one to nastapil by sukces. Wiele firm padlo na skutek dzikiego kapitalizmu bo tak to dziala... Samo z siebie dazy do monopolu. Ale przynajmniej mogli ptzetrwac jako niszowi. Obiektywnie wtedy nie bylo olbrzymiego rynku na gry poslugujace sie stylem Tolkiena. Dopiero wielkie ekranizacje jego dziel zwiekszyly tego typu rynek. Ale to nastapilo duzo po 2001 roku. Gry Might and Magic nigdy nie mialy gigantycznych rzesz. A nawet sukces Heroes III nie oznaczal jakichs finansowych gor zlota. A zaden inny tytul nawet nie mogl sie rownac z tym jednym.
Zatem juz tu widac jedno. BRAK ZROZNICOWANIA OFERTY! Przydalo by sie zrobic tez tytuly z innych dziedzin ktore by zarabialy. Np. kosmiczna strategia na Herosach III. Toz wystarczy podmienic grafike. Herosi zamiast na koniu w statkach kosmicznych. Zamiast zamkow planety... itp. Zamiast tluc w koło smoki mozna bylo tez rakiety i lasery. Jakas nowa publika by przyszla ktora lubi kosmos a niekoniecznie zamki.
I tu kolejne. Inflacja serii. Zelazne prawo Kopernika o wypieraniu z obiegu pieniadza lepszego przez gorszy. Czyli prawo popytu i podazy. Im wiecej na rynku gier z nazwa M&M tym mniej sa cenione. A bylo tego mnostwo. W tym smieciowe. Rozni Crusadersi, Warriorsi, Shiftersi ( tu juz nazwa mowi jaka nedza, nie mogli wymyslic, spojrzeli na klawiature a tam.. shift... Eureka! Nazwiemy gre Shifters juz bez M&M zeby ludzi nie wkurzac). Recenzje z tych gier sa jednoznaczne ,,omijac z daleka". Podobnie Chronicles of MM to juz bezczelnosc. Pomysl aby wydawac po JEDNEJ kampanii i sprzedawac jako ,,gry". Sprzedali 5 odcinkow 2 dali. Widac po czwatym juz nie szly... A to ze ostatnia gra NIE NOSI NAZWY MM!!! mimo ze jest dalszym ciagiem, mowi ze gracze juz z wrogoscia reagowali! Czyli zarzneli marke...
O ile od 1986 do 1998 ukazalo sie:
Szesc MM, trzy Herosy razem z dodatkiem daje to 9 tytulow na 13 lat. Czyli jeden na 1,5 roku to w latach 1999-2002 3!!! lata bo 2002 tylko poczatek a 1999 tez nie od stycznia TRZY LATA !!! zobaczcie tytuly:
Heroes of Might and Magic III 1999
Heroes of Might and Magic III: Armageddon's Blade 1999
Might and Magic VII: For Blood and Honor 1999
Heroes Chronicles: Clash of the Dragons 2000
Heroes Chronicles: Conquest of the Underworld 2000
Heroes Chronicles: Masters of the Elements 2000
Heroes Chronicles: Warlords of the Wastelands 2000
Heroes Chronicles: The World Tree 2000 darmo
Heroes Chronicles: The Fiery Moon 2000 darmo
Heroes of Might and Magic III: The Shadow of Death 2000
Might and Magic VIII: Day of the Destroyer 2000
Heroes Chronicles: The Final Chapters 2001
Heroes of Might and Magic: Quest for the Dragon Bone Staff 2001
Legends of Might and Magic 2001
Heroes of Might and Magic IV 2002
Heroes of Might and Magic IV: The Gathering Storm 2002
Might and Magic IX 2002
Heroes of Might and Magic IV: Winds of War 2003
...
Z wyjatkiem ostatniego plus 2 smieciowki Crusaders i Warriors robione przez inne firmy. Shifters nie maja M&M.
17!!! TYTULOW NA RYNKU NIE LICZAC DARMOWYCH 2! 36 miesiecy dzielone przez 17 lub 19 daje jeden na DWA MIESIACE!!! Plus moze 8 dni bez darmowych. OBŁĘD! To bylo chore. Jak slyszymy za to odpowiadal dzial finansowy 3DO. Bo ludzi z tych dzialow na studiach ucza, ze slupki sprzedazy MAJO ROSNOĆ! Czyli 2 kwartal wyzej niz pierwszy a trzeci naturalnie jeszcze wyzej itd. TYMCZASEM TO JEST TWORCZOSC! Jak mozna bylo zwiekszyc sprzedaz? Pchajac wiecej na rynek. Ktory byl juz nasycony... Logiczne wiec ze sprzedaz spadala zamiast rosnac a koncem tego jest bankructwo... Bo co robic? Wiecej M&M? Inaczej skonczyc sie nie moglo. Wniosek oczywisty. TWORCZOSCIA NIE MOZE RZADZIC DZIAL FINANSOWY! W dodatku slaby. Czyz w ten sposob sprzedawali by chleb? Zapotrzebowanie nań dosc stale i nie da sie ,,zwiekszac sprzedazy kwartalnie". Na kazdy towar jest poziom nasycenia i produkcja ponad oznacza bankructwo. I trzeba puszczac stałe serie a najwyzej szukac nowych towarow...
Obledne 2 miesieczne terminy powodowaly ze gry byly coraz gorsze. Ludzie przemeczeni robili po nocach, mylili sie, poprawiali... Ostatnią dokonczoną sprawą jest dodatek Ostrze Armageddonu robiony na poczatku 1999 a moze i wczesniej. Mimo ze ma inne miasto niz mialo byc jest logiczna caloscia. Od MMVII ktore jest niemozliwie irytujaco pocięte i wymieszane kazda gra jest niedokonczona, wycieta, zmieszana. 2 miesiace pracy musi dac taki efekt... Oczywiscie pare tytulow robili na raz... Faktycznie od MMVI do VIII wszystkie gry jadą na tym samym systemie plikow lod, co zreszta cieszy bo latwo bylo zrobic przyrzady do nich i naprawde milo sie je zmienia. Jednakze to byl wynik oblednego tempa nie zamierzenia. Nie bylo czasu uczyc sie nowych systemow. Jednakze zmiana bynajmniej nie pomogla, co pokazuje przejscie na ,,nowe". MMIX ma system 3D z 1997! w 2002 roku! Jak latwo sie domyslic dlatego ze byl tani a bankrutow nie bylo stac na licencje na nowy. Skutek jest fatalny. Grafika paskudna i programowanie tez. Ani informatycy ani plastycy nie opanowali dobrze nowej dla nich techniki. Poza tym 3D jest czyms ZUPELNIE INNYM niz 2D. Trzeba wszysytko robic inaczej. Gry wspaniale w 2D przeniesione w 3D poległy. Lista jest dluga. Gracze mowia ze najlepsza czesc to ta przed wejsciem w 3D. Po prostu technologia 3D wymaga projektowania GRY OD POCZATKU! A nie ,,przejscia z 2D do 3D". To nie jest wymiana modelu samochodu". Rownie sensowne byloby ,,przejscie z malarstwa na rzezbe". To jest inny rodzaj a nie unowoczesnienie.
Zatem akurat lepiej by juz zostali przy starym a zwiekszyli rozdzielczosc grafiki. np z 640 do 1280. To samo z Herosami IV. Te wszystkie zmiany mogli wprowadzic w stary system. Nie znaczy to ze by nie padli ale gry bylyby lepsze bo znali by wszelkie szczegoly... Przeciez przejscie w 3D ma polepszac grafike? A MMIX ma duzo gorszą niz MMVIII! A i technologicznie jest gorsza. Absurd. Skutek odwrotny od zamierzonego.
Wniosek oczywisty. Upadajaca firma nie moze sobie pozwolic na luksus przodowania w technologii bo tu trzeba kasy a ryzyko duze. Z koniecznosci trzeba uzywac tego co juz sie sprawdzilo.
...
Widzimy zatem duzo bledow. Za duzo, za szybko, tego samego. Z tego wynikly dalsze biedy jak obnizajaca sie jakosc, zmeczenie tworcow. Miejcie swiadomosc ze jak krytykujecie cokolwiek w tej serii TO NIE ZNACZY ZE TWORCY ZAWINILI! Oni przeszli pieklo produkcyjne. Terminy wyniki sprzedaz... To tylko stwierdzenie faktu obiektywnego. Nie moge udawac ze np. MMVII jest w porzadku dokonczona itp. bo to nieprawda. ALE NIE ZNACZY TO ZE STWIERDZAM ZE TWORCY BYLI DO NICZEGO! Tym bardziej ze wiem jak to wygladalo i z czego wynikalo. W takich warunkach nie dalo sie tego uniknac.
...
Te uwagi sa pouczajace w kazdej dziedzinie. Zawsze jak bedziecie sie przemeczac wasze wytwory beda wadliwe. Zawsze jak czegos dajecie duzo to traci wartosc. Ani nie nalezy siebie wciskac ani ględzic za duzo. Tak samo jak nie wpychac na rynek za duzo produktu.Tak samo nie moze byc wasze zycie monotonne ze zawsze to samo. To dlatego Bóg zsyla ciagle nowe. Inaczej byscie zastygli w tym samym. Ktoz wie o tym lepiej niz Bóg. Jak zwykle koncze tak samo. Bo od i do Boga wszystko zmierza. Alfa i Omega.
Oryginalna podkladka strony z seria M&M zachowala sie w archiwum sieci.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez BRMTvonUngern dnia Czw 22:40, 16 Cze 2016, w całości zmieniany 1 raz |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135933
Przeczytał: 61 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Nie 22:23, 04 Wrz 2016 Temat postu: |
|
|
I prosze kolejny fajny wywiad z Jonem!
[link widoczny dla zalogowanych]
Z poczatku roku. Data mylaca.
Creature Quest jest jednym wielkim ukłonem w strone twórca pierwszego świata — Might and Magic (aktualizacja)
Jason Wilson
...
M&M moze już przypomina swoich korzeni - turowych, czasami głupich cRPG, z mieszanką science fiction i fantasy i niekiedy głupkowatymi potworami (jak Cuisinart).
[url]http://mightandmagic.wikia.com/wiki/Cuisinart_(MM2)[/url]
Coo? To ma byc cos szczegolnego? To w takim razie ten to niby jaki?
W powiekszeniu:
[link widoczny dla zalogowanych]
ŚWIECZKOWY PEŁZACZ! Jak go zobaczylem! To jest nie glupie tylko kreacja geniusza! Jak on wyglada wiarygodnie! Rozdzielczosc 320 na 200 CAŁEGO OBRAZKA! On ma z 160 na 100. Dopatrzyc sie w swieczce potwora moze tylko geniusz. Jedyne co szkoda ze od VI czesci zniknely genialne kreacje na rzecz smętnego realizmu. Jadame dopiero troche wniosla spowrotem tego co bylo najlepsze ale malo. Niestety dla was, gry sa czesto sztuką i nie oceniajcie ich jesli nie jestescie kompetentni. M&M to wysoki poziom. Nie raz cytuje fragmenty. Glupie to sa tam tylko wpadki ale calosc gry jest zawsze na poziomie.
Pochodzi od jego twórcy, Jona Van Caneghema. Jest on CEO (pewnie ten skrot oznacza najwazniejsza osobe)
chief executive officer
SZOK! Głowny oficer egzekucyjny! Bez koszmarnych zartow. To nie radzieccy. Ale anglosasi tez by mogli robic nazwy sensowniejsze. U nich tez tez mozna tak to czytac!
VC Mobile Entertainment, ale karierę rozpoczął 30 lat temu, inspirowane przez swoją miłość do fantasy i science-fiction.
...
Tworczosc raczej niz kariere. Ewidentnie tu chodzi o sztuke nie o biznes. Tworcy nie robia kariery tylko tylko ida droga tworcza. Creativity road. To jest inaczej niz w korporacjach.
W tych dniach, jak hordy innych projektantów, Van Caneghem pracuje nad gra komórkowa. Jej nazwa to Cr. Quest , i to jest gra strategiczna dla smartfonów i tabletów (jest już do pobrania w niektórych regionach). Jest to gra SRPG (strategiczna gra fabularna) i jest pełna ukłonów w strone Might Magic i jej herosowej strategicznej serii gier, z głupimi żartami, oprawą artystyczna i mechaniką mapy, to echo ukochanych cech szczegolnych.
....
Znowu problem z tlumaczeniem na pewno franchise to nie franszyza czyli taka umowa. To jest problem z angielskim ze jedno slowo wiele znaczy. (Watchman is watching to watch. Staznik patrzy na zegarek. W polskim niezwykle precyzyjnym jezyku). Chodzi tu o kluczowe cechy szczegolne tworczosci Jona.
GamesBeat przeprowadzil wywiad Van Caneghem wcześniej w tym roku. Jest to pierwsza część naszej rozmowy a jej transkrypcja jest zredagowana.
GamesBeat: Grałem w twoje gry od oryginalnego (pierwszego) M&M.
John Van Caneghem: Oh, my gosh! [Coś takiego!; (wyraz niedowierzania)] To było dawno temu.
GamesBeat: Jestem stary, również. Wiem, że mnóstwo ludzi, kiedy myślą o starych grach fabularnych, ich ulubionymi są Ultima lub Wizardry, ale moje to Might and Magic i Bard's Tale.
Van Caneghem: Znam sporo osób takich. Istnieją różne obozy ludzi z tego okresu, rzeczy, które ludzie lubili, jeśli chodzi o styl lub strategię, jak trudne one były.
GamesBeat: Tworzenia drużyny, dźwięku i humoru.
Van Caneghem: Dźwięk i humor były dużą częścią serii Might and Magic, tak. Zawsze staraliśmy się być bardzo zabawni.
Tak niedawno zacząłem prowadzić nową firmę, około dwóch lat temu, o nazwie VCME, VC Mobile Entertainment. Naszym celem są gry mobilne. Naszym pierwszym produktem jest teraz w uruchomić pobieranie w Australii i Nowej Zelandii. Naszym pierwszym partnerem był Tencent, który zainwestował w nas, w naszej rundzie A - cały ostatni rok, co moim zdaniem — wy chłopaki pokazaliście w ogłoszeniu. Niedawno przedstawiliśmy grę Cr. Quest. Jest to gra polegająca na kolekcjonowania stworów - strategia RPG. To jest rodzaj mieszanki między niektórymi grami o kolekcjonowaniu stworzeń, z którymi ludzie są zaznajomieni z wieloma rzeczami, które przeniosłem z Heroes of Might and Magic.
GamesBeat: Herosi zawsze byli jedną z moich ulubionych.
Van Caneghem: Jedno z wyzwań — gry mobilne są renesansem gier, przyszłość gier dla mnie. Ludzie zawsze pytali mnie jaką platformy lubię, i zawsze odpowiadałem, dla mnie to jest wszędzie tam, gdzie są gracze. Gdzie można dostać się do większości graczy i zrobić coś co się spodoba? To był PC, była konsolia, a dziś jest niesamowita ilość osób grających w gry mobilne. One się coraz bardziej wyrafinowane. Nie są one już tylko zbiorem trochę przypadkowych rzeczy. Stają się to gry bardzo głębokie, z których niektóre są nawet bardziej skomplikowane od tych z lat 80-tych i 90-tych gier, które zrobiłem. To było intrygujące. Byłem uzależniony od wielu gier tam właśnie teraz. Ludzie powtarzali mi, że tak wiele z nich oparte jest na tym co wymyśliłem w serii Heroes, więc powinniśmy iść dalej i zrobić taką. Jest to nasza pierwsza gra, mojego nowego studia. Nazywa się Creature Quest .
...
Istotnie tych gier jest zatrzesienie i Jon w nie gra! To nie tak ze tylko tworzy. Zeby bylo smiesznie ja tabletu uzywam do starych gier Jona w ktore nie gralem na PC! MM I,II Czy Heroes II. W HI troche gralem na PC. Ale w pozostale TYLKO mobilnie Jest to bardzo wygodne bo nie trzeba uruchamiac komputera i mozna pograc 15 min. i przestac na 15 i znowu a komputera nie oplaca sie tak co chwila wylaczac nie mowiac o trzymaniu go caly dzien wlaczonego. Poza tym grafika nie wymaga wielkiego ekranu.
Cieszy ze gry staja sie ,,głębokie" czyli maja ,,depth story line". Głębię Świata przedstawionego. Jak w M&M. Proste klikacze to dla dzieci do lat 5. 6 latki juz powinny miec wyzwanie intelektualne. Nie mowiac o doroslych. Ciekawy krotki tekst obraz czy utwor muzyczny buduja klimat. Plus oczywiscie grywalnosc czyli rozwiazania w grze. Ciekawe zasady. To jest wtedy kompletne dzielo sztuki.
Starczy na dzis bo dlugi artykul.
I znowu grafika w stylu M&M. Oczywiscie przedstawiajac wizerunki FIKCYJNE bynajmniej nie zachecam aby w rzeczywistosci tak wygladac. Fikcja to fikcja a rzeczywistosc jest rzeczywista. Nie mozna mieszac. Nie chcielibyscie chyba np. realnych barbarzyncow na ulicach? Nie mowiac o jakichs zombich? A w grach wrecz przeciwnie. To samo dotyczy kazdego elementu. To co pasuje w sztuce nie pasuje w zyciu. Wiem ze kobiety popadaja w frustracje gdy widza fotomontaze na okladkach a to jest fikcja. TWORCZOSC! W zadnym wypadku nie nalezy pedzic do chirurga aby wygladac jak ,,barbie". To jest fikcja. Nalezy ubior dostosowac do wygladu a nie cialo do ubioru. NIE GONCIE ZA FIKCJA!
Niestety propagujac cos ładnego tez niechcacy moge komus zaszkodzic. Bo zobaczy i zacznie jakies dzialania aby to osiagnac a to jest szkodliwe.
A zatem ładny choc FIKCYJNY obrazek. Takich koni nie da sie stwrzyc ani nie ma takich walkirii. W zyciu. Bo nie w krainie baśni.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez BRMTvonUngern dnia Nie 22:31, 04 Wrz 2016, w całości zmieniany 1 raz |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135933
Przeczytał: 61 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Nie 19:29, 18 Wrz 2016 Temat postu: |
|
|
GamesBeat: Czy ma ona być na iOS i Android?
Van Caneghem: Tak. Jest obecnie dostępna tylko w systemie iOS w Australii i Nowej Zelandii.
...
I jak rozumiem w USA oczywiscie
GamesBeat: Dostrzegam już niektóre nawiązania do Might and Magic w grafice.
Van Caneghem: Tak, oczywiście. Mamy wszystkie słynne fantastyczne stworzenia.
GamesBeat: Na pewno skręciliście stylem w kierunku urządzeń mobilnych, ale można to zobaczyć, niektóre runy lub tę postać na prawo tutaj, ten tutaj.
Van Caneghem: Pyromancer, tak. Na pewno chciałem to wprowadzić.
GamesBeat: I stylizowane zamek, z prawej.
Van Caneghem: – Crown of Heroes, tak. Zacznę tutaj. To jest nasza sala tronowa. Tu zaczynasz grę. Kilka rzeczy dzieje się tutaj, wytłumaczę. Po pierwsze, u dołu, to są podobne karty, jak w niektórych innych grach z kolekcjonowaniem. Chcieliśmy, aby zachować trochę spójności z domem (chyba z wygladem domu). Mamy naszą kolekcję stworzeń. Wszystkie stworzenia, które możesz zbierć i twój cały ekwipunek dla nich. Tu jest sekcja skarb.
GamesBeat: Widzę.
Van Caneghem: – Wiele rzeczy się tu dzieje.
...
Gdy przegladalem gry mobline to ogolna stylistyka tych ktore sa na temat fantastyki przypomina Might and Magic. Czyli jest ładnie kolorowo. Jon zatem nie musial dostosowywac specjalnie stylu bo taki mial zawsze.
GamesBeat: Widzę mieszankę stylów sztuki. Niektóre z nich można znależć w grach azjatyckich, niektóre z nich w z grach zachodnich.
Van Caneghem: Pierwsze istoty, które otrzymasz są z rodzaju tych trochę milutkich, jak ten kotek mag. Wszyscy ci mali piraci, mały Smok w skorupce. Dużo nieco zabawnych stworzeń. Potem możesz zacząć zbierać te bardziej potężne, aż do rycerzy, i smoków, i czarowników, i tu jest przejście od małych i słodkich, średnich i silnych, do... oh my gosh (o jeju), to są legendarne, wyglądające na niesamowite stworzenia. Ale mamy małe rzeczy jak te nietoperze, małe gobliny z nietoperzami, smoka w skorupce, Pszczołę matadora. Mnóstwo małych zabawnych rzeczy. Małego brata Modliszka.
...
Taki jest styl Might and Magic. Musi byc ładnie. Takze zabawnie. Graficznie najbardziej ten styl widac w MM III-V, Heroes II. Potem byl skok w realizm Heroes III, IV. M&MVII. Owszem grafika tak poszla do przodu ze przy rozdzielczosci 640 na 480 i wyzszej mozna bylo juz szczegolowe wnetrza projektowac. Ale co innego realizm wykonania a co innego realizm wygladu. To co fantastyczne tez mozna przedstawic realistycznie. I tu szczytem grafiki jest Jadame. Realny wyglad surrealistycznych tresci. Nie musza fruwac motylki i misie w stylu dziecinnym zeby bylo kolorowo. A jak jest kolorowo to nie musi byc zaraz styl animacji dla 5 latkow. A gdyby polaczyc grafike Jadame z tekstem z M&M IX to bylby wlasnie wzorcowy styl M&M. Styl przewodni charakterystyczny dla tworczosci nie jest jednak niewolą. Tak trzeba koniec. To tylko wykaz cech szczegolnych. Kazde jednak dzielo ma swoje cechy z kolei. W tym przypadku gra. Bo powtarzanie w koło tego samego nie ma sensu. Tyle na dzis. Tego co dobre nie nalezy za szybko zuzyc
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135933
Przeczytał: 61 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135933
Przeczytał: 61 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Nie 15:42, 23 Paź 2016 Temat postu: |
|
|
Kontynuujmy ciekawe zajecie.
GamesBeat: Styl humoru zupełnie jak w Might and Magic.
Van Caneghem: Mamy mnóstwo takich w grze. Wszystkie mają swoje własne efekty dźwiękowe. W rzeczywistości, zaś dźwięk oraz muzykę stworzył ten sam człowiek, który pracował ze mną w NWC i tworzył Herosy.
...
OJ TAK! MUZYKE MM PAMIETAMY Nie da sie zapomniec.
Istnieje silna ciągłość. Następnie przejdźmy do stworów bardziej srogich, jak dinozaury i Druidzi. Musisz mieć Feniksa. Pięćset stworzeń w grze do wyboru i wszelkiego rodzaju ścieżki kolekcjonowania.
...
500! Wreszcie bogactwo! Takie bylo tylko chyba w MMI gdzie grafiki nie bylo specjalnie. Tutaj kazdy ma swoj ladny wyglad. O to chodzi. Zawsze lepiej 500 stworow o mniejszych animacjach niz 50 z duza iloscia klatek ale ciagle sie powtarzaja. 500!!! Trzeba przyznac to jest osiagniecie.
Istnieją grupy różnych kolorów. Każdy z nich ma swoje własne zdolności, które różnią się od wszystkich innych stworzeń.
...
Wlasnie o to chodzi aby stwory sie nie powtarzaly. Dobrze aby roznica nie byl tylko obrazek. A tu jak slysze maja zdolnosci. Rewelacja
Jest mnóstwo skarbów do zbierania, przedmioty. Zajmę się tym chwilę. Zwykły sklep, gdzie można kupić - płatny walutą, którą można zarobić w grze, lub kupić dodatki, jeśli chcesz grać więcej lub przyspieszyć grę. Walutą są nasze diamenty, ale dajemy ich dużo tylko do grania z logowaniem, dla udziału w wydarzeniach. Można grać całą grę bez wkładania pieniędzy. Chcemy upewnić się, że ludzie, którzy po prostu chcą grać, mogą. Jeśli naprawdę cieszysz się grą i chcesz więcej, można kupić rzeczy, które chcesz. Oto sposób, w jaki można uzyskać nowe stworzenia. Jeden ze sposobów.
...
Z opisu widze, ze mozna grac bez placenia czyli gra jest naprawde darmowa nie z nazwy gdzie tylko poczatek jest darmo, ale jak juz zaczniesz to plac. Czyli uczciwy uklad. W tej sytucji włamy ktore chodza po sieci i mozna sciagnac sa ohydne i to nie tylko kradziez ale i podlosc. Nie nalezy tez bac sie placenia. Wielu wolalo by placic raz i grac bez tego free to pay. I tu rola zamoznych graczy. Dla was to nic sypnijcie troche kasy to biedni beda mieli wiecej opcji bo gra sie zwroci. Zamiast tracic kase na jakies dlugopisy Obamy czy koszulki celebrytki za miliony lepiej dac na takie dzielo sztuki.
Możesz to zrobić trochę przez przywołanie. Wydajesz bilety lub diamenty i jest losowo — pierścień gong i zobacz, co sprowadza. Dobra mam małego baśniowego (fairy) smoka. To jest przywołwanie.
..
Przywolywanie swietna opcja tego typu gier warta poglebienia.
Mamy wszystkie rzeczy społecznościowe z waszym Facebookiem, i znajomymi, i gildie, i etażerkę. Ale także ekonomia jest całkiem fajna. Mamy bardzo ładny styl sztuki, jak myślę. Nie bardzo anime, bardzo zachodni, Herosowego rodzaju wygląd.
...
Oj tak. Ten styl uwielbiam od poczatku. Zreszta oni innego nie stworza bo to ich wlasny
GamesBeat: Ale trochę pomieszany.
Van Caneghem: tak, trochę zmieszany. Chcieliśmy, aby przynieść coś dla każdego, zrobić grę światową.
GamesBeat: To nie jest podejście, które ma wiele osób.
Van Caneghem: Z grą Heroes, staraliśmy odwołać się do odbiorców na całym Świecie, bez jakichkolwiek — nie było żadnego rodzaju klimatów anime w nim, ale miał dużo fantazji z Europy Wschodniej, Europy Zachodniej, USA, z wszelkiego rodzaju mitologii. W każdym razie tych niektórych podstawowych.
...
Dobre skomponowanie elementow z calego Swiata to sztuka. Style nie moga sie gryzc. Czesc animacji anime, czesc realistyczna to bylby balagan i brzydota. Sprzecznych stylow nie da sie laczyc. Trzeba troche zmienic oba style i zrobic cos posredniego jesli ma byc laczenie. A oczywiscie platformy mobilne sa swiatowe. Zreszta w Chinach Herosi tez bija rekordy popularnosci.
Oto główne style gry. Są trzy sposoby, aby grać. Pierwszy z nich to najbardziej innowacyjny, nasz system poszukiwań. Dla tego typu gier z kolekcjonowaniem jest to bardzo nowe. Nikt naprawdę nie ma czegoś takiego. Mamy wszystkie te codzienne zadania, kontrolowane na serwerze z harmonogramem. Niektóre z nich są dostępne w poniedziałek, wtorek, środę. Zmieniają się a nowe przychodzą i odchodzą. Wszystkie one mają trochę podłoża fabularnego. Są bardzo komiczne. Są związane ze stworzeniami. Każde z nich ma różne przedmioty i rzeczy, które możesz zbierać wykonując te zadania. Wybierasz zadanie i ma ono poziom trudności do ustawienia, podobnie jak Herosi. Im wyższy poziom trudności, tym lepsze nagrody.
...
Ciekawe. To sa zasady tej gry. Cieszy ze jest fabula. Musi byc ale znowu cale ksiazki to przesada. Na ksiazki by trzeba poswiecic odrebna uwage. Sa duze serie ksiazek wokol gier, glownie fabularnych i przygodowych. Poziom jest rozny. Np. Elder Scrollsow jest swietna Keyesa o Upiornym Miescie. Ale w innych seriach jest mnostwo dziadostwa jak np. Warhammer 40k ten kosmiczny. W MM tez mialy byc ksiazki ale cos nie wyszlo. Raptem chyba trzy sie ukazaly. Zreszta popularnosc byla krotka. Od 1999 do upadku w 2002 raptem 3 lata. Gdyby to potrwalo dluzej moze by i seria ksiazek powstala. Terry Ray bylby swietny do tego. W samej grze teksty musza byc krotkie i tresciwe. Historia Tarnuma czy Waerjacka sa swietnym wzorem. Ludzie grali dluzej tylko po to aby doczytac teksty DO KONCA! Cos jak z muzyka ze przesraje sie grac aby posluchac. To jest sztuka. Dzwiek, obraz, tekst oraz najwazniejsze ZASADY GRY, ktore gre organizuja. I ostatnia sztuka programowania ma to polaczyc. 5 filarow gry komputerowej czyli giery. I na koniec ekonomia. Trzeba to tak rozprowadzic aby utrzymac zespol tworczy i nie zrazic odbiorcy chciwoscia czy łupiestwem. Tez sztuka. Owszem gry moga byc tylko produktem ale nie te Jona. Gracze dla graczy je robią. Zatem sztuka.
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135933
Przeczytał: 61 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Pią 18:57, 11 Lis 2016 Temat postu: |
|
|
GamesBeat: Nie widzimy tego, w wielu z takich gier.
Van Caneghem: Nie, nie. Następnie zaczynamy zadanie. Idziemy do naszej mapy przygody. Jest to bardzo herosowe, coś czego nikt nie zrobił w grze ze stworkami. Mamy mapę, którą trzeba zbadać, ale zamiast poruszać się ludzikiem wokół, dotkasz i wydajesz energię do odkrywania nowych terytoriów. Jak odkryjesz rzecz możesz zebrać cały skarb. Jest parę osób, które można znaleźć, zadania, a tu zamek. Zamek mówisz, dobrze, potrzebuję broni oblężniczej aby zaatakować ten zamek. Muszę iść znaleźć gdzieś machinę oblężniczą. Będziemy zbierać złoto i odkrywać. Istnieją drogowskazy. Ok, oto istota blokuje naszą drogę. Nie możemy iść dalej, bo to nas blokuje. Teraz mamy do czynienia z walką. Walka to strategia turowa. Wszystkie te małe stworzenia i ich historie są naprawdę zabawne.
...
Z opisu widzimy, ze nie sa to ani Herosy ani Kings Bounty tylko cos jeszcze innego. I dobrze. Po co powtarzac stare. Generalnie jednak zamki, stwory itd. musza byc bo to takie gry.
GamesBeat: Więc to wszystko jest oparte na strategii.
Van Caneghem: Tak, strategii turowej. Tutaj mamy złych facetów, aż tutaj, a te małe liczby mówią jak wiele tur zostało, do ruchu. Oto nasz zespół bohaterów, który mamy zmontowany, nasze stworzena. Każdy ma wszystkie te statystyki, które wiążą się głęboko z elementami RPG. Dużo liczb. Czasami są one stworkami, czasem są to humanoidy. Wszyscy mają podstawowy atak specyficzny dla istoty, która posiada wszystkie te statystyki i premie. Mogę nacisnąć każdego gracza i ruszyć. Mogę wyznaczyć kogoś, jeśli chcę, aby wszyscy poruszali się po nim . I mogę robić to, co ja nazywam bezstykowością, która jest wygodna właśnie dla dalszego nabijania poziomu.
...
Czyli opis opcji druzyny.
GamesBeat: Czy ja właśnie słyszę "łah-łahhh"?
Van Caneghem: Tak. To była trąbka motyla w odtwarzaniu dźwięku. Wszystkie efekty dźwiękowe są całkiem fajne. Oto mag kotek. Zobaczymy, co mówi. [Odgłosy miauczenia] Ok, pozbądźmy się tej istoty tutaj. Po tym gdy rozbudujemy trochę manę, nasze specjalne ruchy odbywają się on-line. Każde stworzenie ma unikalną zdolność specjalną, która obejmuje wszelkiego rodzaju różne rzeczy, od ogłuszenia do efektów obszarowych, do nagród, negatywów, osłabień. Jest ich cała lista. Typowe rzeczy dla RPG. Ten facet robi atak uderzając w trzy różne cele. Feniks otacza każdego w ogniem. Ta Walkiria posiada magiczny atak, który daje bonusy do końca rundy. Nasz druid tutaj ma leczyć, oczywiście drużynę. A nasz wiedźma (wizard) ma zaklęcie łańcuch piorunów.
...
Znakomicie. O to chodzi. Jednostki maja sie roznic nie tylko wygladem. A tutaj gdy mamy 5 na 5 jest to szczegolnie wazne bo nie poruszamy jednostkami, zatem zasieg odpada. A te umiejetnosci moga byc ulepszane. Np. dodatkowy atak piorunem tez moze miec rozna moc. I o to wlasnie chodzi. To jest to!
GamesBeat: Teraz mamy tego karła (krasnoluda) tutaj. On wygląda jakby był gotowy do ataku.
Van Caneghem: Tak. Atakuje raz na turę. Jeśli pójdę raz, robi ruch, trafił mojego bohatera tutaj, ale nie jest bardzo silny w tej chwili.
GamesBeat: Więc kiedy wróg atakuje, to zalicza ich atak i robią to, co robią.
Van Caneghem: Zgadza się. Mogą rzucać zaklęcia, leczyć się, czy robić wszystkie te same możliwości. Niezależnie od umiejętności, jeśli masz go w drużynie, posiada taką samą zdolność. Jest też coś, co nazywamy naszym systemem combo. Tam są wszystkie te punkty combo nad stworzeniami, które mogą być wykorzystane do many, lub jeśli zlikwidujesz wszystkie te kropki, dostajesz to, co nazywa się combo. Zadaje 16-krotnie obrażenia. W porządku. Skończmy z ten facetem. Mamy jeszcze jedną falę. Mamy bitwę trzech fal. Tutaj jest wielki facet na końcu. Spróbujmy przejść przez to szybciej. Powalił jednego bohatera. Moja druidka padła, co jest niekorzystne. Ona jest naszą uzdrowicielką dla drużyny.
...
Trudno tlumaczyc jak sie nie widzi ale sens jest jasny. Rozne umiejetnosci, punkty ktore mozna rozdysponowywac. Ciekawe sa tu punkty akcji. Mozna je brac na mane a takze na system combo. Do tej pory byla tylko mana ktora mozna bylo zuzytkowac na zaklecia. Dodatkowe punkty sa ciekawa rozbudowa opcji. Dlaczego tylko magia ma byc na punkty? Moc tez moze byc! Moglibysmy miec i mane fizyczna i rozne rodzaje uderzen. Czy akcji. O ile mag mial w M&M wiele zaklec to wojownik mial jedna opcje walic tym czym ma. Owszem bron mu sie zmieniala. Ale nie meczyl sie od walki gdy mag tracil mane i mogl byc po chwili do niczego. Rycerz sie nie meczyl ale mial tylko prosty cios. A gdy mial wybor? Cios pionowy w jednego lub poziomy po wszystkich? A łucznik mialby wybor rodzaju strzaly. Albo mocy ciosu. Na cieniasa slaby i malo zuzywajacy na grubasa z cala mocą. Albo inaczej. Tez ciekawe. Albo punkty akcji ktore mozna przeznaczyc na ruch specjalny. To jest to! Nie od razu kilkaset opcji jak bylo kilkaset zaklec ale kilka rodzajow ciosow? Znakomite i nie trudno zmieniac. Czyli mag powinien miec np. 12 zaklec tak zeby miescily sie na jednej stronie ale za to jest 8 rodzajow magow razem 96 zaklec. To samo z wojownikami kilka rodzajow ale kazdy inne ciosy. Tak samo strzelcy czy ci od leczenia.
I tak mozna grac i grac! To jest najlepsze w grach strategiczno turowo przygodowo fantastycznych
A tu buzki stworow. Dobrze ze jest wielki wybor Sztuka dla sztuki. Ale warto raczej robic grywalne elementy gry kosztem niegrywalnych i malo istotnych. Fajnie miec duzo stworkow zamiast duzej liczby klatek animacji dla niewielu stworkow. Duzo roznych budynkow w niewielu rzutach niz niewiele z wielu stron. Lepsza uproszczona miła roznorodna grafika niz wypucowana w szczegolach zwyczajna realistyczna ale niewielu elementow. Oczywiscie ktos moze chciec miec do ,,wyboru" jednego bohatera za to opracowanego pod kazdym kątem i walki z tymi samymi kilkoma potworami byle one byly realistyczne i z wszystkich stron. Jednakze nie da sie w grach odtworzyc dokladnie Swiata i nie ma po co. Zwlaszcza w fantastycznych. 5 domkow to wioska 15 miasto a 25 stolica. Nikt normalny nie zada aby stolica w grze miala 15.000 domow i 150.000 ludzi. Absurd. To samo dotyczy wszystkiego. W tym i grafiki.
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135933
Przeczytał: 61 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Nie 16:12, 11 Gru 2016 Temat postu: |
|
|
GamesBeat: Czy AI wystarczająco inteligentna, aby wiedzieć, kto ma atakować?
Van Caneghem: Tak, tak. Ale możesz też rzucać zaklęcia, aby chronić osoby lub zwrócić uwagę na co innego, na takie rzeczy. Ona wie, kim on jest najlepszy. Jest czerwony, jest częścią grupy stworzeń ognia, więc jest dobry przeciwko istotom ziemi. One są podatne na ogień. Jest koło kolorów w tych grach, coś całkiem powszechnego.
....
Tak zywioly. Czyli stwory ognia sa odporne na ogien ale np. wyjatkowo mocne na stwory z wody co oczywiste chyba. Przeciwne zywioly sa mocne na siebie nawzajem. Ogien woda oraz ziemia i powierze nie lubia sie. To urozmaica gre. Byle nie za duzo. 10 zywiolow to juz by byla przesada. Trzeba by sie uczyc.
Pokonaliśmy falę. I zbieramy wszystkie skarby zrstworów które pokonaliśmy. Mamy trochę perełek doświadczenia. Więc teraz możemy kontynuować nasze zadanie. Odszedł. Jest kilka rzeczy, do podniesienia i dalej. Przechodzimy przez całą mapę, na której mamy historię czarodzieja (wizard czyli wiedźma), zobaczmy tutaj . Musimy znaleźć katapultę, aby przedostać się przez mury i walczyć z czarodziejem, tutaj w ostatecznej bitwie. To jeden ze sposobów gry. To nasze zadanie w tej historii. To bardzo charakterystyczne dla tego stylu gry z kolekcjonowaniem stworzeń. Ten typ jest wyczuwalny w Heroes.
...
Musi byc przeplatanie sie roznych czynnosci. Ciagla walka w koncu nudzi. Eksploracja, walka, handel, rozwijanie postaci, rozwiazywanie zagadek, wykonywanie zadan. To powoduje ze nuda nie grozi.
GamesBeat: Dla mnie gry najbardziej podobne to Monster Strike Puzzle & Dragons.
Van Caneghem: Tak, widać, że pewne podobieństwa istnieją. Ale one mają tylko utarczki, a nie historie. Chcieliśmy zrobić historie. Codziennie jest nowa historia, a tam rodzaj zabawy. Jest Pirat Grabieżca i Urzekająca Bayou. Ona ma romans z czarodziejem i trzeba znaleźć jej eliksir, aby uczynić jej wygląd ładnym. Itd. i tak dalej. Są specjalne z tymi dżinami- to dużo zabawy. Dużo humoru w tle opartego na postaciach.
....
Historia... Same mechanizmy gry nawet swietne bez historii nie staja sie gra fabularna. Sa tylko jakas lamiglowka. Aby to byla pelna gra musi byc glebia swiata przedstawionego. Czyli opowiesc. Wtedy gra jest dopelniona.
GamesBeat: Wir życzeń? Czy to wzorowane (rib = żebro) na Grand Theft Auto?
Van Caneghem: Może? To nasz system zadań.
GamesBeat: Jak długo jesteś w grach? Jaka była twoja pierwsza gra?
Van Caneghem: To była Might and Magic w 1986. Trzydzieści lat.
... Wiwat jaki jubileusz? Sprawdze. PERŁOWY?!
GamesBeat: A twój humor jest wciąż nienaruszony. To nie uległo zmianie. To wciąż istnieje. To rzadkie. Ten biznes pożera ludzi.
... Wlasnie! To jest pytanie! Podstawowe!
Van Caneghem: Tak, tak. Ale uwielbiam grać w gry. To, co trzyma mnie przy tym. Uwielbiam patrzeć na wszystkie nowe gry które wychodzą. Uwielbiam czerpać radość i inspirację z wszystkich nowych ludzi tworzących gry. Był taki okres, gdy zatrzymałem się, bardzo krótki czas, około sześciu miesięcy. Powiedziałem, dobrze, skończę. I wszystko co robiłem to było granie w gry w domu.
...
Pewnie po upadku 3DO. Jon nie jest potentatem rynkowym. Wedlug zasad biznesu to poniosl kleske. A jednak to dzieki temu zachowal osobowosc. Jako miliarder zapewne bylby jednym z dziwacznych swirow jakich pelno. KLESKI SA TWORCZE! Patrz historia Polski. To pewnie dlatego tak mi sie spodobal Swiat M&M. Zreszta wsrod tworcow gier lat 90tych bankructwa byly masowe a pamietamy ze te gry do dzis sa najlepsze. To nie przypadek.
Nadszedł czas, by wrócić do tego ponownie. Byłem ponownie pobudzony przez cały świat telefonii komórkowej, bo to mniejsze zespoły. To dużo więcej iteracji. Kojarzy mi się z latami 90tymi pod względem wielkości zespołów i zdolności iteracji.
... Interakcji chyba? Czyli wzajemnego oddzialywania osobistego miedzy ludzmi. Tego nie ma w molochach. Tak chyba trzeba rozumiec. Albo adaptacji. Przystosowania do. Nie wiem o co dokladnie chodzi. Choc sens jest jasny.
Zdolność do zrobienia czegoś świetnego, kontra-dziś w konsolach i dodatkowo (whatnot) to 300, 400 ludzi na zespół. To potwór biznesowy. Nie masz takiej zdolności do iteracji i zwinności, jaką mieliśmy na mniejszych grach oraz mniejszych zespołach.
...
Tak miejcie swiadomosc ze gry robi teraz nawet po 500 ludzi. To 3D kosztuje. Dlatego nie miejcie zludzen ze z paru kolegami zrobicie gre taka jak widzicie na rynku. Teraz juz nie ma szans. To sie robi jak lotnictwo. Nikt nie zrobi odrzutowca na warsztacie przy domu. Jest to jednak absurd. Gry to sztuka nie przemysl.
Dlatego jest to ekscytujące. Nie mogę się doczekać tej gry, która wychodzi i tworzenia następnej i kolejnej po niej.
...
To jest radosc tworzenia. Jon to tworca nie biznesmen. Widac wyraznie takze w grach.
Chcę stworzyć system, w którym możemy przechowywać ranking? (cranking out to chyba pomylka oznacza krotki okres czasu wykonania zadania) zabawnych gier mobilnych.
...
Ciekawy pomysl bo tego jest tyle ze glowa boli. Trudno znalezc w zalewie chlamu cos dobrego. Trzeba miec swiadomosc ze i na rynku moblinym jest mnostwo polykaczy kasy. Prymitywny mechanizm krzykliwa grafika i pay. Tylko po to zrobione aby kasa wpadla. Rzecz jasna nie o to chodzi. PIENIADZ JEST TYLKO PO TO ABY TWORCA SIE UTRZYMAL PRZY ZYCIU I MIAL NA TWORZENIE GIER! A nie zeby zlapac ile sie da kasy na byle klikaniu. Trzeba miec koncepcje tworcza a nie grabienia.
I to koniec ciekawego wywiadu...
[link widoczny dla zalogowanych]
To jest tworczosc. Jesli ma byc na wyzszym poziomie to musi beyyc troche pieniadza w tym ale nie moze rzadzic. A oczywiscie i tworczosc darmowa tez! Tylko wtedy jak wiemy grafika bedzie uproszczona. Zreszta o tu sa sposoby o ktorych pisalem aby zmniejszyc naklad pracy.
Jaki fajny drzewiec. Trudno polaczyc czlowieka z drzewem aby wygladalo wiarygodnie. Grafika jest mila jak w Might and Magic
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135933
Przeczytał: 61 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Nie 16:57, 22 Sty 2017 Temat postu: |
|
|
Czas szybko leci i juz ponad miesiac nic w tym temacie nie pisalem. Mysle dzis przydal by sie nowy wywiad z Jonem. I JEST! I to po polsku co sie bede meczyl z tlumaczeniem
13 paź 16 11:47
"Dzisiejsze oczekiwania graczy są ekstremalnie wysokie, a gry są znacznie droższe w produkcji" [Wywiad]
Marcin Strzyżewski
Jon Van Caneghem, twórca serii Might and Magic i Heroes of Might and Magic zgodził się odpowiedzieć na kilka naszych pytań. Zdradził nam między innymi, czemu czwarte "Hirołsy" tak różniły się od wcześniejszych części, czemu zaczął tworzyć gry i czym zajmuje się obecnie.
...
Jak to się stało, że zająłeś się profesjonalnie tworzeniem gier wideo?
Zawsze bardzo lubiłem planszówki. Jako dzieciak fascynowałem się tym, jak były zaprojektowane. Jak tylko zacząłem grać w gry komputerowe, zadawałem sobie dużo pytań o to, dlaczego ich twórcy zdecydowali się na takie, a nie inne rozwiązania. Sporo narzekałem w rozmowach ze znajomymi na to, co w grach zostało zrobione źle. Oni mi odpowiadali: „to, czemu sam nie zrobisz tego lepiej?”, więc w końcu to zrobiłem.
...
Zupelnie jak ja. Teaz rozbieralem wszystko na czesci nawet lalki. Niczym sie podobno nie pobawilem bo bylo w czesciach. Czyli to jest wrodzone. Jak to jest zrobione. A jak mozna by zrobic lepiej to do dzis sie tym zajmuje. W PRL to nie bylo tak gier, nie mowiac o fabularnych. Szczytem byly szachy. A absurdalny ,,Eurobiznes" czyli podrobka Monopoly to byl raczej zabijacz czasu niz gra. Wszystko zalezalo od rzutu kostka. Dlatego szokiem i objawieniem byla gra Bitwa na Morzu Wiatrow. Heksowa strategia. Heksy poznalem w ogole. Ale ubostwo jak widac wplywa dobrze:-) Nadmier na Zachodzie bynajmniej nie jest super.
Muszę o to zapytać, który zamek w serii HoMM lubisz najbardziej?
Lubiłem grać każdym z nich, traktowałem to jako wyzwanie. Jeśli jednak tylko mogłem mieć czarne smoki... (śmiech)
...
Faktycznie uwazam zasade ,,ulubionego zamku" za bezsensowna. Majac 9 a teraz 10, grac tylko ,,ulubionym"? Bez sensu.
Zawsze odnosiłem wrażenie, że czarne smoki są odrobinę zbyt silne, w porównaniu do innych jednostek. Tak było, czy tylko mi się wydaje?
(śmiech) Tak było, ale ich cena też była wyższa, żeby to skompensować. Jednocześnie zrobiłem to po to, żeby projektant scenariuszy mógł zmieniać balans mapy i ustawiać smoki jako strażników najważniejszych miejsc.
...
Istotnie smoki byly faworyzowane juz od Kings Bounty. Bez konkurencji. Dopiero w HIII najlepszy jest Anioł. Ale pozniej znowu doszedl Blekitny Smok i znowu wrocilo do ,,normy". Oczywiscie w grze musi byc król i to oczywiscie jest smok w takim swiecie magii i mocy. Nic nie moze byc silniejsze ALE aby byl balans mali np. niziołki muszą nadrabiać masą liczebną. Z drugiej strony chłop byl pomylka. Najslabszy na logike powinien byc szkielet.
Każda udana gra zaczyna się od jakiegoś pierwszego pomysłu. Jaki był twój, kiedy zacząłeś pracować nad King's Bounty, a później Heroes of Might and Magic?
King’s Bounty to była moja pierwsza próba stworzenia komputerowej gry strategicznej. Chciałem napisać wojenną grę fantasy z armiami, złożonymi ze „stosów” kreatur. Oczywiście już wtedy chciałem, żeby pojawiła się tam eksploracja i zajmowanie terenu. To były ważne elementy.
...
Tak KB mimo kiepskiej na dzis, bo nie wtedy grafiki i jeszcze ubogiego Swiata byla znakomitym pomyslem i szkoda ze nie bylo jej rozwoju. Dopiero Rosjanie pokazali ze mozna. Cos posredniego laczacego MM i HMM bylo by znakomite.
Kiedy dziś patrzymy na listę płac pierwszego Heroes of Might and Magic, wydaje się, że to była ogromna jak na tamte czasy produkcja.
Tak, pierszy HoMM to był duży projekt i zajął nam znacznie więcej czasu, niż oczekiwaliśmy.
...
Bo trzeba bylo od zera. Wbrew przekonaniu wielu Herosi to nie kontynuacja KB. Caly kod pisany od nowa. Nie dalo sie przekopiowac jak pozniej kolejnych czesci.
Heores of Might and Magic poczatek. Grafika ma jeszcze mankamenty wygladaja miejscami jak amatorskie rysunki ale od czegos trzeba bylo zaczac.
Zastanawia mnie, jak powstawało uniwersum Might and Magic. Najpierw był świat i historia, a potem umieszczaliście w nim grę, czy może na odwrót?
W moich grach tło zawsze było dodawane jak lukier na ciasto. Najpierw tworzyliśmy dobrą grę, a potem dekorowaliśmy ją uniwersum i historią, która pasowała do rozgrywki.
...
Gra komputerowa robiona w duzym zespole musi miec oprawe artystyczna. W koncu po to jest komputer. Co innego gry robione przez jedna osobe czy kilka.
Pamiętasz jeszcze, jaki był odbiór pierwszych „Hirołsów”?
Pierwsze Heroes of Might and Magic to był interesujący projekt. To było coś całkiem nowego, więc ludzie byli sceptyczni. Niewielu wierzyło w sukces. Tak naprawdę, większości mojego zespołu gra nie podobała się aż do kilku tygodni przed premierą. Wtedy zrobiłem ostatnie duże poprawki w balansie i w tzw. flow i voila! To było jak magia. Nagle wszyscy w biurze nie mogli oderwać się od monitorów. Wygraliśmy wiele nagród, dostawaliśmy po pięć gwiazdek w recenzjach. Sprzedaż była ok, nie super, ale wystarczająca, żeby zrobić sequel.
...
Balans nadal szwankuje - smoki kontra chlopi i obniza to grywalnosc bez watpienia. Tak gre moze popsuc cos takiego jak zwykle statystyki jednostek!
Bledem chyba bylo zbyt szybkie wydanie Heroes II (Wlasnie dlatego ze kod juz mozna bylo kopiowac z jedynki). Zaledwie po roku. Gracze porzucili Jedynke i ruszyli na Dwojke. Stad pierwsza odslona jest zapomniana. W 1996 raczej trzeba bylo dodac nowe miasto, koniecznie truposzy. Taka frakcja jest juz w KB i jej brakuje. To by przedluzylo zywotnosc gry. A Heroes II w 1997 jak juz ludzie sie nagraja.
Heroes of Might and Magic II to była czysta ewolucja „jedynki”, w „trójce” pojawiło się jednak sporo zmian. Nawet grafika stała się mniej kreskówkowa. Co chcieliście wtedy osiągnąć?
HoMM III wydawaliśmy w czasach, kiedy wszyscy przesiadali się na 3D. Wtedy jednak rozdzielczości były niskie i 3D nie wyglądało według mnie dość dobrze. Dlatego zdecydowałem się na użycie prerenderowanej grafiki w naszym środowisku 2D. To dało nam znacznie lepszy efekt niż u konkurencji. Przy okazji dzięki temu wciąż w centrum uwagi była rozgrywka, a nie silnik graficzny.
...
Tak zachwyt nad 3D. Rozdzielczosc 600 na 800 dawala juz calkiem wyrazny obraz bez kwadratowania. Pewnie komputery u ludzi tych czasow nie pociagnely by duzej ilosci modeli. A poza tym ile pracy! Herosi III maja 1 rzut postaci HIV OSIEM! Stad nie ma ulepszen i gra niedokonczona. A szkoda.
Czwarta część serii to była już zupełnie inna gra, chciałeś wtedy stworzyć coś nowego i świeżego?
To była pierwsza gra, przy której pozwoliłem innym ludziom pokierować projektowaniem... Potrzebowałem wtedy chwili przerwy. Z tego wynikło wiele kłótni i wiele kompromisów. Ostatecznie jednak wydaje mi się, że udało nam się stworzyć świetną grę, która dawała frajdę.
...
Szczegolnie po mojej poprawce:-) Przypominam:
http://www.ungern.fora.pl/tam-gdzie-nie-ma-juz-drog,12/heroes-iv-zdruzgotane-arcydzielo,5446.html#91377
Popelniono to jednak bledy konstrukcyjne. Wszystkie zmiany byly na dobre o czym swiadczy chocby to ze potem milosnicy wprowadzali je w swoich projektach typu ,,heros na placu boju" w WoG. Zle bylo ogolne niedokonczenie gry i beznadziejne pomieszanie jednostek a takze nie dodanie ich do miast bo w grze sa. To poprawilem. AI niestety nie bo to jest zadanie wrecz niewykonalne. Popsuto tez oblezenie miast brak wiezyczki strzelajacej fosy burzenia murow. Choc wybijanie bramy to dobry pomysl. Popsuto tez rozbudowe miast. Budowa murow np. na nic nie wplywa. Brak systemu targowisk a przeciez starczylo zrobic kopiuj-wklej z Trojki. Reasumujac bledem nie byly nowe pomysly tylko kasowanie starych dobrych rozwiazan.
Grafika HIV szczegolnie na polu bitwy jest dziwna. Rzut ukosno-gorny stworow jest poprawny izometrycznie ALE NIEATRAKCYJNY WIZUALNIE! Teren izometryczny jest swietny ale nie jednostki. Nalezalo je wyprostowac bardziej jak Heroes III. To gra. Nie musi byc dokladnie jak w rzeczywistosci. Starozytni Egipcjanke sa znakomitym przykladem. Oni nie malowali dokladnie jak widzieli ale wedlug konwencji najwiekszego wymiaru. W grze bylby to widok izometryczny ale stwory widok prosty. Pozwolilo by to zmniejszyc zreszta ilosc rzutow np. do dwoch. Bocznoprzedni (ruch do przodu i w bok do nas) jak w Heroes III i bocznotylny (ruch do tylu i w bok od nas) . Oraz odbicia lustrzane. Czyli dwa rzuty zamiast 8. Daly by moznosc ulepszen x2 i jeszcze dwa razy tyle stworow czyli 148! To samo herosi. Uproszczenie ale jak przydatne!
Co sądzisz o późniejszych częściach cyklu, tworzonych przez Ubisoft?
„Hirołsy” od Ubi są dobrze zbudowane i bardzo piękne. One się jednak rozwinęły w zupełnie innym kierunku, niż ja bym poszedł.
Jak myślisz, czemu kolejne odsłony Heroes of Might and Magic nie mogą w pełni zadowolić graczy?
Myślę, że to jest większy problem niż tylko to, co Ubisoft zrobił dobrze i co zrobił źle. Dzisiejsze oczekiwania graczy są ekstremalnie wysokie, a gry są znacznie droższe w produkcji niż kiedyś. Z tego wynika unikanie innowacji w trakcie projektowania gier. To problem całej branży, dla którego na razie nie widać rozwiązania.
...
Przede wszystkim absurd podstawowy. Serie robia inni ludzie niz tworcy. To tak jakby Bethoween stracil prawa autorskie i jacys goscie klecili ,,,muzyke" i podpisywali ,,Bethoveen Music". A autor zyje ale nie moze tworzyc bo nie ma praw. Absurd ale tak to wyglada. Skutek jest raczej kiepskawy. Nie to ze nic nie potrafia ale brak ducha. Tworca musi tworzyc swoje.
A i istotnie rynek jest inny. Dzis gdyby tu byl John to raczej w sektorze ,,zrobmy zrzutke na gre" niz wsrod koncernow growych.
Opowiedz nam, co robisz teraz? Wciąż projektujesz gry i ścigasz się na torze, czy zacząłeś coś całkiem nowego?
Założyłem własne studio i robię gry mobilne. Lubię małe zespoły, dają więcej możliwości, żeby eksperymentować z projektem. Nasza pierwsza gra, Creature Quest, zaliczyła tzw. soft launch i niedługo będzie dostępna globalnie.
...
Czyli wywiad przed wprowadzeniem gry na Androida. Istotnie dla tworczosci dobre sa tylko male grupy. Koncerny to srodowisko PRODUKCYJNE ale nie tworcze. Masowy produkt to jest cos co koncernom wychodzi. Ale nie sztuka.
To było spore wyzwanie, żeby wyprodukować grę na telefony komórkowe. Na tym sprzęcie gra się zupełnie inaczej, masz inne podejście do sterowania, inną ilość czasu gracz poświęca jednemu tytułowi.
Jeśli zagrasz, na pewno zobaczysz w tej grze inspiracje Heroes of Might and Magic (śmiech). Oczywiście ciągle się ścigam, jeśli tylko mogę. To świetne hobby i ciągle daje mi mnóstwo frajdy.
[link widoczny dla zalogowanych]
...
Bo Jon tez jezdzi ,,samochodami"... To inna dziedzina. Nie mozna siedziec tylko w jednym.
Piekny krajobraz z nowej gry Jona w stylu M&M ale i mobilnym. Stylistyka mobilna jest na szczecie podobna do stylu MM. Milo sie nawet przeglada te gry.
O I CO ZAUWAZYLEM TERAZ! NA IZOMETRYCZNYM TLE PROSTY RZUT JEDNOSTEK NIE ZADNE TAM UKOSNO GORNE! I JAK PIEKNIE WYGLADA?! TO CO MOWILEM! TAK POWINNO TO WYGLADAC W HEROES IV! Porownajcie oba obrazki!
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez BRMTvonUngern dnia Nie 17:01, 22 Sty 2017, w całości zmieniany 1 raz |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135933
Przeczytał: 61 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Czw 12:10, 26 Sty 2017 Temat postu: |
|
|
Creature Quest dostepna juz globalnie. Oznacza ze macie ja w swoim ,,sklepie". Przedtem tez dalo rade znalezc ale musieliscie znalezc sklep kraju gdzie byla w internecie i wejsc ze strony. Teraz juz zwykla wyszukiwarka sklepowa wam znajdzie!
A tu skopiowalem zabawne tlumaczenie automatem. Nie bede tego redagowal:
Przełomowa Kolekcjonerska Strategie RPG od twórcy Might & Magic.
Wymaga Android w wersji 4.1.2 lub nowszej, 1 GB pamięci RAM + i połączenie z internetem.
Przeglądaj ciągle zmieniającym Quest Mapy zbudować najlepszą Creature Collection w przełomowej Collectible Strategie RPG gra od twórcy Might & Magic.
= RPG SPEŁNIA strategii w poszukiwaniu STWORZEŃ =
• Zbadanie przygód questy i pokonywać przeszkody, aby odkryć skarb
• Zbieranie i modernizacji ponad 500 przygodę poszukiwania potworów i stworzeń fantazji
• BITWY są strategiczne i wciągająca jak dzierżyć potężne zdolności i magię w PvE
• Zbuduj własne lochy i zdobyć wspaniałe nagrody, pokonując swoich rywali w PvP
• zapewnienie nagród Gildii unikalne PvP i pozwala rozmawiać z kolegami Guild
• codzienne wydarzenia obejmują nowe questy, nagrody, wyzwań i stworzeń
• WIELKA dla nowych lub doświadczonych graczy RPG; przez kilka minut lub godzin; dla zabawy lub konkurencyjnie
Od legendarnego projektanta gry Jon Van Caneghem, twórca Heroes of Might & Magic Strategy & RPG serii (oryginalne "tylko 1 więcej turn" gier fantastycznych), przychodzi ostatni w swej długiej linii zabawy, innowacyjnych i krytyków Hits gdzie CCG / Kolekcjonerska RPG spełnia strategii.
Czy jesteś nowy Strategie RPG i CCG lub szukasz więcej strategii i głębokości w Collectible gier RPG, stworzenie Quest zaspokoi swoje poczucie przygody i czy zaczepione o uzależniających turowych walkach. Zbieranie, Bitwa o magicznych zdolnościach, a Upgrade Stworzenia, od ognistych smoków i zastraszenia potwory cute smok w swojej skorupie, rozmytych magów kotek, a drwal platerowane dzięcioły.
Zaczniesz się z zespołem 5 Creatures (w tym smok w jego powłoki) podczas przygody i angażują się w turowych walkach RPG z setkami innych stworzeń i potworów, aby rozwijać swoją kolekcję i stworzenie silniejszych zespołów w zależności od strategii. Odkryj skarb, perełki, i żetony ewoluować stworzeń i wezwać nowych stworzeń. Upgrade i ewoluować stworzeń, aby odblokować więcej potężnych zaklęć, potężny miecz, huśtawki i zdolności potworów. Czat z Guild przyjaciół i zarabiania unikalne nagrody PvP z Gildii.
W turowych RPG bitwy szybkim tempie, zabawy, i strategiczne. Można po prostu przesuń palcem po ekranie, aby szybko i łatwo walczyć, czy można zoptymalizować w zależności od głębokości strategii w każdej bitwie. Jeśli lubisz turową gier bitewnych kart, pokochasz tę nową kolekcjonerską grę RPG.
Istnieją trzy sposoby, aby spróbować w miarę odkrywania nowych światów i odkryć nagrody:
1. zadania: Tu można odkrywać nowe światy do odkrycia skarbu, jak można spotkać i walki różnych stworzeń i potworów po drodze, przypominający Heroes of Might & Magic.
2. WALKA TOWER: Postępy się poziomy wieży Bitwa o rosnącym stopniu trudności i nagrody w okresie wzrostu i zwiększenia swojej kolekcji stworzeniem.
3. DUNGEON WYZWANIE: Zbuduj własne lochy z kolekcji stworzeniem i ataku rywalizujących lochy, jak wspiąć się na liderów PvP. Zarabiaj dodatkowe nagrody PvP dla gildii rankingu.
Z unikalnym systemem walki kombi, znajdziesz sobie strategicznie budowę i optymalizację zespoły wygrać bitew kompletne zadania, i zdominować PvP. Stworzenia mogą używać kropki jako kombi żywiołów many zasilić swoje magiczne zdolności, czy mogą dać go do innej istoty na swój zespół, w wyniku mnożnik ataku. Gdy opanujesz system combo, będziesz zazdrość wszystkich innych stworzeń Questers!
Pobierz Creature Quest za darmo dzisiaj i być częścią najlepszego turowa strategia RPG Collectible CCG Gry. Swoim dążeniu do stworzenia jest wybrukowana Adventure.
Quest On!
** Należy pamiętać, że podczas gdy Creature Quest gra jest za darmo i jest wolne do gry, istnieją pewne realne zakupy pieniądze, które można zrobić w aplikacji.
Pobierając istota Quest gry, zgadzasz się z Polityką Prywatności i Warunki korzystania z usługi znajdują się w Umowie Licencyjnej.
Proszę skontaktować się z nami pod adresem [link widoczny dla zalogowanych]~~pobj z jakichkolwiek pytań lub potrzeby obsługi klienta.
...
Czyli raczej tablet bo 1 giga potrzeba. Zatem pamiec 4 giga w urzadzeniu wzwyz. Nie jakis telefon 2 giga... A tu strona z nowosciami:
[link widoczny dla zalogowanych]
https://news.creaturequest.com/
Oceny juz sa 4,5 czyli wysokie. Ciezko wyzej. 4,6 to wyjatki. 4,7. Nie wiem czy jest mozliwe 5 inaczej niz gdy jedna osoba ocenila. Gra z tych najlepszych. Co cieszy
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez BRMTvonUngern dnia Wto 11:36, 31 Sty 2017, w całości zmieniany 7 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135933
Przeczytał: 61 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Wto 10:28, 31 Sty 2017 Temat postu: |
|
|
100 tysięcy pobrań!
Zagladam dzis a tam ponad 100 tys pobran na Android. Tego to sie nie spodziewalem! To sa 4 dni! 25 tys dziennie! BURZA!
Dla porownania jest 3481 ocen a na IOS ... 98... W USA! Szacunkowo 3 tys. pobran. Inne kraje Francja 14 Rosja 59 itd. Moze tam sa inne zasady ocen ale nie sadze aby jakas blokada byla. Wychodzi ze na IOS pobralo z 10 tys. PRZEZ ROK! Tu w 4 dni 100 tys!
Oceny na tym etapie
1 - 209
2 - 55
3 - 184
4 - 658
5 - 2375
3481 osob
4,42 srednia czyli utrzymuje sie dosc wysoka ocena. Chwilowo bylo na poczatku 4,3 ale wzroslo. Rozklad jest typowy. Zawsze ludziom podoba sie albo bardzo albo nie podoba. 2,3 to oceny praktycznie nieistniejace. Licza sie 1,4,5. Do niczego, dobra ale czegos brakuje i super. Trzeba pamietac ze ocena nie zawsze mowi o grze. Kretynskie pseudogierki moga miec olbrzymie miliony sciagniec bo proste i bezmyslne. Poza tym gra duzo dzieci i to ponizej 10 lat a to oczywiscie inny poziom gier. Gry odpowiednie do tego wieku.
Ten sukces poza USA to nic nowego. W USA jak zwykle Jon jest nieznany. Strategie, gry fabularne to tam jednak zajecie garstki ludzi. Europa Zachodnia troche wiecej ale tez malo. I dopiero Europa Wschodnia Azja Afryka. Nie wiem jak Latynosi. Dopiero tu zaczynaja sie masowi gracze w takie gry. Od razu 100 tys. Chyba od Androida trzeba bylo zaczac juz rok temu. A potem dorobic IOSa.
Jest cos jak widzicie kulturowego w tym ze pewne dziela przyjmuja sie tu a nie tam. Rycerze smoki itd. to jednak musza byc kraje o pewnym typie kultury. Widocznie Polska i dalej na Wschod i na Poludnie to jest ten obszar.
Fantastyczna
przez PeanutPicasso
Piękna grafika! Fantastyczne stwory! Kocham jak istoty zmieniają się wraz ze wzrostem ich poziom! Nie byłem fanem tego typu gier, dopóki nie zagrałem w Creature Quest. Jest tak wiele do zrobienia w tej grze i jest tak zabawnie pokonać inne zespoły i wykonać zadanie! Ta gra jest dla mnie dość prosta do grania, jako początkującego w tym gatunku i wystarczająco złożona dla
najbardziej doświadczonych graczy. Pobierz ją teraz i zdobądź górną część tablicy wyników, dzięki czemu możesz uzyskać specjalne nagrody przed tysiącami innych walczących o swoją pozycję!
...
Zatem lubi powalczyc z innymi i byc pierwszym. Dosc typowe choc niebezpieczne bo z tego jest doping i caly tego typu syf. Bez przesady z ta rywalizacja. Tu zreszta rywalizacja to tylko jedna z opcji.
Dla mnie ciekawe w tej opinii jest ze gra jest prosta dla poczatkujacych i wciagajaca dla mocnych. Oraz ze autor nie gustowal w ,,takich" grach ALE jak zobaczyl Hero... znaczy Creature Quest to... Jak ja I ta grafika. Zatem powtarza sie to co juz znamy. Wreszcie znow po 15 latach duzo ludzi odkrywa taki Swiat. Czyli Jon i koledzy/zanki zrobil znow dobro.
Mamy zatem pierwszy sukces co cieszy
Skarby, Zloto!!! W tych grach ekonomia jest wazna i stanowi istotna czesc rpzgrywki. Oczywiscie chodzi o ekonomie w srodku gry a nie o sprzedaz gry System skarbow, sklepow, bankow, targow budownictwa musi byc dobrze przemyslany i dopracowany.
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135933
Przeczytał: 61 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Śro 11:16, 08 Lut 2017 Temat postu: |
|
|
Prosze bardzo. Podniosla sie ocena gry z 4,4 na 4,5. To cieszy...
Pojawila sie tez szeroka informacja na przyklad:
[link widoczny dla zalogowanych]
Wiadomość • gramynawynos.pl • 26 stycznia 2017, 12:30
autor: Adrian Werner
Creature Quest - premiera mobilnej gry ojca marki Might & Magic
Do dystrybucji w App Store i Google Play trafiła mobilna strategia Creature Quest. Stoi za nią Jon Van Caneghem, czyli twórca takich serii jak Might & Magic oraz Heroes of Might & Magic, obecnie kierujący studiem VC Mobile Entertainment.
Po wielomiesięcznych testach w ramach tzw. soft-launchu doczekaliśmy się wreszcie premiery pełnej wersji gry Creature Quest. Jej głównym projektantem był Jon Van Caneghem, czyli ojciec serii Might & Magic oraz jej spin-offa, czyli cyklu Heroes of Might & Magic.
Creature Quest to pierwszy projekt założonego przez Caneghema studia VC Mobile Entertainment.
CREATURE QUEST W SKRÓCIE:
Deweloper gry: VC Mobile Entertainment
Gatunek: strategia z elementami RPG
Platformy: iOS, AND
Model biznesowy: free-to-play
Akcja gry osadzona jest w standardowej bajkowej krainie fantasy. Zamieszkują ją różnorodne postacie i potwory, a cała zabawa obraca się wokół ich kolekcjonowania. Zaczynamy z piątką podopiecznych, ale w sumie autorzy przygotowali ponad 500 typów, które możemy dołączyć do naszego zbioru. Znajdziemy wśród nich zarówno typowe bestie, jak i człekokształtne istoty oraz spory wybór ludzi. Tych podległych rozkazom gracza wojowników wykorzystujemy głównie do toczenia turowych bitew.
Oczywiście kluczową rolę odgrywa rozwijanie zdolności podwładnych. Gra pozwala tego dokonywać na wiele różnych sposobów. Poza klasycznym gromadzeniem punktów doświadczenia mamy tutaj również system ewolucji postaci, pozwalający na przeobrażanie ich w potężniejsze formy. Do tego dochodzi mechanika uczenia się nowych zaklęć oraz spory wybór magicznych przedmiotów wpływających na statystyki.
Zwiastun gry.
Poza trybem solo gra oferuje również rozgrywki PvP, pozwalające na rywalizowanie z innymi graczami i walkę o pozycję w sieciowych rankingach. Do tego dochodzi opcja zbudowania własnego lochu, przez który będą potem próbowali się przebijać inni użytkownicy chcący dostać się do naszych skarbów.
W sumie Creature Quest bierze sprawdzone mobilne rozwiązania, ale jednocześnie wzbogaca je większą liczbą opcji, oferując wyższy poziom skomplikowania mechaniki niż większość podobnych produkcji. Całość i tak ma jednak wyraźnie casualowy charakter, więc osoby szukające mobilnego następcy Heroes of Might and Magic nie znajdą tutaj za wiele dla siebie.
... Gra wciaga juz starych wyjadaczy co to ,,nie grali w ..takie.. gry". To pokazuje ze nie nalezy oceniac jak sie nie gralo. Jesli cos tak prostego jak Arcomage wciaga jak odkurzacz to powinno pokazywac ze nie ma prostych ocen jakie to gry wciagaja.
Creature Quest dostępne jest w wersjach na systemy iOS i Android. Na obu tych platformach gra korzysta z modelu darmowego z mikropłatnościami.
...
I wlasnie. GRA JEST NAPRAWDE DARMOWA! Ci co juz sie nagrali mowia o tym. Ze jest trudno itd. ale caly czas da sie isc naprzod. I to oczywiste. Musza byc jakies atrakcje zeby je ludzie kupili a dla biednych ubogie ale jednak granie. Gra kosztowala. Jon jest uczciwy jak darmo to darmowanie. Zatem hakowanie platnosci jest tu podloscia i nie ma tlumaczen ze ,,za drogo".
Ocena poskoczyla to cieszy.
5 daje 4079
4 daje 1214
3 daje 296
2 daje 96
1 daje 298
Tradycyjnie 2,3 sie nie licza. Malo jest 1. 4 i 5 decyduja.
srednia 4,451 od 5983 osob co podnosi ocene z 4,4 do 4,5. Tak faktycznie to z 4,42 do 4,45. Przy takiej masie jednak trudno o skokowe zmiany. Wprawdzie bylo juz 4,5 z tym ze ze 300 osob a teraz 6000.
To pomoze grze, ale oczywiscie ocena to nie wszystko. Ktos moze miec za malo pamieci albo starszy model gra nie dziala i wali 1 nic nie wiedzac o grze. Zwlaszcza dzieci. ,,Zemscil sie"... To tez pojdzie jako ocena.
Pelno filmikow na youtube! Bylo raptem kilka dotad. A teraz nie sposob obejrzec. Gra poszla w lud! A tu starszy filmik z Jonem ale nie podpisany, niechlujnie, nie mozna znalezc na youtube nazwiskiem, a przynajmniej ja nie znalazlem, trzeba szukac na stronie tego medium czy to Jon:
https://youtube.com/watch?v=3p7mJGRGR0Q
Czyli gra zyskala pewna popularnosc co nie bylo oczywiste. Moglo sie skonczyc na 5000 pobran czy cos. Gry Jona raczej zyskuja w miare grania w nie. Na poczatku moga nie budzic zachwytu. Np. MMIX uznana za najgorsza. Zatem oceny po 5 minutach gry nie sa zbyt sensowne. Sa tez gry efekciarskie. 15 pierwszych minut swietnych a potem znowu to samo. A malo kto obecnie ma czas przejsc gre aby napisac recenzje. Duzo ocen jest typu gralem 15- 60 minut a gra jest na 400 godzin. Sila rzeczy oceny sa tylko z pierwszych wrazen. Ale zobaczymy co bedzie dalej. Liczy sie jak bedzie sie gralo tym co graja aby grac.
A tu potwor wygladajacy potwornie. Taka jego rola.
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135933
Przeczytał: 61 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Śro 19:54, 15 Lut 2017 Temat postu: |
|
|
Ocen jest 7111 czyli ponad 2 razy wiecej niz gdy bylo 100 tys. pobran.
Czyli na moje oko 200.000 pobran. Na android bo ios stoi niemal w miejscu. 370 ocen czy cos.
Zatem pierwszy raz od 15 lat Jon jest znany wiekszym masom ludzi. Might and Magic pewnie az tak sie nie rozchodzilo. Bo to 200 tys egzemplarzy razy te 80 $ to by bylo 16 mln. Takich wplywow pewnie nie bylo wtedy. Owszem to inna platforma inna matematyka. Ale zawsze za tym stoi jakis gracz. Tu oczywiscie wiecej chwilowosci. Brania na probe. Te 200 tys. nie gra oczywiscie regularnie.
Biorac pod uwage jak duza ta gra. 650 MB i 1 giga w pamieci! Sasiednie gry sa 10 razy mniejsze. 50 do 100 MB to standard na obecne urzadzenia ktore rzadko maja po 12 giga. Cos krowiasta ta gra. Nie dalo rady skompresowac? Moze za duzo pikseli Bo to grafika oczywiscie. Jak na takiego kolosa to pobran duzo.
Mysle ze wielu dowie sie o MM przy okazji bo stoi napisane ze tworca i sprzedaz wzrosnie, niestety Ubisoftowi.
Ale marka wroci do Jona bo w mysl prawa USA po 58 latach prawa wracaja. Seria jest z 1986 a zatem plus 58 lat daje 2044 czyli juz za 27 lat! Czas leci. Za 27 lat na pewno Jon uzyska prawo do marki. Ale mysle ze bedzie to wczesniej. Oczywiscie nas interesuje tworczosc z czasow NWC. Wtedy np. beda mogly powstac Herosy V czy MMX w Axeoth. Czyli dalszy ciag. A i Axeoth moze odnalezc polaczenia Z Erathią. Malo to roznych bram i portali
A tu Jon jako rajdowiec:
https://youtube.com/watch?v=mpfffsgLitQ
I odpowiednie wdzianko ku temu. Wojownik szos. Mad (Jo)Nax. Tez fajny rodzaj fantastyki.
Kolejny potworek tym razem jaszczur...
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135933
Przeczytał: 61 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Wto 10:05, 12 Wrz 2017 Temat postu: |
|
|
A tymczasem niepostrzezenie Creature Qest przekroczyla 500 tys. pobran! Oczywiscie nie oznacza to ze tyle osob gra. Gdy cos jest do darmowego probowania to obowiazuje czesto zasada sciagnij - sprobuj - usun. Ale im wiecej pobran tym wiecej graczy oczywiscie.
A co mowia wlasnie gracze?
Andrzej Michałek
Fajny tytul od tworcy Heroes of might and magic.niby podobnych gier jest dużo.Ale w tej coś przyciąga.
.... Te same objawy co przy Might and Magic! Gier jest wiele ale....
Piotr Czerwiński
So far so good Poki co gra mila dla oka, nie za latwa co sprawia ze trzeba pomyslec czasami
.... Gra nie jest łatwizną. Trzeba pomyslec!
Marcin Klimat
Mnóstwo potworów i losowe kolory do combo dają spore możliwości układania drużyn. Trzeba trochę pomyśleć. Duży plus. Gdyby ktoś chciał bonus startowy to zapraszam WmAKHS9ef
.... Trzeba pomyslec!
Monika Łuszkiewicz
Bardzo ładna grafika, gra bardzo skomplikowana, ale ogólnie fajna
.... Grafika cieszy ale gra skomplikowana
T00kie
Od dawna już nie spotkałem gry w której absolutnie nie liczą się mikropłatności! Można zapłacić ale zupełnie nie trzeba. Polecam!
.... WLASNIE! Darmowa gre tak naprawde trudno spotkac. Wlasciwie tylko gdy milosnicy gry zrobia port mobilny aby udostepnic darmowa gre. A tak to ,,darmowych" nie ma. Oczywiscie tworcom nalezy sie uczciwa zaplata. Najlepiej zalezna od waszej zamoznosci. Nie wypada aby ktoz z 10000 dochodu miesiecznie kombinowal jak tu nie wydac 20 i pograc za darmo. Ale niezamozni itd. to co innego. Zanotujmy jednak ze gra jest UCZCIWA! NAPRAWDE DARMO!
Michał J
WABgHca?* - kod na darmowego stwora. Gra fajna, połączenie sapera podczas odkrywania mapy, strategii turowej podczas walki oraz karcianki przy doborze stworów do teamu. Polecam Super gra
.... Najlepsze sa mieszane zasady!
Konsdur Konsdur 28 sierpnia 2017
Całkiem przyjemnie się gra dobrze rozbudowana mechanika walki zabawa na wiele godzin ���� kod na bonusy : tm*mhMgN*
Magdalena Piechula 26 sierpnia 2017
Bardzo fajna, wciagajaca gra skorzystaj z kodu aby dostac nagrody na start: tM@BWsV#$
Mateusz Lis 1 września 2017
Mozna pograc, calkiem ciekawie zrobiona. Polecam swój kod tAGnZMy!$
Weronika Osowska 1 września 2017
Gra bardzo wciągająca. Dużo możliwości na pojedynek. Mój kod na darmowego zwierzaka t2TUnNwy*
.... I oczywiscie wiele podobnych krotkich opinii.
Sam tez juz pogralem i znam z doswiadczenia.
Generalnie to gra mobilna i te mobilnosc widac. Zatem niepodobna do Might and Magic czy Herosow w rozgrywce. Jesli juz porownanie to bitwy jak MMI czyli najlepszy system z gier MMI-V. A mapa jak Herosi tylko bez konika. Faktycznie polaczenie. Natomiast nie ma podobienstw do MMVI-VIII czy IX. Portreciki to za malo. To co cieszy to rozwiniecie Jadame czyli nie tylko ludzie jako bohaterowie. Z tym ze tam bylo raptem trzech innych smok minotaur troll. TU PONAD 500!!!! OBFITOSC WRECZ!
Warto wyciagnac wnioski na przyszlosc. Ograniczenie ilosci ekspresji twarzy pozwala artystom zrobic ich wiecej. Jesli bylo tych ekspresji okolo 60 to zrobienie 4 rasy x 4 twarze = 16 twarzy = 960 twarzy. Tyle mniej wiecej dawali rade. Jesli zrobimy 6 ekspresji to da 160 twarzy! Jednak fajnie jak twarz jest żywa. Ale 60 to jednak przesada tym bardziej ze stany mozna zaznaczac kolorkami typu koloryzacja twarzy na zielony(klatwa) czerwony(choroba) fioletowy(trucizna) czarno biala(skamienienie) blady(oslabienie) itd. Predzej zauwaze stan gdy mi sie kolor zmieni niz po jakiejs minie. Np. zawsze za pozno zauwazam paraliz bo mina malo mowi a gdyby mi zmienialo kolor na żółty natychmiast bym zauwazyl. Poza tym manipulacja kolorami jest juz w MMVI-VIII w kodzie. Jest i w Herosach. To nie jest trudne wprowadzic opcje koloryzacji a duzo pomaga.
W Creature Quest kolory sa wykorzystane bardzo. Kazdy stwor ma kolor ktory oznacza jego wlasciwosci. Do koloru sa odpowiednie klejnoty DZIEKI KTORYM AWANSUJEMY! Swietny pomysl na nowe Herosy. Gdyby kazdy poziom mial swoj kolor klejnotow do awansu? Teraz mamy jedno ulepszenie glownie za zloto. A Gdyby bylo wiecej za odpowiedni klejnot? Jednostki kupujemy za zloto ale ulepszamy surowcami. Ciekawy system do Herosow! Heroes IV miala byc inna ale w sumie az tak sie nie roznila diametralnie. Na ogol niestety roznice to bylo pogorszenie np. faktyczna likwidacja calej opcji oblezenia zamku na rzecz wybijania... bramy... Owszem mury sa pracochlonne. SAM ROBILEM Jednak mozna to uproscic ale nie usuwac bo to jest polowa bitew. Taki system rozwoju diamentowy bylby faktycznym przelomem.
Nie ma tez podzialu na herosow i jednostki. I faktycznie jednym z pierwszych pomyslow jakie mialem w Herosach jeszcze w 2001 roku chyba! bylo: Dlaczego nie moge wziac jednostki i zrobic z niej bohatera? Czyli kupujemy gryfa i zostaje on bohaterem. Wtedy mozna by uzywac jednostek jako bohaterow na polu bitwy jak w Heroes IV i wtedy nie wszyscy byliby ludzmi. Jak w Jadame. W Herosach niby mamy w portretach roznorodnosc ale prowadzi to do absurdu ze na portrecie minotaur a figurka czlowieka. Zreszta zauwazylem ze w HIV mozna zmieniac defy! I podmienic bohatera np. na minotaura! Od razu o tym poinformowalem. I nawet powstala taka modyfikacja. Zreszta okazalo sie ze nawet defow nie trzeba zmieniac tylko spis defow dla bohatera i dziala. Zrobil to Nimostar jakby ktos pytal i on chyba wypytal tych co potrafia programowac i rozgryzali HIV albo sam odkryl ze starczy opisy podmienic.
Tylko ze jest pewien problem bo wtedy trudno odroznic herosa od jednostki. Mozna przez np. powiekszenie. Ale to wymaga skalowania grafiki a tego w Herosach nie ma! Herosi to niebywala prostota. Ekran wyswietla punkt po punkcie to co jest w zasobach gry i nic wiecej! Jedyne przetwarzanie to zmiana koloru. Tymczasem MMVI-VIII ma skalowanie. Czyli obraz sie zmniejsza lub zwieksza w miare naszych ruchow. CQ pokazuje ze skalowanie plus ruch znakomicie wprowadza zycie w grze a pozwala uniknac olbrzymich prac przy animacji. To ma duze znaczenie przy duzych swiatach poniewaz olbrzymi swiat w ktorym jest ... 50 ... mieszkancow plus niezliczone klony jest nudny. 500 robi roznice! Dwie klatki z roznym ukladem nozek i juz mozna zmniejszac zwiekszac, przesuwac czyli mamy symualacje zycia.
Generalnie w grze widzimy kontynacje ducha MM! Inna gra a kontynuacja. Tymczasem Ubi te same gry bo zmian naprawde niewiele a brak łączności! To jest wlasnie duch tworczy. Dlatego sprzedwanie marek i produkcja kolejnych ,,odslon" prowadzi graczy do stwierdzenia: ,,To juz nie to dwojka/trojka byla najlepsza." Bo nie da sie zrobic za tworce jego wlasnego dziela.
A tu grafika CQ sfinks w tym stylu. Ładny ale twarz straszliwa bo mialo byc groznie. Tu nasuwa sie pytanie jaki styl? Bez przesady. Ani dziecinny z olbrzymimi glowkami ani horror. MM zawsze miala sklonnosc do piekna i tak jest najlepiej. Zatem troche bajkowo karykaturalnie jak w MMIV troche realizmu jak MMVI. Posrodku czyli Jadame. Goblin z MMVI jest jedna z fajniejszych koncepcji ale i świeczkowy potwor, kolorowy bazyliszek z Jadame a zwlaszcza pierzasty wąż! To sa charakterystyczne stwory realistyczne ale przechodzace w surrealizm...
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135933
Przeczytał: 61 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Wto 17:14, 03 Maj 2022 Temat postu: |
|
|
TWÓRCA MIGHT & MAGIC ZAPOWIEDZIAŁ METAWERSUM Z NFT
Jon Van Caneghem zebrał 7,5 mln dolarów na zupełnie nowe IP oparte na blockchainie, które stworzy ze swoim Digital Insight Games.
...
Hohoho. Co ja widze!
JAKUB „RAJMUND” GAŃKO
Ojciec serii Might & Magic – a także jej kultowego spin-offu Heroes of Might & Magic – dołączył do grona twórców, którym marzy się dalsze rozwijanie gier wykorzystujących NFT i technologię blockchain. Przypomnijmy, że takimi pomysłami zachwyca się regularnie Ubisoft, a i Sega ostatnio stwierdziła, że to „przyszłość gamingu”.
....
A co to jest?
NFT
(ang. non-fungible token) to niewymienialne tokeny oparte na blockchain. Za ich pomocą, możemy wejść w posiadanie wirtualnych przedmiotów, takich jak grafiki, wirtualne nieruchomości czy chociażby skórki w grach.
...
Niestety pachnie bajtkojnem. Czyli szalenstwem spekulowania nieistniejacym czyms. A tu malo. Nieistniejace przedmioty. Kupowanie nieistniejacych przedmiotow za nieistniejace pieniadze jest stare. Juz Monopoly to ma jeszcze planszowka przeciez!
Jon Van Caneghem ponownie połączył siły z Jackiem Shengiem, z którym pracował już dla Tencenta, i powołał do życia studio Digital Insight Games. Jak donosi Venturebeat, panowie już dysponują kapitałem w wysokości 7,5 mln dolarów i są gotowi na podbój rynku Web3 z zupełnie nową marką.
“Przy tworzeniu gier zawsze skupiałem się na innowacjach i gameplayu. Teraz, gdy posiadanie dóbr cyfrowych staje się dostępne dla każdego, wreszcie nadszedł czas, byśmy stworzyli gry, które zachęcą graczy do posiadania, kupowania, sprzedawania, wymiany i zarządzania takim kapitałem!
JON VAN CANEGHEM
...
Oczywiscie w ramach fikcyjnego swiata fikcyjne pieniadze fikcyjne towary i fikcyjne transakcje. Oczywiscie moze tak byc bo to nie nowosc tylko ekonomia gier.
Patrząc na biznesplan firmy, znajdziemy wiele haseł, które raczej nie mają długiej tradycji wzbudzania entuzjazmu wśród graczy. Dość wspomnieć, że Digital Insight Games marzy się stworzenie wysokobudżetowego metawersum z przyjazną użytkownikowi platformą i next-genową cyfrową ekonomią opartą na blockchainie i NFT. Firma pragnie zostać liderem w sektorze free-to-play i Game as a Service.
...
Gry jako uslugi to raczej plan uzyskania gracza panszczyznianego nie majacego gry tylko dostep do grania. Trudno to uznac za cos oczekiwanego niecierpliwie... Metawersum to po prostu jeszcze glebsze wejscie w swiat gry. Czyli jakis nawet kombinezon zeby odczuwac fizycznie doznania ze swiata.
Digital Insight Games już się chwali zatrudnieniem specjalistów związanych wcześniej m.in. z Take Two, Crystal Dynamics i Electronic Arts, którzy rozwijali wcześniej takie marki, jak Call of Duty, Tomb Raider czy Command and Conquer. Van Caneghem wierzy, że z taką ekipą uda mu się przełamać niechęć graczy wobec produkcji wykorzystujących NFT.
...
Gracze chca sobie pograc ale niekoniecznie niemal zyc w takim swiecie. Ponadto jesli tokeny beda przedmiotem spekulacji to juz sie zacznie hazard a nie poczciwe stare granie w gry. Ludzie omamieni zadza mamony beda wciagani w piramidy finansowe i skubani z realnego majatku. Jak to jest na gieldzie. Gier to nie wzbogaci.
“Cały ten przeskok do posiadania cyfrowego kapitała i gier opartych na blockchainie jest bardzo ekscytujący. To podobna przemiana do tej, kiedy zwróciliśmy się w kierunku gier free-to-play. Wtedy też branża była bardzo przeciwna i mówiła, że to zrujnuje cały rynek. A potem okazało się, że dzięki grom free-to-play mamy 10 razy więcej graczy, zupełnie nowe wielkie firmy i wspaniałe gry.
JON VAN CANEGHEM
...
De facto mamy tu wyzszy poziom gier MMO. Czyli masowe gry sieciowe. Formula oklepana i nie bedaca nowoscia. Do tego dodany swiat kryptowalut i kombinezony do grania w 3d. Nowoscia sa kombinezony. Grasz nie obracajac ekranem tylko widzac wszystko wokol jakbys tam byl. Jest to nowosc ale szybko minie pierwsze wrazenie, w koncu 3d mamy na codzien. I tak zacznie sie liczyc grywalnosc jak zawsze a nie nowinki techniczne. Po prostu nie do kazdego metawersum bedzie ci sie chcialo wracac. Czyli normalnie jak z grami. Podobnie syndrom starego gracza tez wystapi. Czyli szukania super gry i znudzenia nowosciami o super grafice ale powtarzajacymi to co juz bylo.
Ponadto duza grupa graczy nie potrzebuje realizmu 3d. Ceni niepowtarzalny styl graficzny. Zaskoczyly mnie oceny moblinych gier tekstowych. Gry 3d mialy 4.2 czy 4.3 a tu patrze 4.8 czy 4.9. Co to za hiper super gry. Wchodze a tu tekst opcje do wyboru a ,grafika' to szkice węglem. I takie gry bija rekordy ocen. To pokazuje ze spooeczenstwo juz jako oczywiste traktuje urzadzenie z procesorem i chodzacy ludź 3d sam w sobie nie ekscytuje.
Jak zawsze podstawa bedzie pomysl. Unikalny system gry. Potem kreacja swiata bo mowimy o duzych grach z glebia fabularna. Nowinki techniczne o tyle sa istotne o ile wzbogacaja system gry. Np. nie dalo sie zrobic bogatego swiata papierowo. Juz same podreczniki gier tego typu byly grube. Jesli by ktos zaczal obliczac ekonomie tego swiata. Kazda karczme mlyn kopalnie malo. Liczebnosc wojsk ile jaka jednostka kosztuje. To by sie zrobil stos ksiag rachunkowych i trzeba by armii ksiegowych aby pograc. Tymczasem dzis slaby kkmputer blyskawicznie to przelicza. Zatem nie musimy nic liczyc tylko grac. I to olbrzymia zmiana i mozliwosc tworzenia gier ktore bez komputera nie mogly by powstac. I to jest realna korzysc z technologii. Duza korzyscia jest grafika choc juz nie scisle dla gry. Korzysc estetyczna. Podobnie muzyka i teksty fabularne wyswietlane w odpowiednim momencie. Estetyka to duza oczywiscie korzysc zmieniajaca granie samo w sobie. Jednak i tu jest granica bo obecnie gdy grafika jest niemal realna trudno tu uzyskac cos wiecej.
I oczywiscie mozna jeszcze zrobic te skafandry zeby bylo nsprawde 3d. Obecne 3d to TYLKO sposob rysowania grafiki. Na ekranie macie tylko i wylacznie 2d. Jest to zwiejszenie doznan zmyslowych nie growych. Nie daje to grom jakiegos nowego wyrazu. Cos jak inny widok. Mamy z lotu ptaka izometryczny z oczu zza plecow i boczny. Czyli z gory z boku z przodu z ukosa. Zasadniczo sam widok nie robi gry. Powinien byc taki jak potrzeba. Podobnie ,prawdziwe' 3d. Bedzie widokiem z oczu bardziej rozwinietym. Nie sadze aby byl to przelom. Juz teraz jesli gra jest swietna jak MM to i tak swiata poza ekranem nie widzisz czyli masz juz to 3d bez zadnego skafandra. Zatem wiekszym przelomem bylo wprowadzenie lepszej grafiki 480 na 640 i wyzszej w latach 90tych gdy wreszcie gry przestaly byc topornie kwadratowe i wreszcie swiat przedstawiony byl wyrazny. Choc i Daggerfall o rozdzielczosci 320 na 200 potrafi mocno wciagnac.
Oczywiscie tworcy ktory dal nam tyle wspanialych gier czyli radosnych chwil z nimi spedzonych zyczymy wszystkiego najlepszego. Niepowodzenia na ziemi ksztaltuja charakter. A celem naszym nie jest sukces tu tylko szczescie po tamtej stronie.
A to co? Czyżby nowa moda? Wygląd na Żełeńskiego?
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group cbx v1.2 //
Theme created by Sopel &
Programy
|
|