Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 137547
Przeczytał: 67 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Pon 11:07, 22 Sty 2018 Temat postu: Gry ze zbiórek. |
|
|
Powstaje gra komputerowa o Dywizjonie 303. Jej twórcy proszą o wsparcie!
Dzisiaj, 21 stycznia (17:56)
Będzie można wcielić się w legendarnego pilota i zasiąść za sterami słynnego Spitfire’a. Polacy stworzyli pierwszą grę komputerową opartą na historii Dywizjonu 303. Gra jest na ukończeniu - poznańskie studio na największej na świecie platformie crowdfundingowej Kickstarter zbiera środki na ulepszenie i wydanie projektu.
Zrzut ekranu z gry /Atomic Jelly/www.facebook.com/303SquadronTheGame /
Zrzut ekranu z gry/Atomic Jelly/www.facebook.com/303SquadronTheGame /
Gra 303 Squadron: Battle of Britain to symulator lotniczy w realiach II wojny światowej. Oprócz zestrzeliwania maszyn Luftwaffe w kampanii opartej o prawdziwe wydarzenia z 1940 roku, będzie można zostać mechanikiem i ulepszać konstrukcję samolotu oraz zwiedzić odwzorowaną 1:1 bazę lotników w Northolt.
Wszystkie postacie i miejsca, w których toczy się gra, są autentyczne. Kluczowym elementem jest oczywiście uczestniczenie w starciach największej bitwy powietrznej II Wojny Światowej, odpieranie fal bombowców i myśliwców Luftwaffe a przy tym zestrzeliwanie ich w spektakularny sposób. Gracz może także dopasowywać maszynę pod swoje preferencje, ale zamiast przełączników i suwaczków w menu może "ubrudzić sobie ręce" i korzystając z trybu mechanika rozebrać swój samolot na części. Poza hangarem graczowi oddajmy interaktywne środowisko bazy w Northolt, gdzie może samodzielnie poznawać historię Dywizjonu odkrywając wiele dodatkowych misji - tłumaczy Bartosz Rakowski z pracującego nad grą studia Atomic Jelly.
Gra na razie przygotowywana jest na komputery PC. Da możliwość sterowania samolotem za pomocą myszki, lub, dla graczy zaawansowanych - joisticka. Dopracowujemy obecnie bazę w Northolt oraz scenerię pod konkretne misje. Rozwijamy też detale poszczególnych potyczek powietrznych. Stale udoskonalamy model fizyczny naszego latania, by tryb realistyczny dostarczył wymagającym graczom jak najlepszych wrażeń - dodaje Rakowski. Oprócz dostarczenia rozrywki, gra ma też uczyć historii. Jej twórcy zapowiadają urozmaicenie fabuły o anegdoty związane z pilotami Dywizjonu 303. Ma być to też dla legendarnych lotników swoisty hołd.
Zrzut ekranu z gry /Atomic Jelly/www.facebook.com/303SquadronTheGame /
Zrzut ekranu z gry/Atomic Jelly/www.facebook.com/303SquadronTheGame /
Trwająca na platformie crowdfundingowej Kickstarter zbiórka potrwa jeszcze 4 tygodnie. Już udało się osiągnąć pierwszy próg, co oznacza, że pieniądze ze składki, bez względu na to ile uda się uzbierać, rzeczywiście trafią do twórców. Ten pierwszy próg - 12 tysięcy dolarów kanadyjskich pozwoli na poprawę estetyki w grze. Kolejny, do którego niewiele już brakuje - na wydanie produkcji w 7 językach - poza polskim i angielskim m.in. po niemiecku, hiszpańsku, francusku czy rosyjsku.
Programistom z Poznania marzy się osiągnięcie znacznie lepszego wyniku. Jeśli uda się nazbierać ponad 200 tys. kanadyjskich dolarów, gra 303 Squadron: Battle of Britain ukaże się w wersji na konsole. Przy 300 tysiącach za sterami myśliwca będzie można zasiąść dzięki goglom VR.
Zrzut ekranu z gry /Atomic Jelly/www.facebook.com/303SquadronTheGame /
Zrzut ekranu z gry/Atomic Jelly/www.facebook.com/303SquadronTheGame /
(mn)
Aneta Łuczkowska
...
Gry w ogole wywodza sie z historii i to militarnej. Z ,,zabawy" zolnierzykami. Najpierw przeniesiono je na papier i byla epoka ,,podrecznikow do gier". A potem na komputery. Oczywiscie gra jest grą tak jak malarstwo malarstwem. Slowo historyczny okresla tematyke ale zawsze liczy sie to jak dobrze wyglada granie. Tu jest ciekawy sposob finansowania przez zbiorke publiczna! Bardzo cenny! Pozwala tworzyc gry niezalezne od wielkich koncernow. Bo to juz biznes sie zrobil. Chodzi o kase nie o gry. Na szczescie ci co im chodzi o gry maja wyjscie oglosic wlasnie zbiorke.
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
 |
|
 |
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 137547
Przeczytał: 67 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Pon 9:45, 30 Kwi 2018 Temat postu: |
|
|
Rynek gier zrobil sie tak potezny ze trudno ogarnac. Oczywiscie mnostwo oszustow rzuca jakies gigabajty smiecia aby zarobic. A nuz ktos kupi. Znalezc prawdziwe gry trudno stad trzeba specjalnych serwisow zajmujacych sie tylko tropieniem prawdziwych gier na smietniku. Oto wynik wyszukiwan jednego takiego polowu:
Gry niezależne, o których warto pamiętać w 2018 roku
Niepowtarzalne perełki, które bardzo łatwo pominąć w natłoku innych premier
Wśród zalewu cotygodniowych premier, szczególnie w kontekście produkcji ukazujących się na PC i powoli zamieniającej się w śmietnik platformy Steam, znalezienie wartościowych gier niezależnych, które nie są promowane przez olbrzymie kampanie marketingowe, bywa naprawdę trudne. Tracą na tym zarówno gracze, jak i autorzy tych projektów, którzy ciężką pracą próbują stworzyć grę wyróżniającą się na tle konkurencji, rzadko jednak trafiającą do szerszego grona odbiorców.
Niniejsza lista oczywiście nie rozwiązuje problemu - jest jednak pierwszym tego typu artykułem na łamach serwisu VGDb, którego celem jest przybliżenie Wam gier, które z topowymi produkcjami AAA niewiele mają wspólnego, ale za to wyróżniają się koncepcją, scenariuszem, czy zastosowaną w nich mechaniką rozgrywki.
Bo wśród gier niezależnych trafiają się również perełki, które za stosunkowo niewielką cenę oferują solidną porcję rozrywki, często na dłużej pozostając w pamięci graczy. Przed Wami lista najlepszych naszym zdaniem gier niezależnych, które zadebiutują na rynku jeszcze w tym roku.
Above
PC (2018)
Above to debiutancki projekt duetu (Ole Toubro oraz Benjamin Salqvist) z niezależnego, duńskiego studia deweloperskiego Mighty Moth - tytuł, który początkowo tworzony był 'po godzinach' zapewniając odskocznię od codziennych obowiązków, motywując do nauki, pobudzając kreatywność twórców.
Akcja gry osadzona została w zalanym wodą świecie, gdzie życie obraca się w okół starożytnego zła skrytego pod powierzchnią wody. To gra, w której gracze wcielają się w role młodej kobiety - pilot o imieniu Mary - dziewczyny poszukującej swojego brata. Produkcja, reprezentująca gatunek przygodowych gier akcji, wciąga graczy w wir przygody rozpoczynającej się niezwykle skromnie - od niepozornej wioski rybackiej, poprzez walkę z podniebnymi piratami, tajemnicę stojącą za morderczym kultem, kończąc na odkryciu, co tak naprawdę znajduje się po drugiej stronie.
Mighty Moth
Studio deweloperskie Mighty Moth założone zostało 1 września 2017 roku - Ole Toubro i Benjamin Salqvist współpracowali ze sobą przeszło dziesięć lat pracując na kontrakcie dla poprzedniego pracodawcy - finalnie chcieli spełnić marzenie związane z tworzeniem gier na podstawie własnych pomysłów. Above jest pierwszym projektem tego zespołu i jednocześnie grą, która sfinansowana została przez duńską firmę inwestycyjną - Capnova.
Disco Elysium
PC (2018)
Disco Elysium to idealne wręcz połączenie izometrycznej gry RPG (role-playing) i opowieści kryminalnej osadzonej w niepowtarzalnej, miejskiej scenerii.
Historia opowiedziana przez twórców ze studia deweloperskiego ZU/UM pozwala graczom wcielić się w rolę skompromitowanego porucznika i detektywa w jednym, który swoje obowiązki wykonuje w przybrzeżnym miasteczku - Revachol West - miejscu, gdzie korupcja wymknęła się spod kontroli, morderstwa pozostały nierozwiązane, a dzieci... dzieci chcą po prostu się bawić. Główny protagonista otrzymuje do rozwiązania sprawę, która zarówno finalnie może odkupić wszystkie jego winy, albo pogrążyć go całkowicie.
To, co z pewnością wyróżnia ten tytuł na tle innych, podobnych gatunkowo produkcji, to fakt, iż sprawa której rozwiązania podejmuje się główny bohater jest wyjątkowo ogromna, a zakończenie śledztwa jest całkowicie otwarte - może być ono rozwikłane na wiele różnych sposobów, zależnych od działań podejmowanych przez graczy.
ZA/UM
ZA/UM to założone na terenie Estonii, obejmujące jednak siedzibę w Londynie (Wielka Brytania), studio deweloperskie - całkowicie niezależny zespół projektantów, którzy w branży elektronicznej rozrywki debiutują za sprawą wspomnianej wyżej gry - Disco Elysium.
RITE of ILK
PC, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One (2018)
RITE of ILK to produkcja stworzona z myślą typowo o kooperacji (zarówno lokalnie za pośrednictwem jednego ekranu, jak i online) dwojga graczy - tytuł który wciąga graczy w realia fantastycznej krainy Azath zamieszkałej przez plemię ILK. Bogowie wyjątkowo cenili sobie fakt, iż plemię to umiało sobie radzić w obliczu zagrożenia i świetnie współgrało ze sobą, współpracując celem rozwiązania problemów - w nagrodę bogowie dali członkom plemienia ILK potężne maski, dzięki którym wspomniane plemię mogło nie tylko przetrwać, ale i stworzyć zaawansowane metropolie.
Nagle jednak pojawił się problem - członkowie plemienia ILK stali się aspołeczni - doprowadziło to do walki o władzę, którą uzurpować chciały sobie jednostki - to rozwścieczyło bogów. By zdobyć ich łaskę, co roku przeprowadzany jest święty rytuał, którego celem jest wybranie dwojga dzieci, którym uda się dostać na sam szczyt ceremonialnej wieży - miejsca, gdzie będą mogli rozpocząć wieczną służbę bogom.
W postaci dwojga wspomnianych dzieci wcielają się gracze, zaczynając tym samym pełną przygód i niebezpieczeństw historię, która niekoniecznie kończy się tak, jakby początkowo można zakładać.
Turtleneck Studios
Absolwenci holenderskiego uniwersytetu sztuk pięknych HKU w Utrecht, to trójka (Jayce Rettob, Wouter Versloot oraz Alanay Ceki) młodych i niezwykle ambitnych osób, którzy na przestrzeni lat wspólnej edukacji dzielili jedną pasję - gry wideo. Idea założenia wspólnego studia kiełkowała przez kilka lat, finalnie (1 września 2014 roku) wspomniana trójca zakłada firmę Turtleneck Studios.
The Gardens Between
PC, PlayStation 4 (2018)
The Gardens Between to przygotowana przez niezależne, australijskie studio deweloperskie przygodowa gra logiczna, w której gracze dostają możliwość manipulowania czasem - to produkcja będąca surrealistyczną opowieścią o przyjaźni dwóch osób przemierzających tajemnicze wyspy.
Niezłomna Ariana oraz wyjątkowo inteligentny Frendt wrzuceni zostają w wir wydarzeń przepełnionych obiektami i symboliką, które mają ogromne znaczenie dla każdej z tych postaci. Razem wyruszają w emocjonalną podróż, która przetestuje wartość ich przyjaźni - wspomnienia, które wspólnie stworzyli; etapy znajomości, o których warto zapomnieć oraz te, które warto zatrzymać w sercu na zawsze.
The Gardens Between nie tyle daje graczom możliwość pokierowania losami dwójki przyjaciół, ale przede wszystkim daje kontrolę nad mocą, która zmieni i finalnie ukształtuje tę relację - kontrolę nad czasem.
The Voxel Agents
The Voxel Agents to powstałe w 2009 roku, niezależne studio deweloperskie z siedzibą w Melbourne (Australia), którego założycielami byli Simon Joslin, Matthew Clark oraz Tom Killen - w trakcie wszystkich lat obecności na rynku starali się tworzyć emocjonalne projekty nastawione na narrację. I mimo, że zaczynali od gier na platformy mobilne, to na przestrzeni tych lat umocnili swoją pozycję w roli niezależnego zespołu, dla którego ważna jest przede wszystkim oferowana treść.
Vane
PlayStation 4 (2018)
Vane to przygodowa gra akcji, która główny nacisk kładzie na eksplorację tajemniczego świata, w którym gracze przemierzają to niezwykle dziwne miejsce celem odkrycia stojących za nim tajemnic oraz swojej przyszłości. To cechująca się dobrze kształtowanym klimatem produkcja, której motywem przewodnim będzie próba znalezienia swojego miejsca w tym dziwnym początkowo świecie. Tu nic nie dzieje się bez wyraźnej przyczyny.
Część z graczy z pewnością zauważy wiele nawiązań do kultowych produkcji pokroju ICO, czy też Shadow of the Colossus, ale podane zostały one w niezwykle subtelny sposób i w przypadku Vane z pewnością działają na korzyść tego projektu.
Friend & Foe
Friend & Foe to umiejscowione w Tokio (Japonia) niezależne studio deweloperskie założone przez piątkę przyjaciół - osoby, które w dotychczasowej swojej karierze miały przyjemność brać udział w takich projektach AAA, jak The Last Guardian, Battlefield 3, Bionic Commando i Killzone. I podobnie, jak geneza większości tego typu zespołów - powodem otworzenia własnego, całkowicie niezależnego studia, była chęć tworzenia mniejszych, ambitniejszych pod względem mechaniki rozgrywki i opowiadanej historii projektów.
Unto The End
PC, PlayStation 4, Xbox One (2018)
Autorami Unto The End, niezależnego projektu reprezentującego gatunek przygodowych gier akcji skonstruowanych wyłącznie z myślą o trybie single-player, są deweloperzy ze składającej się jedynie z trzech osób firmy 2 Ton Studios.
Ten niewielki wszak zespół stworzył grę, której motywem jest podróż głównego bohatera - postaci przepełnionej stratą i rządzą zemsty - opowieść opowiedziana przez pryzmat niewybaczających błędów przeciwników, wymagającą umiejętności walkę oraz momenty wytchnienia prezentujące piękno świata gry - to tytuł, w którym gracze walczą przedzierając się przez obojętną dzicz w poszukiwaniu stworzenia, która odebrała nam wszystko, co było dla nas kiedykolwiek ważne.
Rdzeniem wspomnianej podróży jest chęć zemsty - pomszczenia wymordowanej rodziny, której główny bohater w żaden sposób nie mógł ochronić. Ale ciągle jest na tym świecie, przeżył i zemsta jest jedyną rzeczą, która ukierunkowuje jego działania.
2 Ton Studios
2 Ton Studios to trzyosobowy zespół, który wspomnianą firmę założył w 2011 roku - małżeństwo pochodzące z Kanady oraz ich przyjaciel starają się tworzyć gry, które odzwierciedlają emocje obecne w rzeczywistym świecie. To trio, które obecnie rezyduje w San Diego (Kalifornia, USA), zespół określający się mianem studia robiącego gry będące wyzwaniem, skłaniające do myślenia i często inspirowane klasykami.
Close to the Sun
PC, PlayStation 4, Xbox One (2018)
Close to the Sun to projekt ze stajni włoskiego studia deweloperskiego - Storm in a Teacup - skoncentrowna przede wszystkim w okół opowiadanej przez siebie historii gra reprezentująca gatunek horror, której akcja osadzona została na przełomie XIX i XX wieku na terenie tajemniczego statku, którego pomysłodawcą był Nikola Tesla.
W tej alternatywnej wersji rzeczywistości dokonania tego naukowca miały niesamowity wręcz wpływ na kształt otaczającego graczy świata - miejsca, które obserwujemy z perspektywy Rose - młodej dziennikarki, która przede wszystkim poszukuje swojej zaginionej siostry. Kobieta trafia na tajemniczy statek i szybko uświadamia sobie, że coś w tym miejscu poszło naprawdę nie tak, jak pójść powinno.
To największy z dotychczasowych projektów tego włoskiego zespołu (Lantern) i jednocześnie tytuł, z którym autorzy wiążą ogromne nadzieje.
Storm in a Teacup
Storm in a Teacup to studio założone w 2013 roku przez weterana branży elektronicznej rozrywki - Carlo Ivo Alimo Bianchi - dewelopera pracującego wcześniej nad takimi projektami, jak Batman: Arkham Origins, Crysis 3, czy też Hitman Absolution. To zespół cechujący się indywidualnym stylem artystycznym pełnym utalentowanych projektantów - włoskie studio deweloperskie, które w tworzonych przez siebie grach stawia przede wszystkim na jakość.
The Church in the Darkness
PC, PlayStation 4, Xbox One (2018)
W późnych latach siedemdziesiątych, charyzmatyczni Isaac i Rebecca Walker założyli Misję Zbiorowej Odpowiedzialności - innymi słowy - sektę. Określani mianem radykałów, prześladowani i szykanowani przez rząd Stanów Zjednoczonych, przenoszą się wraz ze swoimi wyznawcami w jedno z miejsc, gdzie jak wierzą będą mogli stworzyć socjalistyczną utopię - w dżungle południowej Ameryki. Na jej terenie budują miasto Wolności. Ale krewni członków sekty, którzy zostali na terenie USA zaczynają się martwić o to, co tak naprawdę dzieje się w samym środku dżungli.
The Church in the Darkness łączy w sobie elementy unikalnej narracji z mechaniką rozgrywki spajającą w sobie gatunek gier akcji oraz produkcji infiltracyjnych. Gracze wcielają się w postać byłego stróża prawa (Vic), który udaje się do południowej Ameryki chcąc sprawdzić, co dzieje jego siostrzeńcem (Alex), który jest członkiem sekty.
Tytuł ten daje ogromną swobodę dotyczącą sposobu prowadzenia rozgrywki - można uniknąć wykrycia całkowicie, można eliminować strażników i członków sekty nie zabijając ich przy tym, można też zabić wszystkich, kto tylko wejdzie nam w drogę. Warto jednak pamiętać, że będziemy musieli żyć z konsekwencjami tych wyborów.
Paranoid Productions
Paranoid Productions to małe, niezależne studio, którego celem jest tworzenie gier podejmujących ciekawe i unikalne tematy - opowiadanie historii w sposób, w który szczególnie możliwy jest dzięki temu medium. Założycielem firmy jest weteran branży, Richard Rouse III (Odyssey: The Legend of Nemesis, The Suffering, Homefront), który do każdego ze swoich projektów dokładnie dobiera współpracowników. To firma, która chętnie podejmuje ryzyko związane z niekonwencjonalnym tematem swoich produkcji.
The Hong Kong Massacre
PC, PlayStation 4 (2018)
The Hong Kong Massacre można określić, jako swoisty miks takich tytułów Hotline Miami i Max Payne - to zaprezentowana za pomocą widoku z góry niezwykle brutalna gra akcji (shoot'em up), w której gracze oprócz dostępu do pokaźnego arsenału broni, mają możliwość manipulacji czasem - zwolnienie jego przepływu daje tym samym szansę na uniknięcie kul przeciwników, czy też poradzenie sobie z większą ich ilością w danym obszarze gry.
Akcja gry osadzona została na terenie Hong Kongu (długofalowym celem rozgrywki jest zlokalizowanie i wyeliminowanie przywódcy lokalnej grupy przestępczej) i jest przez twórców (szwedzkie studio deweloperskie VRESKI) dodatkowo inspirowana wieloma klasycznymi filmami akcji.
VRESKI
VRESKI to niezależne i przy tym wyjątkowo niewielkie studio deweloperskie usytuowane w Malmo (Szwecja) - omawiany wyżej projekt, tworzony z myślą o komputerach PC i konsoli PlayStation 4, jest debiutancką grą tego zespołu.
Harold Halibut
PC, PlayStation 4, Xbox One (2018)
Niekonwencjonalna, zaprezentowana w formie stylizowanej na animację poklatkową, gra przygodowa stworzona przez niezależne studio deweloperskie z siedzibą w Niemczech - Slow Bros. (firmę mającą na swoim koncie nieznane raczej szerszej publiczności projekty).
To tytuł, który wciąga w przygodę, której motorem napędowym będzie ciekawość głównego bohatera - tytyłowy Harold sprząta na pokładzie uszkodzonego obecnie statku kosmicznego, który 'wylądował' na nieznanej, w całości stworzonej z wody planecie. Kiedy jedna z kobiet piastujących stanowisko inżyniera zastanawia się nad możliwością ponownego odpalenia statku, Harold postanawia zrobić wszystko, by zdolnej naukowiec pomóc w osiągnięciu celu.
Harold Halibut to gra pełna autorefleksyjnego humoru, utrzymana w tonie klasycznych gier przygodowych, charakteryzująca się jednak współczesną mechaniką rozgrywki.
Slow Bros.
Slow Bros. to zespół niezależnych deweloperów z Niemiec, których celem jest łączenie analogowych i cyfrowych technik tworząc światy pełne interaktywnych doświadczeń. To zespół, który zna się nie tylko na tworzeniu gier na aktualne platformy, ale świetnie radzi sobie również w produkcji filmowej, stolarce, czy szyciu strojów - wszystkie z tych umiejętności wykorzystują w codziennej pracy.
Bad North
PC, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One (2018)
Bad North to przygotowana z wyjątkową dbałością o detale, minimalistyczna, rozgrywająca się w czasie rzeczywistym gra taktyczna z elementami roguelite, w której gracz dowodzi grupką mieszkańców wysp broniących się przed najazdem bezwzględnych wikingów. Twórcy zadbali o całkowicie losowe tworzenie wysp oraz rozbudowali rozgrywkę o możliwość zebrania zasobów po pokonanych wrogach. Zadaniem gracza jest nie tylko ochrona mieszkańców wysp nie nadających się do walki, ale i rekrutacja nowych żołnierzy, których potrzebować będziemy w kolejnych walkach.
A te będą następować w zasadzie jedna po drugiej - ale gracz nie walczy dla władzy, bogactwa, czy chwały - ale walczy z nadzieją, że mieszkańcy tych regionów będą mogli kiedyś ponownie prowadzić spokojne życie.
Plausible Concept
Plausible Concept to nowe, trzyosobowe studio w skład którego wchodzą: Oskar Stålberg (warstwa artystyczna, programowanie - poprzednio artysta techniczny w Ubisoft), Richard Meredith (programowanie - pracujący wcześniej nad LittleBigPlanet oraz Little Nightmares), a także Martin Kvale (warstwa dźwiękowa - wcześniej biorący udział w takich projektach, jak Hidden Folks, GoNNER, Among the Sleep i Teslagrad). To drugie po VRESKI szwedzkie studio deweloperskie w tym zestawieniu - również z siedzibą w Malmo.
FAR: Lone Sails
PC (17 maj 2018), PlayStation 4, Xbox One (2018)
Pod zasnutym chmurami niebem, gracze odbędą podróż poprzez wyschnięte dna oceanów, pełnych pozostałości tego, co niegdyś było prężną, morską cywilizacją - obecnie świat pozbawiony jest życia, za to pełen miejsc do eksploracji i historii do odkrycia.
To, co kiedyś było dnem oceanów, obecnie zamienione zostało w cmentarzysko łodzi podwodnych i potężnych kontenerowców. To, co kiedyś było tętniącymi życiem wyspami, obecnie jest górzystymi ruinami. Jakie sekrety skrywają te miejsca. I co najważniejsze... czy niosą za sobą ratunek?
O ile długofalowy cel podróży, którą rozpoczyna gracz musi zostać odkryty samodzielnie, to jednak krótkofalowe cele są wyjątkowo proste - pojazd, którym się poruszamy musi mieć zapas paliwa, być sprawny i modernizowany, by stawić czoła wyzwaniom, jakie gra postawi przed graczem. Czy ktoś przeżył? Czy może jesteśmy ostatnim przedstawicielem naszego gatunku?
Okomotive
Okomotive to niezależne studio deweloperskie z Zurychu (Szwajcaria) - firma powstała w 2017 roku, a jej założycielami są Don Schmocker i Goran Saric. Omawiana tutaj gra autorstwa tego zespołu, FAR: Lone Sails, to debiutancki projekt powstający pod szyldem Okomotive.
Eastshade
PC (2018)
Eastshade to gra silnie kładąca nacisk na spokojną, niczym nieskrępowaną eksplorację - gracze wcielają się w rolę podróżującego malarza, który zwiedza zakątki tytułowej wyspy Eastshade.
Za pomocą sztalugi i farb gracz ma możliwość uchwycenia piękna otaczającego go świata, a to tylko część aktywności przewidzianych przez twórców tego projektu - w trakcie przemierzania wyspy poznamy jej mieszkańców oraz ich dotychczasowe życie, stworzymy przyjaźnie i niejednokrotnie pomożemy innym w potrzebie. Odkryjemy również tajemnice i sekrety dotyczące tego pięknego miejsca. Trafimy również w zapomniane przez mieszkańców wyspy miejsca, ale co najważniejsze - każda z naszych akcji będzie kształtowała otaczający nas świat oraz relacje z nowo poznanymi osobami zamieszkującymi ten kawałek lądu.
Eastshade Studios
To drugi po Leaving Lyndow projekt tego niezależnego zespołu - firma Eastshade Studios utworzona została w 2013 roku, kiedy pomysłodawca tego przedsięwzięcia, Danny Weinbaum, zrezygnował ze swojej tradycyjnej pracy, gdzie jako artysta 3D pracował nad inFAMOUS: Second Son dla studia Sucker Punch Productions.
Shift Quantum
PC, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One (29 Maj 2018)
Shift Quantum to logiczna, platformowa gra akcji utrzymana w konwencji cyber noir - tytuł ten charakteryzuje się ciekawą pod względem rozwiązań i niekiedy wyjątkowo unikalną mechaniką rozgrywki, którą twórcy nazwali 'wywoływaniem'.
A projekcie tym gracze wcielają się w awatar swojej postaci, który błądzi po zakątkach i labiryntach własnego umysłu - będąc tym samym zaangażowanym w proces regulacji mocy mózgu opracowany przez naukowców występującej w grze firmy Axon Vertigo. Czy uda się Wam znaleźć w sobie wszystkie potrzebne umiejętności do pokonania tej myślowej pułapki? Czy uda się Wam znaleźć wyjście z labiryntu własnego umysłu?
Shift Quantum to duchowa kontynuacja wydanej jedynie na przeglądarki, stworzonej przez Antony’ego Lavelle’a, gry Shift.
Fishing Cactus
Fishing Cactus to będąca całkowicie w rękach prywatnych, składająca się z 32 pracowników, niezależna firma deweloperska, zlokalizowana w Mons (Belgia) - spółka założona została przez czterech długoletnich pracowników branży elektronicznej rozrywki w 2009 roku - przez 9 lat obecności na rynku wydali 35 gier skierowanych głównie z myślą o cyfrowej dystrybucji.
Planet Alpha
PC, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One (2018)
Planet Alpha to projekt, który tworzony jest od grudnia 2013 roku - to tytuł pełny dobrze kreowanej atmosfery reprezentujący gatunek gry platformowej w konwencji side-scroller wspartej elementami stealth oraz eksploracji. Gra sprytnie łączy w sobie elementy szybkiej gry platformowej, będących prawdziwym wyzwaniem zagadek logicznych i momentów charakterystycznych dla skradanek - to wszystko podane zostało w naprawdę ciekawej formie audiowizualnej.
Planet Alpha zabierze graczy w przygodę rozgrywającą się w pięknym, obcym świecie - miejscu pełnym zagrożeń i tajemnic - ale nie jesteśmy całkowicie bezbronni - mamy umiejętność kontrolowania cyklu dnia i nocy.
Adrian Lazar
Pomysłodawcą i autorem gry jest Adrian Lazar, który prace nad tym projektem rozpoczął w grudniu 2013 roku - przez pierwsze dwa lata tworzył grę po godzinach pracy, biorąc wówczas udział w tworzeniu gry Hitman dla IO Interactive. Po dwóch latach procesu deweloperskiego prace nad grą w całości sfinansowane zostały przez fundusz inwestycyjny Capnova.
Przebrnęliście przez 15 wyselekcjonowanych przez nas tytułów - to jednak nie koniec. Do tematu z pewnością będziemy wracać, czy to przez aktualizację wspomnianego zestawienia, czy przez nowe artykuły poruszające temat wartych naszym zdaniem uwagi gier niezależnych.
....
Gry o roznej wartosci. Uderza jednak niezwykla pomyslowosc. Kiedys przed 2005 rokiem wszystkie gry byly robione w ten sposob! Nie bylo zadnych,, niezaleznych" tylko darmowe freeware. Potem na skutek monopolizacji wielkie koncerny ukradly rynek. I grami nazywamy te ich produkty z roznymi kluczami uplajami i innymi krakami zeby nie moc swobodnie grac. Tymczasem przeciez ludzie nadal tworza gry. Stad powstalo to okreslenie niezalezne aby odroznic. I niestety te gry sa zepchniete do skansenu z nazwa indie (pendent) czyli niezalezne jakby to byly jakies dziwy nieslychane a to sa normalne dawne gry.
Produkcje koncernow charakteryzuja sie:
Klepaniem na okraglo tego samego. Uzywanie starych pomyslow. Pompowanie grafiki ktora jest juz nie tyle 3D co 4K. Nie wiadomo co to znaczy. Kolejny chwyt marketingowy. Wszysyko to lipa bo ekran ma dwa wymiary! I WSZYSTKO JEST 2D! Nie ma gier trojwymiarowych bo te wymagaly by przestrzennej projekcji! Czyli musielibyscie byc w pokoiku ktory bylby caly projekcja gry! I wtedy bylo by 3D.
Gry,, niezalezne" to niski budzet slabsza grafika co nie oznacza brzydsza tylko mniej D i mniej K. Duzo nowych pomyslow. I tu jest tworczosc.
Gdy jakas gra zyska rozglos koncerny podchwytuja i robia klona zeby zgarnac kase.
...
Oczywiscie nie sa to gry idealne tylko normalne! Wiekszosc jest większosc jest przecietna ale praktycznie tu jest wszystko co najlepsze. Tu sa najwieksze hity. I nowe pomysly.
Stad tak wazne aby to wychwytywac. Koncerny sobie poradza wiec nie ma potrzeby im jeszcze pomagac.
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
 |
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 137547
Przeczytał: 67 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Pon 19:21, 08 Kwi 2024 Temat postu: |
|
|
Dlaczego gry MUSZĄ być niezależne?
Studio Emptyvessel składa się z weteranów branży gier wideo. Znajdują się tam osoby, które na swoim koncie mają takie produkcje jak DOOM, Quake, Call of Duty, Last of Us, Borderlands, Tomb Raider, Uncharted, Callisto Protocol. Co ciekawe, deweloperzy ci określają się jako niezależne studio AAA ...
Studio Emptyvessel to nowy rodzaj studia gier online.
Weiqing Teh, Akiraman
13 marca 2024 r
Czytając to o tych twórcach gier, znałem wielu weteranów tworzących własne niezależne studia AA, aby tworzyć gry. Część z nich zajmowała stanowiska w ID software, Naughty Dog, Gear Box software i Weta Digital.
Empty Vessel to niezależne studio, którego celem jest tworzenie gier AAA, tworzonych przez mniejsze zespoły. Chcą w pierwszej kolejności skupić się na programistach i twierdzą, że są pracownikami w pełni zdalnymi.
Mam nadzieję, że praca zdalna będzie trendem, bo deweloperom trudno jest wyprowadzić się z miejsca zamieszkania, aby dostać się do pracy w tych miejscach.
W tej chwili nie są ogłaszane żadne gry poza jedną a będzie to wciągająca strzelanka napędzana silnikiem Unreal Engine 5.
Wg. twórców gry
Pierwszym projektem studia będzie wciągająca strzelanka inspirowana filmami, powieściami graficznymi i innymi grami osadzona w dystopijnych światach science-fiction. Tytuł będzie działał na silniku Unreal Engine 5 i jest finansowany przy pomocy inwestorów takich jak Sisu Game Ventures, Raptor Group i innych osób.
Według Palalic and Young firma Empty Vessel ma nadzieję zapewnić swojemu rodzącemu się zespołowi swobodę odkrywania nowych pomysłów. „Wielu twórców gier, takich jak ja, rozpoczęło naszą podróż napędzaną marzeniem o ożywieniu naszych światów pewnego dnia” – powiedział Palalic. „Jesteśmy pewni, że ustalając priorytety i wykorzystując nasze mocne strony, możliwe będzie tworzenie gier o jakości potrójnej A z mniejszymi, skupionymi zespołami.
„Branża często pomijała ludzi, którzy wkładają swoje serca i dusze w tworzenie tych światów. Dzięki Empty Vessel (pustym naczyniom) jesteśmy zdeterminowani zmienić tę narrację i sprawić, że to marzenie stanie się rzeczywistością dla jak największej liczby programistów”.
Źródło: https://www.gamedeveloper.com/business/id-software-naughty-dog-and-activision-veterans-form-triple-a-studio-emptyvessel
...
No proszę puste naczynie!
Oczywiście tu jest problem przemysłu gier gdy jeszcze w latach 90tych było to tworzenie gier. Przemysł to inwestorzy kasa dochody. I niestety jest to często destrukcyjne.
Bo np.
1. Łatwym pieniądzem są klony. Z reguły gry coś jest modne finansiści wietrzą zysk i szukają robotników którzy zrobią grę taką jak... ta na topie.
Jest to w sensie twórczym nonsens bo po co robić to co już jest ale w sensie kasowym wręcz przeciwnie. Moda daje dużo kasy.
2. Nacisk na olbrzymi rynek zbytu. Czyli gra ma być łatwa żeby każdy mógł zagrać i czuć się mądry. Czyli niski próg wejścia. Najlepiej gra liniowa i jeszcze z czerwoną kreska po środku żeby było wiadomo jak iść... Po boku ściany jakby ktoś się chciał zgubić...
3. Narzucanie jak najkrótszych terminów zwyczajnie aby zaoszczędzić na dniach roboczych co skutkuje mała różnorodnością zawartosci np. tylko strzelanie. Jednak ma to oczywista druga korzyść że jest proste do opanowania czyli szeroki zbyt.
4. Narzucanie zawartości. Kto wykłada kasę ten wymaga. Zatrudnieni są tylko robotnikami. Często projekt narzuca jakiś zaufany finansisty...
Itd. zresztą filmy dokładnie to samo. Stąd dziadostwo które i tak zarobi bo puszcza serial i zawsze jakaś widownia będzie a liczy się ilość bo reklamy.
Rzecz jasna to nie zachwyca twórców gier. Robi się z tworzenia po prostu sposób zarobkowania niemal jak w fabryce dawniej że za określoną z góry robotę dniówka i tyle.
Dlatego też powstają takie inicjatywy których kilka opisałem. Jest to powrót do twórczości sprzed około 20 lat. Twórcy będą decydować o wszystkim. To daje gry innowacyjne ale też z drugiej strony kompletne pomyłki. Przecież z lat 99tycy znamy głównie perełki jednak gdy przeglądam masowe spisy starych gier typu coś to tam jest 20 razy więcej tytułów niż ktokolwiek słyszał. 95% gier znikło w niepamięci. Jestem pewny że sporo też dobrych bo przecież takie Kings Bounty czy MM345 oceniam jako bardzo dobre warte zagrania ale poza miłośnikami MM nikt o nich nie słyszał. Nawet o tak potężnej serii. Wnioskuję logicznie że tym bardziej jakieś dobre single nie będące serią znikły w mrokach historii a szkoda.
Bez eksperymentów i to licznych nieudanych nie ma nowości jest tylko międlenie w koło tego samego. Stąd mimo często gorszej jakości gry ponad 20 lat są bardzo ciekawe choćby w sensie. Jak można by lepiej zrobić grę z tą świetną koncepcją.
I oczywiście twórcy tych klasyków są autorytetami stad warto studiować ich dokonania. Często gry obecne w 90% bazują na schematach lat 90tych. Chic oczywiście jak we wszystkim z czasem rośnie doświadczenie bo każdy twórca coś tam wymyśli inni już to biorą i dodają nowe. Raczej nikt nie stworzył całej świetnej gry i tylko złożonej z jego pomysłów. Ktoś wymyślił np. mgle wojny inny podział gry na mapy inny losowa generację map inny zdobywanie kopalni i czerpanie surowca itd. Potem ktoś to połączył i wyszli... Herosi! Są oni ukoronowaniem wtedy 1995 rok ponad 10 lat tworzenia strategii turowych.
Zatem powodzenia!
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
 |
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 137547
Przeczytał: 67 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Sob 0:19, 22 Lut 2025 Temat postu: |
|
|
Miałem pisać o grach mających małe szanse na rozgłos i minęło 7 lat! Bo w międzyczasie nastąpił koniec świata a więc Covid potem wojna a będzie gorzej.
Jednak w końcu sobie przypomniałem.
Niedawno zdaje się 25 stycznia była premiera gry która znawcy są zachwyceni. Bo tylko trypleje padają na pysk ale wcale nie gry jako takie.
· W 2021 roku na PC i konsolach zadebiutowała niepozorna, dwuwymiarowa gra akcji z elementami platformowymi i RPG, która podbiła serca graczy...
Nosi ona nazwę:
Tales of iron
A teraz już wystartowała druga część:
Tales of iron 2 Whiskers of Winter
Whiskerzy? Rozumiem że zimno ale takie sposoby ,ogrzewania' to droga do grobu w zimę'... Łiskerzy to w Indiana Dżonsie byli? Chyba w grze nie chodzi o to kto dłużej wytrzyma i nie padnie?
Wkrocz do opanowanego przez śnieg królestwa Tails of Iron 2,
...
Wkraczam ale bez whisky i co? Gdzie ten car? Trzeba z nim skończyć?
Wcielając się w Arlo, Namiestnika Pustkowia,
... Narzucona postać? Wiedźminizacja? Niestety minus.
wybierz jedną z sześciu różnych fryzur i zarostów godnych wojownika.
...
Na otarcie łez mozna wybrać 6 fryzur i zarostow! Full wypas! A co jak ktoś chce być łysy i ogolony! Ha! Zastrzeilem was! Ja to mam refleks. Ale tylko on pozwala przetrwać w świecie Tuska!
przemierzaj północne krainy, zamieszkałe przez bestie i grasujących bandytów, w tej epickiej wyprawie mającej na celu zwalczenie pradawnego, żądnego krwi zła.
...
To jakiś reportaż z dzisiejszej Polski a miała być fantastyka! Niestety wszystko mi się od razu kojarzy z rzeczywistością.
- Do wyboru masz trzy poziomy trudności, z możliwością ich zmiany w dowolnym momencie gry.
... To jest dobre zawsze mówiłem o dużej ilości opcji i wręcz panelu opcji. Macie wzór WoGa jak nie wiecie o co chodzi. Niestety znów Herosy no ale król jest tylko jeden...
Poznaj fascynującą historię, opowiedzianą przez legendarnego Douga Cockle'a
Czyli narracja. Fabuła. Ale to jeszcze nie gra.
Co tam się robi?
Eksploruj rozległe, zimowe królestwo
1 Eksploracja
Zapoluj na Gigantyczne Bestie - walka
Unikaj ataków za pomocą przewrotów, paruj ciosy w ułamku sekundy
... Czyli rozumiem rozbudowana walka.
Spersonalizuj swój atak
... Personalizacja
Z opisu wynika że rzeczywiście się postarali
2 Eliminacja
Ulepsz swoją Osadę - rozbudowa
3 Ekspansja
Czyli gra triple E - EEE trajpl-ii. Czyli potrójne e! Jedyne potrójne gry warte uwagi spośród potrójnych. Najsłynniejsze potrójne E to Hero...
Kto popełnił?
United Label , studio pełniące rolę platformy wydawniczej CI Games i znane z ambitnych oraz starannie dopracowanych produkcji,
Deweloperzy z niezależnego brytyjskiego Odd Bug Studio stworzyli kontynuację, która rozwija pomysły z wysoko ocenianej pierwszej części z 2021 roku.
...
Tak być powinno ambitnie ale głównie growo a nie kosztowo.
Grafika w stylu jak łatwo zgadnąć Darkest Dungeon. Gra dardunlike?
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez BRMTvonUngern dnia Sob 0:23, 22 Lut 2025, w całości zmieniany 1 raz |
|
Powrót do góry |
|
 |
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 137547
Przeczytał: 67 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Pon 16:42, 10 Mar 2025 Temat postu: |
|
|
Tymczasem źle się dzieje z premierami indii.
Kapitulacja na kursie The Farm 51 po premierze Chernobylite 2
Opublikowano: 10 marca 2025, 10:47 Przemyslaw Bujnik
Omawiane walory: farm51
Gra Chernobylite 2: Exclusion Zone autorstwa The Farm 51 Group zadebiutowała 6 marca w tzw. wczesnym dostępie. Premiera okazała się jednak wielką klapą, a kurs akcji spadł już o 1/3 i jest najniżej od marca 2020 r.
Chernobylite 2 nie dorównało popularnością swojej poprzedniczce. W pierwszą część gry w październiku 2019 roku w dniu premiery w trybie early access grało 947 graczy. Natomiast w Chernobylite 2: Exclusion Zone 6 marca 2025 grało maksymalnie jedynie 269 graczy. Oczywiście to jeszcze nie przekreśla drugiej części. Pierwszy Chernobylite spędził w trybie wczesnego dostępu blisko 2 lata i przy pełnej premierze w czerwcu 2021 roku peak graczy na Steamie sięgnął blisko 4 tys. graczy.
Gracze chwalą klimat Zony, ciekawe wybory fabularne oraz system rozwoju postaci. Grający negatywnie patrzą jednak na świat gry, który na razie jest pusty i nieciekawy. Testujący grę piszą także o prostej fabule, płytkich zadaniach oraz mało wymagającej walce. Dodatkowo dostaje się słabym dialogom, niejasnym statystykom przedmiotów i optymalizacji. Do tej pory na Steamie swoją opinię o grze wydało jedynie 190 osób, a tylko 62 proc. jest pozytywnych. Pierwsza część gry ma ponad 11 tys. ocen z czego aż 82 proc. jest pozytywnych.
Chernobylite 2: Exclusion Zone przenosi nas do alternatywnej wersji tytułowej strefy wykluczenia, okalającej Czarnobylską Elektrownię Jądrową, gdzie w 1986 roku doszło do wielkiej katastrofy. W wyniku tej ostatniej w świecie gry pojawiła się tajemnicza, cenna substancja znana jako czarnobylit, toteż Zona szybko została opanowana przez rozmaite frakcje, które próbują przejąć kontrolę nad substancją.
The Farm 51 specjalizuje się w tworzeniu gier akcji. Obecnie studio koncentruje się na produkcji finalnej wersji World War 3 oraz kontynuuje prace nad projektami dotacyjnymi. Spółka jest notowana na rynku NewConnect od 2012 r.
...
Ojojoj! Niedobrze. Więc nadciągam na białym koniu! A biały koń! Dlaczego zawsze na mnie?! Bo ładnie wyglądasz! Taki komplement!
Wyliczmy:
optymalizaca
...
Absolutna podstawa bez tego nic nie ma. Gra musi być płynna. Po prostu. Patrz jak świetnie ,chodzą' gry MM nie licząc MMIX. Jedna z podstaw sukcesu Heroes że tam płyniesz wręcz jak okręt na morzu!
świat gry, który na razie jest pusty
... Czyli popełnili błąd dania zbyt dużych map. Siła rzeczy były puste! Czyli nudne! To wielka nauka! Lepiej dać mało a gęsto niż sztucznie rozwlekać. Gracze rozumieją że to demo i może być więcej! Tymczasem dużo a pusto sugeruje że dalej też tak będzie a wtedy nie masz ochoty więcej! A jak mało a gęsto to masz ochotę na więcej! I czekasz na całość! Widzicie jaka psychologia?
Tak to jest sztuka!
prosta fabule, słabe dialogi
...
To nie jest zarzut do gry tylko do tekstu czyli do ,książki'. A jaka jest ta fabuła?
Główny bohater próbuje uciec ze złowrogiej Strefy Wykluczenia i wrócić do domu, przełamując bariery czasu i przestrzeni oraz walcząc z emanacjami podstępnego Czarnobylitu .
...
Trumpolitu to przecież Ukraina! Istotnie nędza. Ratowanie własnej skóry to nędzny cel. Gdy porównamy z np. z pokonaniem niszczyciela świata w MMVIII! Na dodatek główny zły czarnobylit? Główny zły jest najlepszy gdy jest istotą rozumna! Np. Sauron! A nie jakaś maź z kanalizacji. Fabuła to też sztuka. Jednak zdecydowanie i jasno mówię że to nie problem. Gdyby gra wciągała nikt by o tym nie myślał.
płytkie zadania
...
To samo! Niby jakie mają być? Przynieś zanieś pokonaj odwiedź... Coś jeszcze? 4 główne typy zadań. Nikt nad tym nie myśli gdy gra wciąga...
mało wymagającej walce.
...
No i to jest najgorsze. Musi to być dobre. Nie ma innej opcji! Bo jeśli to leży w grze stojącej na walce to co w niej robić! Tu trzeba poprawić a nie tam fabułkę. Bez tego nie ma tej gry.
niejasne statystyki przedmiotów
...
O niejednych statystykach mówiłem nieustannie. Po co statystyki jak nie wiadomo co robią? Wywalić! Zbędne liczby irytują. Musi być jasno pokazane co robią i powinny one rzeczywiście coś robić! Jeśli nie to usunąć!
Z reguły statystyka wymaga całego odrębnego systemu. Np. kupiectwo. Wymaga postawienia sklepów, nadania każdemu przedmiotowi cen i ustalenia o ile punkt kupiectwa poprawia nam warunki kupna sprzedaży. Cały system handlu.
Tak samo system zdrowia i obrażeń określa umiejętność walki. To samo magia pancerz wszystko. To trzeba zrobić bo to jest po prostu gra.
...
Ocena 62 a poprzednia część 82. Widać że premiera przedwczesna i nieprzemyślana przy czym oni nie mają kasy i chcieli pokazać 33% aby zarobić na 100%. Brak też było reklamy ale może lepiej bo uniknięto zniechęcenia większej liczby graczy.
Na dziś to najlepiej usunąć te wady dodać trochę terenu i zrobić kolejny dostęp przedpremierowy...
Poprzednia odsłona i lokomotywa która dobrze znamy z dawnych czasów.
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
 |
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 137547
Przeczytał: 67 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Pią 12:04, 14 Mar 2025 Temat postu: |
|
|
Mało kto wie że grą roku 2024 czyli okropnym czasie potwornego wyrzygu zboczonych ideologii wpychanych w świat gier gra roku okazała się gra... Indie. Tak! Niespodziewany sukces którego nikt się nie spodziewał nawet twórca który o mało nie dostał zawału serca gdy sprzedały się miliony egzemplarzy! I nadal sprzedaja więc i 10 mln może być osiągnięte! A mowa o...
Jak czytamy o wersji mobilnej.
Witaj w oficjalnej grze Balatro na urządzenia mobilne!
Strasznie uzależniające i bezgranicznie satysfakcjonujące Balatro to magiczna mieszanka różnych gier karcianych – jak pasjans czy poker
– która pozwala ci naginać zasady!
Twoim celem jest pokonywanie przeszkadzajek bossa poprzez tworzenie silnych układów pokerowych.
Inne wersje dodają:
Balatro jest grą karcianą z elementami roguelike'a, luźno opartą na zasadach pokera.
...
Oczywiście porównanie do pokera jest po to aby nam unaocznić jakkolwiek co to jest. Nie jest to po prostu poker na komputery!
Jeśli ktoś grał w innowacyjna swego czasu grę Puzzle Quest Challenge Of The Warlords to bardziej zrozumie czym jest połączenie gry logicznej i RPG. A później było znakomite rozwinięcie ... Clash of Heroes. Tak - Might and Magic!
Pisałem wtedy że to niewykorzystany kierunek rozwoju serii Might and Magic. Który zaczął się od słynnej Arcomage jednak nie rozwiniętej tak jak na to zasłużyła. Oczywiście to wymaga jednak użycia mózgu bo to gry logiczne. A jak wiemy to jest akurat coś czego molochy AAA nie mają. A jak się pojawi szybko się pozbywają w to miejsce zatrudniając ,aktywistów LGBTQPA' bo u tych rozumu nigdy nie ma. A więc i zagrożenia jego użyciem. Oczywiście Ubisoft nigdy nie zagrażał pod tym względem grom a Clash ot Heroes robiła firma zewnętrzna pewnie na zasadzie ,mamy pomysł na grę'. ,Wezmiemy do dystrybucji jak będzie Might and Magic'. Więc dokleili do marki i na dobre akurat wyszło.
Tutaj trochę inaczej ale też chodzi o układ elementów który pokona ,bossa'. Oczywiście taki opis mało mówi. Jednak to tak wciąga że wszyscy ostrzegają aby pilnować czas! Ja też. Autor osiągnął ten system metoda izolacji od innych gier bo groziło powtarzanie rozwiązań. I w końcu to z tej gry to z tamtej nic nowego nuda i koniec pieśni. Tymczasem nie mając sugestii... sam musiał wymyślić nowy system i to zagrało fenomenalnie! Też o tym myślałem że gdybym tworzył system zrobił bym go z niczego! Bo wtedy wychodzą najlepsze i sa twoje! To jest prawdziwa twórczość! I o to chodzi.
I tu też warto zwrócić uwagę że to jest w sumie proste! Żadne tam grube podręczniki zasad nie są potrzebne
. I to jest właśnie zasada! Znaleźć prosty system. Prosty do nauczenia trudny do wykorzystania. Oczywiście wzorem są szachy gdzie nauka zasad to kilka minut. Ale jak grać to dopiero jest problem. To ogólna zasada tworzenia gier. Oczywiście zaznaczam że moce obliczeniowe komputera pozwalają na dużo więcej niż szachy. Szachy w dużej mierze są proste bo nie bardzo da się komplikować gry gdzie samemu trzeba by wszystko liczyć bo wtedy granie zamienia się w tasiemcowe niekończące się rachunki. Co jest bez sensu. Ale i na komputerze też ogromna komplikacja psuje a nie poprawia calość. Tu znowu działa zasada proporcji. Ani ani. Ani za łatwe ani zbyt trudne. Jak w całej sztuce. Np. obraz napakowany symbolami znaczeniami aluzjami jest męczący. I nie chce nam się studiowac każdego centymetra. A prosty temat typu Bitwa pod Grunwaldem jest jasny klarowny ale nie prostacki czyli zachowuje proporcje.
Ta gra to pokaz czym są gry! Grafiki prawie nie ma bo to po prostu są zwykle znane nam karty które przecież są tak naprawdę karteczkami z numerkami od 1 do 13 które maluje się artystycznie aby jakos je upiększyć. Obrazki sensu nie mają bo starczyły by same blachy z numerkami. I to jest właśnie gra sama w sobie. Oczywiście zaznaczam że nie jest to jakoś wzorzec grafiki. Patrzcie tak powinny wyglądać gry. Absolutnie nie! Grafika jak najbardziej by tu pomogła. Ale żeby ona pogłębiła musi mieć co pogłębić.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez BRMTvonUngern dnia Nie 20:58, 16 Mar 2025, w całości zmieniany 2 razy |
|
Powrót do góry |
|
 |
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 137547
Przeczytał: 67 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Sob 17:31, 12 Kwi 2025 Temat postu: |
|
|
The Triple-i Initiative
10 kwietnia o godz. 18:00 czasu polskiego odbył się pokaz gier ,indie'? Kolejna nazwa do wywalenia powstała dawno temu i nie opisuje istoty zjawiska. Bardziej sensowne są gry 1A czyli niskobudżetowe a nawet 0A czyli w ogóle bez budżetu a realizowane na bieżąco z zakupów przedpremierowych wiernych projektowi jego miłośników.
Zawierał on...
Zapowiedzi i ogłoszenia globalnych studio w pełnym zwiastunów pokazie. Żadnych zbędnych dodatków, żadnych reklam, żadnego prezentera – tylko gry.
Oglądając widzę że raczej wybrano te lepsze bo i tam są różne poziomy. Grafika tego typu gier wcale nie musi być tragiczna. Przypomina po prostu wysokobudżetowe gry sprzed 10-15 lat bo i tu postęp technologii pozwala tanio robić to co było drogie 12 lat temu... To nie gry tego typu sprzed 25 lat na poziomie lat 1980-85 ...
Ponieważ był tylko pokaz trzeba by komentować poszczególne zapowiedzi. Od wielu lat omawiam proste sposoby np. z Daggerfalla jak generowac olbrzymie światy. Właśnie dlatego aby były przykładem a nie aby powspominać. Można niskim kosztem tworzyć olbrzymie projekty a teraz już w ogóle nie ma mowy o ponoszeniu kosztu jakiejś tragicznej grafiki zmasakrowanej kwadratami...
Grafika jak widać może mieć problem jedynie stylistyczny a nie techniczny. Czyli że nie lubicie danego stylu a nie że jest siermiężny. Nie widzę kwestii męczenia się brzydkimi produktami.
Przede wszystkim jest kwestia grywalności. Gdy ubogie tak to nazwijmy mogą za to mieć znakomite rozwiązania growe czyli systemy skoro nie trzeba już martwić się o grafikę... Ale trzeba mieć pomysł! Wiem że ten nie rodzi się na komieniu i skoro trudno napisać arcydzieło książkowe to tym bardziej trudno grę gdzie trzeba zgrać tak wiele elementów. Ale trzeba próbować... Po to są gry...
Oczywiście sektor AAA umarł śmiercią naturalną i nic nadzwyczajnego nam nie da. A nawet głupotą jest to wspierać bo po co? Szarpac się z nimi żeby nie zasyfiali gier na tenczowo... Za mało macie problemów? Jeszcze mikropłatności uplaye i game as serwisy!
I oczywiście to że gra biedna nie znaczy dobra. Jednak działa zasada ilości. Jeśli w roku jest 100 produkcji 3A 1% dobrych daje JEDNĄ dobrą. Na 1000 gier 2A jest 10 dobrych ale na 10.000 1A jest 100! dobrych i stąd dają nam więcej zadowolenia! Bo przecież to się liczy.
Ubogie gry na ogół nie mają bata korporacyjnego. Nie muszą zrobić 10 mln sprzedaży aby się zwrócić a zatem można śmielej wprowadzać coś nowego. I oczywiście są dużo bliżej twórczości a nie ,produkcji' co jest przecież sensem tworzenia gier! Tak jak tworzenia obrazów książek muzyki. Aby proces tworzenia tworzył twórcę. Aby on sam siebie kreował przez swoje dzieła... Potem kreuje siebie odbiorca który akurat w grach NIE JEST TYLKO BIERNYM PODMIOTEM! Grając staje się współtwórcą! To jest fenomen gier! Niemożliwy w żadnym innym medium!
Po to jest sztuka.
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
 |
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group cbx v1.2 //
Theme created by Sopel &
Programy
|
|