Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135926
Przeczytał: 60 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Czw 9:48, 16 Wrz 2010 Temat postu: Heroes - Pole bitwy . |
|
|
Omawiajac sposob prowadzenia bitwy trzeba zaczac od widoku walki.
Jest to tzw. ideogram to znaczy jeden osobnik z przyczepionym napisem 1000 robi za tysiac.
Idealem bylby realizm.To znaczy 1000 za 1000.Tym bardziej ze wprowadzono juz kamere.Mozna przyblizac i oddalac.
Z tym ze strasznie duzo czasu zabralo by takie przyblizanie i oddalanie.A realnie mowiac to nikomu by sie nie chcialo tego robic.Kazdy prowadzil by bitwe patrzac z gory na malutkie jednostki byle szybciej.Natomiast graficzna animacja bitwy wymagala by olbrzymiej pracy grafikow dzwiekowcow itd.Wiec o ile nie ma zbyt duzo czasu nie jest to konieczne aby byl pelny realizm.
>>>>>
Jesli chodzi o zapisywanie bitwy to mozna zrobic tak jak na mapie przygody.Autozapis na ta ture poprzednia 7 wstecz 28 wstecz ( o ile tak dluga bedzie bitwa).
Warto tez zrobic tak aby mozna bylo zminimalizowac na chwile pole bitwy i zrobic na mapie przygody cos co sie zapomnialo typu zbudowac budynek wymienic surowce a pozniej wrocic do bitwy.Bo czesto trzeba powtarzac ture z uwagi na bitwe.A to strata czasu.
>>>>>>
Kadrowanie bitwy najlepsze jest nieco ukosne ( nie za bardzo ).Widac wtedy krajobraz i niebo.Z tym ze nie musi byc realistyczne!W herosach III bylo dobre mimo ze plaskie.Gdyby tamto nieco pochylic bylby ideal.
Jednostki dobrze widoczne a jednoczesnie realistyczne.
Podzial na heksy czy na kwadraty???Jest to obojetne.Przy heksach jest mniej roboty graficznej.Przy kwadratach trzeba robic 8 !!!! ujec postaci bo kwadrat sasiaduje z 8 polami.Przy heksach da rade zmiescic sie w 4 !!! ujeciach.Prawy bok, lewy bok, przod i tyl postaci.
Pracy jest duzo mniej ale efekt oczywiscie niec slabszy.Jesliby mialo byc duzo stworzen to ja wole 160 stworzen w 4 ujeciach niz 80 w 8...
>>>>>>>
Przeszkody w czasie bitwy maja byc ruchome.To jest troche absurdalne poniewaz drzewa same sie nie ruszaja.Tu nalezalo by zrobic dwa rodzaje.
Nieruchome.Duze skaly i duze drzewa.I ruchome pniaki i kamienie.Te drugie mozna by popychac jednostkami w trakcie bitwy i tworzyc jakies umocnienia.Przejscie przez nie powodowalo by dodatkowe obrazenia tak jak to bylo herosach III z fosami.Nie moglo by natomiast calkowicie blokowac bo wtedy ktos by sie obudowal pniami i skalami i nie mozna by do niego dotrzec...
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez BRMTvonUngern dnia Nie 12:36, 26 Wrz 2010, w całości zmieniany 1 raz |
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135926
Przeczytał: 60 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Czw 11:04, 30 Wrz 2010 Temat postu: |
|
|
A teraz przejdzmy do statystyk walki.
W herosach II i herosach III
liczylo sie to tak:
punkty ataku atakujacego minus punkty obrony broniacego sie
te mnozone przez 10 ( w herosach III bylo to 5) gdy atakujacy przewazal w punktach i dodawane jako % do obrazen.Limitem gornym jest jednak 300% czyli 4 razy.Jesli atakujacy mial mniej punktow czyli wynik byl ujemny to mnozy sie przez ( heroesy III jest to 2,5 ) i
odejmuje % od obrazen.Limitem dolnym jest 30% - czyli 0,3 obrazen.
Czyli np obrazenia RAZY 4 albo obrazenia razy 0,3.
W sumie zadawane obrazenia obracaja sie w przedziale 0,3 - 4 razy.
Natomiast w herosach IV po prostu dzieli sie atak atakujacego przez obrone broniacego np.
40/10= 4
I mnozy ilosc obrazen RAZY 4.Duzo prosciej.
Z tym ze ta metoda daje olbrzmie wyniki.
Na przyklad gdy jednostka ma 1 obrony a inna 25 ataku to obrazenia trzeba by zwiekszyc 25-krotnie!A to psulo by sens gry bo niektore jednostki byly by zbyt silne.
Stad limity w poprzednich czesciach.
Mimo to i tak w heroesach III jednostki wysokich poziomow sa zbyt silne tak ze nie oplaca sie grac niskimi poziomami.
Nalezalo by przeprowadzic dalsza redukcje procenta obrazen.
Np. atakujacy dostaje 2 % za kazdy punkt przewagi a redukcja wynosi 1 % gdy obronca przewaza.Przy rozpietosci od 1 do 30 punktow osiagniemy 29 X 2 = 58% czyli 158% lub 29 X 1 = 29 % redukcji.Czyli jednostka silna zadajaca 50 obrazen bedzie ich zadawala 79 jednostki slabe zadajace 1 bedzie zadawala 0,71.Roznica sily miedzy tymi jednostkami i tak bedzie 155 krotna ( jedna ma 1 zdrowia druga 300 ) czyli aby zrownowazyc jednego mocarza trzeba bedzie 155 chlopow.Do tej pory w herosach III bylo to 194 chlopow.I taki tez powinien byc przyrost tygodniowy 155 chlopow a przypadku mocarzy 1.
>>>>>>
Statystyki sa w herosach jak widac mocno nieskorelowane i tutaj akurat jest co robic i jest co poprawiac.Atak obrona obrazenia zdrowie i przyrost jednostek - te wszystkie parametry musza byc uzgodnione aby nie bylo jednostek ktorymi ,,nie oplaca sie grac'' bo sa zbyt slabe.Nawet chlop musi byc jednostka do gry bo inaczej po co takie robic?Niech bedzie przyrost 155 i bedzie mozna grac majac tysiace chlopow.Tysiac chlopow i smoka pokona !!!
Urocze obrazki z Heroes II czyli grafika sprzed 14 lat!Ale wtedy byla to rewelacja i dlatego gra odniosla sukces!
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez BRMTvonUngern dnia Czw 18:46, 23 Cze 2011, w całości zmieniany 1 raz |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135926
Przeczytał: 60 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Sob 12:04, 16 Paź 2010 Temat postu: |
|
|
Inna natomiast mozliwoscia jest sytuacja w ktorej heros zbiera nie tylko punkty ataku i obrony ktore podczas bitwy dodajemy do punktow jednostki ale zeby zbieral takze punkty obrazen i zdrowia.
I wtedy wezmy sytuacje gdy heros ma 15,15,15,15 czyli wszystkiego po 15...
Wtedy chlop ze statystykami 1,1,1,1 dostaje po 15 i jego statystyki wynosza 16,16,16,16
Natomiast smok ze statystykami 20at20ob300zd 60 obrazen ma
35,35,315,75
Wtedy zadawli by oni obrazen...
Wersja herosyII
Chlop 0.3(maks redukcja) X 16 = 4,8 obrazenia.
Smok 2,9 (35 at - 16 ob = 19 ,x 10 = 190 %, + 1 = 2,9) X 75 = 217,5 obr.
Z czego wynika ze aby zrownac szanse na 1 smoka trzeba 28 chlopow .
Gdy bez herosa 389 !!!!Tak bardzo zmienia to zasady gry.
Wedlug zasad heroes III zmienimy tylko mnozniki 10 na 5 i 5 na 2,5
Chlop 0,525 ( redukcja 19 X2,5) X 16 = 8,4 obrazen
Smok 1.95 [ 1 + (19 X 5 % )] X 75 = 146,25 obrazen
Aby zrownac szanse trzeba 19 chlopow a bez herosa 262 chlopow...
System herosow III jest wiec korzystniejszy dla slabszych jednostek.
A wedlug zasad heroes IV :
Chlop 16 X 16/35 = 7,3 obrazenia
Smok 75 X 35/16 = 164,1 obrazenia
Czyli na 1 smoka trzeba 21 chlopow.A bez herosa 2683 chlopow!!!
System liczenia z heroes IV powoduje zatem najwieksze roznice.Bohater dodaje w tym systemie najwiecej mocy.
>>>>>
Przyjecie zasad ze heros dodaje nie tylko atak i obrone ale zdrowie i obrazenia powoduje ze jednostki najslabsze w miare uplywu gry sa coraz silniejsze.Gdy herosi maja zero punktow to na smoka trzeba 262;389 lub 2683 chlopow.Gdy maja juz z 15 punktow to 19;28 lub 21 a gdy jest juz mocno zaawansowany heros np po 50? Wtedy wystarczy 11;8 lub 5 !!! chlopow na 1 smoka!Zbieranie zdrowia i obrazen powoduje ze jednostki najslabsze sa coraz bardziej atrakcyjne w miare gry.Obecnie sa coraz mniej atrakcyjne a w herosach IV w ogole ich sie nie uzywa od polowy gry.
Byla by to wiec ciekawa opcja i rownowazyla by slabosc jednostek niskich poziomow ktore w herosach sa malo przydatne.Oczywiscie trzeba by to jak widac dokladnie dopracowac.
W ogole moze system liczenia obrazen dac jako opcje?Niech gracz wybiera.Czy chce hII:hIII czy hIV.Do tego mozna by dostosowac przyrost jednostek.Im bardziej korzystny dla slabych jednostek system tym ich przyrost wiekszy...
Tutaj ktos moze byc zszokowany ze taka gra a tu tyle ,,filozofii''...Sa gry i ,,gry''...To tak jak z korzystaniem z internetu.Samo to ze ktos gra nie swiadczy jeszcze w co!Moze to byc podejscie konsumpcyjne i przerzucanie kolejnych ,,strzelanek''.Rzeczywiscie wtedy zwlaszcza gdy dotyczy dzieci jest to problem.Moze to byc jednak czynnosc rozwijajaca.Tutaj oczywiscie dotyczy to gier strategiczno-ekonomicznych gdzie cos liczysz planujesz rozwijasz.
A juz samo projektowanie takiej gry bardzo rozwija dlatego caly czas powtarzam aby byly opcje do wyboru obok wersji podstawowej!
A tutaj obrazek z najlepszej czesci heroes III.To jest pole bitwy z duza iloscia smokow.Tamten wygladajacy jak drzewo to oczywiscie tolkienowski Drzewiec. A ten wygladajacy jak motyl to Czarodziejski Smok.Ogolnie widac jakie to ładne wszystko!Stad wlasnie heroes III jest legenda.I naprawde NIE MA TU CO ULEPSZAC 3D niech sie schowa...
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez BRMTvonUngern dnia Czw 18:51, 23 Cze 2011, w całości zmieniany 1 raz |
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group cbx v1.2 //
Theme created by Sopel &
Programy
|
|