Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 136453
Przeczytał: 59 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Sob 18:54, 11 Sty 2014 Temat postu: Gry i ludzie . |
|
|
Grywalizacja
Gracz to podstawowy element grywalizacji. W każdym systemie to jego motywacja określa końcowy rezultat. Z tego powodu zrozumienie motywacji gracza jest kluczem do zbudowania systemu grywalizacji odnoszącego sukces.
Zagrajmy w grę
Szybki test: weź kawałek papieru lub otwórz dokument tekstowy. Napisz trzy najzabawniejsze rzeczy, które zrobiłeś w ostatnich dwóch tygodniach. Nie ma złych i dobrych odpowiedzi. Zachowaj swoją listę aż do momentu przeczytania całego rozdziału. Wtedy ponownie przyjrzyj się liście i zadaj sobie pytanie: "Jak bardzo jestem podobny do typowego gracza?". Odwiedź witrynę [link widoczny dla zalogowanych] by znaleźć więcej ćwiczeń i dodatkowych materiałów związanych z książką.
Wiemy już, że gry są najczęściej dobrymi motywatorami. Ponieważ skupiają się na trzech podstawowych problemach - przyjemności, nagrodzie i czasie - stały się jedną z najpotężniejszych sił wpływających na ludzkość. Co ciekawe, gry potrafią w przewidywalny sposób zachęcić ludzi do podejmowania działań, o które się nie podejrzewali, i to bez użycia siły.
Potężne ludzkie motywatory
Od czasów mitologii greckiej po dzisiejsze opery mydlane wiadomo, że seks - lub chęć odbycia stosunku - spowoduje, iż dana osoba zrobi niemalże wszystko. Zauroczenie Parysa Heleną z Troi wywołało wojnę trojańską. Seks, podobnie jak gry, może pobudzać ludzi do tego, by wykonywali rzeczy, które nie zawsze są najlepsze dla ich długofalowego interesu. Jednak w odróżnieniu od gier zauroczenie i pociąg seksualny są trudne do przewidzenia i sterowania, więc nie stanowią najlepszego narzędzia do wzbudzenia zaangażowania.
.... Mowcie za siebie . Teoretycy na uczelniach siedza i fantazjuja o ,,seksie" . Glodnemu chleb na mysli . A co do Heleny to bylo zauroczenie kobieta a nie ,,seks" . Grecy byli bardziej finezyjni niz obecna prostacka pseudokultura z USA gdzie chodzi tylko o ,,seks" ...
Przemoc potrafi skutecznie zapewnić określony wynik. Przystawienie lufy pistoletu do głowy osoby spowoduje, że wykona ona każde zadanie. Niestety, jest niemal pewne, iż nie będzie miło wspominała nawet sekundy takiego zadania i z pewnością nie wróci po więcej. Argument siłowy - że kara może zapewnić wspaniałe wyniki - to potężne, ale i wadliwe wierzenie.
Gry trafiają w dziesiątkę. Podobnie jak seks łączą w sobie pożądanie z przewidywalnością przymusu, a to wszystko odbywa się bez użycia siły, bo jest pobudzane zabawą. Ten wzorzec tłumaczy również, dlaczego gry mają też ciemną stronę: ludzie uzależnieni od jednorękich bandytów mogą wyglądać tak, jakby od miesięcy nie widzieli słońca, a gracze w grę World of Warcraft są czasem obwiniani o zaniedbywanie swoich obowiązków w świecie rzeczywistym na rzecz świata wirtualnego. Gry mają także dobre strony: poprawiają zdrowie, ułatwiają naukę, a czasem zmieniają styl życia.
Argumenty siłowe i grywalizacja - loteria fotoradarowa
Fotoradary na całym świecie mają za zadanie zrobić zdjęcie zbyt szybko poruszającemu się kierowcy i wystawić mu mandat na podstawie dowodu przewinienia. W wielu krajach Europy Północnej wysokość kary zależy od zarobków karanego, a nie wartości, o jaką przekroczył dopuszczalną prędkość.
Zupełnie inaczej, jako część współzawodnictwa nazwanego Teorią Zabawy, zaprojektował loterię fotoradarową mieszkający w San Francisco projektant gier Kevin Richardson (patrz rysunek 1). Pomysł jest prosty: zamiast nakładać na kierujących przekraczających prędkość kary, fotoradar robi zdjęcie każdego przejeżdżającego samochodu i wszystkie auta, które nie przekroczyły limitu, są kwalifikowane do loterii z nagrodami. Dodatkowo zmodyfikowana kamera od razu informuje o prawidłowej jeździe, wyświetlając rękę z kciukiem w górze.
Rysunek 1. Loteria fotoradarowa zamieniła mandaty na losy na loterii dla osób, które jadą przepisowo, zapewniając tym samym zmniejszenie prędkości i większą satysfakcję kierowców
Efekt był natychmiastowy - średnia prędkość przejeżdżających zmalała w miejscu pomiaru o 20%, a kierowcy uznali pomysł za wspaniały. To doskonały przykład pozytywnego działania gier - zamiana wydźwięku negatywnego na pozytywny dla dobra wszystkich.
Przepływ
Podstawą sukcesu każdej gry jest tak zwany przepływ. Nasze rozumienie przepływu wynika z badań prowadzonych przez Mihaly’ego Csikszentmihalyiego, profesora psychologii znanego z badań nad szczęściem i kreatywnością. Uzyskanie odpowiedniego przepływu, czyli bycie "wciągniętym bez reszty", oznacza stan gracza między frustracją i znudzeniem, a więc osiągnięcie odpowiedniego dla niego poziomu motywacji.
Gdy muzyk jazzowy gra na saksofonie lub biegacz trenuje przed biegiem, znajduje się w stanie szczególnego pobudzenia. Jest spokojny i skupiony. Pisarz, przelewając na papier opowiastkę, na jakiś czas zapomina o świecie zewnętrznym. W zasadzie można powiedzieć, że każdemu zdarzyły się momenty, w których tracił poczucie czasu i przestrzeni, kiedy grał w grę, gotował, ćwiczył, czyścił dom lub rozmawiał przez telefon.
Projektanci gier cały czas starają się osiągnąć u gracza właśnie ten stan. Szukają sposobów, by gracz pozostał z grą sam na sam. To ciągłe poszukiwanie metod, aby wciągnąć kogoś w system tylko przez podpowiedzi i by ten ktoś niemal niepostrzeżenie wszedł w wysoko ceniony stan przepływu. Jak to uczynić?
Projektant musi nieustannie określać właściwy balans między systemem i graczem przez testowanie wszystkich interakcji, żeby znaleźć odpowiedni punkt między frustracją i znudzeniem, co pokazuje rysunek 2. Istnieje wiele zjawisk psychologicznych istotnych w procesie uczenia gracza korzystania z wszystkich elementów systemu. Jednym z tych zjawisk jest wzmocnienie.
Rysunek 2. Stan przepływu pojawia się, gdy gracz znajdzie się między stanem frustracji i znudzenia w określonym przedziale czasu.
Wzmocnienie
Wzmocnienie skupia się na określeniu, w jaki sposób zachodzi konwersja oczekiwanej nagrody na działania gracza w zależności od liczby nagród i harmonogramu ich dostarczania. Teoria wzmocnienia analizowana przez badaczy, takich jak Pavlov i B.F. Skinner, a następnie rozszerzona o badania na ludziach wykazała, że zrozumienie sposobu działania bodźców wzmacniających jest kluczem do utworzenia odpowiedniego systemu nagradzania.
Jeśli ssak taki jak szczur laboratoryjny będzie dostawał pożywienie raz na godzinę, przez pozostałe 59 minut będzie robił w klatce coś zupełnie innego. Dopiero w 60. minucie zbliży się do podajnika, by otrzymać jedzenie.
Taka struktura przypomina poniekąd wiele prac wykonywanych w erze industrialnej. Pracownik co miesiąc otrzymuje wypłatę. Działania między wypłatami są w pełni dostosowane do wyniku końcowego. Pracownik w ciągu miesiąca wykona tylko te zadania, które musi wykonać, by być pewnym otrzymania wypłaty. Nie mniej i nie więcej. To tak zwane wzmocnienie lub pobudzenie o stałym interwale. Nie powinno dziwić, że takie wzmocnienia o stałym interwale najczęściej skutkują niewielkim zaangażowaniem.
Po drugiej stronie spektrum znajduje się zmienny współczynnik, czyli wzmacnianie o zmiennym harmonogramie. W tym modelu szczur laboratoryjny nie wie, jak duża będzie nagroda i kiedy się pojawi - wie tylko, że jej uzyskanie nastąpi w pewnym momencie. W wyniku tego szczur będzie naciskał pedał podajnika cały czas aż do momentu uzyskania nagrody. To model wykorzystywany w automatach jednorękich bandytów, a także we wszystkich innych podstawowych modelach hazardu. Inną nazwą tego modyfikatora zachowania jest warunkowanie operantu, co okazuje się wyjątkowo skuteczne w przypadku ssaków. Jak pokazuje rysunek 3, wyższe odpowiedzi oznaczają wyższe zaangażowanie.
Rysunek 3. Różne rodzaje harmonogramowania nagród powodują u ssaków inny poziom wzmocnienia zachowawczego.
Choć doświadczenia z warunkowaniem operantu mogą być groźne i dla wielu mało przekonujące, ich umiejętne wplecenie w ogólną rozgrywkę jest bardzo silnym czynnikiem sterującym zachowaniem gracza. W praktyce warto zaplanować umieszczenie w grze kilku nagród w stylu jednorękiego bandyty, niezależnie od rzeczywistego kontekstu gry. Podstawa to nie nadużyć siły tego rozwiązania.
W odróżnieniu od szczurów w klatce większość ludzi nie musi grać, nie wspominając nawet o rzeczywistym zaangażowaniu w grę. Co więc pcha nas w ramiona gier?
Dlaczego ludzie grają?
Dobra teoria robocza dotycząca powodów, dla których ludzie są zmotywowani, by grać w gry, wskazuje cztery z nich. Można je traktować łącznie lub osobno jako niezależne czynniki motywujące:
· osiągnięcie mistrzostwa,
· odstresowanie się,
· chęć zabawy,
· towarzystwo.
W 2004 roku praca nazwana Why We Play Games autorstwa Nicole Lazzaro, eksperta od doświadczenia i emocji graczy w trakcie gry, wskazała cztery różne rodzaje zabawy:
· zabawa na poważnie - gracze starają się wygrać w pewnego rodzaju współzawodnictwie,
· zabawa dla zabawy - gracz skupia się na odkrywaniu systemu,
· zabawa ze zmianą stanu - tego rodzaju gry zmieniają uczucia lub odczucia gracza,
· zabawa towarzyska - gracz wchodzi w interakcje z innymi graczami.
W 1964 roku słynny bestseller nauk społecznych Games People Play (Grove Press) autorstwa Erica Berne’a wskazał szereg gier kultywowanych w sposób organiczny dzięki interakcjom społecznym. Książka, która skupiała się przede wszystkim na społecznym zaangażowaniu kur domowych (czyli niepracujących żon zajmujących się domem), wskazała również kilka interesujących wniosków dotyczących gier w społecznościach. W jednym z ciekawszych przykładów Berne wspomina o grze między kobietami, gdy te spacerują. Gra polega na mówieniu, co je zasmuca w ich mężach. Pierwsza narzeka: "Zostawia swoje skarpetki w całym domu", druga mówi: "Nienawidzi mojej kuchni", a trzecia lamentuje: "Zapomina o moich urodzinach".
Co by się stało, gdyby jedna z osób z tego kręgu odmówiła uczestniczenia w zabawie? Zgodnie z badaniami Berne’a, gdyby czwarta z żon powiedziała: "Mój mąż to naprawdę porządny gość", musiałaby ponieść surowe i nieubłagane konsekwencje swojego działania. Czwarta żona nie zostanie zaproszona na następne przyjęcie - proste. Nagrodą w grze jest więc zaproszenie na następną imprezę.
Berne pozostawia nas z przeświadczeniem, że zaczynamy dostrzegać gry społecznościowe istniejące organicznie w naszej społeczności. Czasem nawet język wskazuje, iż jesteśmy świadomi tych "ukrytych" gier - niekiedy nazywa się kogoś "graczem", gdy umawia się jednocześnie na wiele randek; kogoś, kto nie radzi sobie dobrze ze swoją karierą, nazywa się "przegranym".
Tekst jest fragmentem książki: Gabe Zichermann, Christopher Cunningham "Grywalizacja. Mechanika gry na stronach WWW i w aplikacjach mobilnych", wydanej przez Onepress .
...
Mimo prymitywizmu wielu porownan ciekawy tekst .
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 136453
Przeczytał: 59 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Sob 19:00, 11 Sty 2014 Temat postu: |
|
|
Grywalizacja: rodzaje graczy
Im więcej wiadomo o graczach - zarówno tych obecnych, jak i potencjalnych - tym łatwiej zaprojektować grę tak, by ich działania pokrywały się z pożądanym zachowaniem.
Ćwiczenie - historia Twojego gracza
Napisz historię typowego gracza Twojej gry. Gdy będziesz projektował system, skupisz się na tym graczu i na tym, co może go przekonać do gry. Jaka jest jego historia - od demografii po stan psychiczny? W jednym akapicie streść, kim jest.
Przykładowi gracze:
Susan jest 32-letnią nauczycielką w gimnazjum i mieszka w mieście. Potrafi wyżyć ze swojej pracy dzięki pomocy karty kredytowej i czasami rodziców. Lubi chodzić do klubów i na koncerty. Gotuje dla znajomych i lubi urządzać małe przyjęcia, gdy tylko ma taką możliwość. Dba o swój modny wygląd i nierzadko potrafi wydać ćwierć wypłaty na ubrania i kosmetyki. Ma obsesję na punkcie Facebooka.
Chris ma 22 lata i niedawno ukończył studia licencjackie. Mieszka z trzema kolegami w miasteczku obok dużego miasta. Pracuje w lokalnej stacji radiowej jako stażysta (płatnie), a także na pół etatu w barze jako pomocnik kucharza. Jest członkiem zespołu i zdecydowanie interesuje się dziewczynami, choć randkę zapewne zamieniłby na hulankę z kolegami. Jego ulubionym gadżetem jest jego iPhone, choć z pewnością nigdy by tego nie potwierdził.
Ron to 53-letni sprzedawca, który w trakcie wielogodzinnej jazdy samochodem słucha Rusha Limbaugha lub NPR, w zależności od tego, kto opowiada zabawniejszą historyjkę. Lubi też słuchać jazzu. Wraz z żoną planują tej jesieni podróż po zagłębiu winiarskim. Ciężko pracuje i jest zmotywowany. Ma dwie dobrze uczące się córki - jedna z nich ukończy w tym roku szkołę średnią. Martwi się opłatami za studia, choć zaczął na nie oszczędzać, gdy dzieci były jeszcze małe.
Jednym z rozwiązań pomagających w zrozumieniu własnych graczy jest wykorzystanie prac Richarda Bartle’a na temat typów graczy. W swojej pracy naukowej tworzonej na podstawie analizy graczy w gry MMOG (gry online dla bardzo wielu graczy) zidentyfikował cztery rodzaje grających. Od tamtej pory liczba ta wzrosła z czterech do ośmiu, a potem do szesnastu - cztery typy przedstawione na rysunku 4 są jednak najczęstsze i z tego powodu najbardziej interesujące.
Rysunek 4. Rodzaje graczy według Bartle’a
· Odkrywcy - Odkrywca lubi udać się w świat i wrócić z powrotem do społeczności, by powiedzieć "Ja to odkryłem!". Można powiedzieć, że celem jest doświadczenie. Przykładem gry dopasowanej do tego typu gracza było Super Mario Brothers na platformę NES (ang. Nintendo Entertainment System). Gracz musiał niejednokrotnie rozegrać ponad sto rozgrywek, aby odnaleźć wszystkie poziomy dodatkowe ukryte za kamieniami i blokami, a następnie opowiedzieć o tym znajomym, by stać się kimś rozpoznawalnym.
· Zdobywcy - Osoby, które lubią zdobywać, są integralną częścią każdej gry z tablicami wyników. Stanowią motor wielu projektów, usług i marek. Problem z projektowaniem gier tylko dla tego rodzaju graczy polega na tym, że trudno zaprojektować system, w którym każdy może wygrać i coś zdobyć. Dla tych graczy porażka w wielu sytuacjach oznacza również utratę zainteresowania grą.
Co więcej, w trakcie pracy z wieloma różnymi klientami nad grywalizacją ich produktów okazywało się, że w większości sytuacji projektanci systemów, witryn lub produktów to osoby o mentalności zdobywcy. Oznacza to, iż według nich inni gracze mają podobne upodobania. Jak się jednak okazuje, nie mają racji, ponieważ większościowym typem są społecznicy.
· Społecznicy - Ten typ graczy obejmuje osoby, które grają w gry, by zdobywać punkty w kontaktach międzyludzkich. Gry towarzyskie to chyba najbardziej trwały rodzaj gier w całej ich historii - domino, układanie kart, madżong, poker - a łączy je wspólny mianownik: są bardzo barwnym doświadczeniem towarzyskim. By mieć jasność, to nie jest tak, że społecznicy nie zwracają uwagi na grę i wygrywanie. Zwracają. Jednak dla nich gra jest wstępem do sensownych, długotrwałych interakcji społecznych. To jedynie środek, a nie cel.
· Zabójcy - Są również nazywani niszczycielami. Zabójcy to najmniej liczny ze wszystkich czterech typów graczy, niemniej warto zrozumieć ich zachowanie. W kwestii chęci wygrywania przypominają zdobywców, ale w odróżnieniu od nich zabójcom sam fakt wygrania nie wystarcza. Gdy oni wygrywają, ktoś musi przegrać. Co więcej, zabójcy najczęściej chcą, by akt zabicia oglądało jak najwięcej osób i by świadkowie im gratulowali lub ich podziwiali.
Bartle nie planował i nie wymyślił tych czterech typów jako rysów osobowościowych. Gdy jednak mamy za sobą dziesiątki lat myślenia na temat gier, nietrudno sobie wyobrazić przydatności owych typów przy projektowaniu gry. Jeśli umieścimy rodzaje graczy na osiach, bardzo łatwo zauważyć, jak zmienia się podejście graczy do tych spraw: z działania do współdziałania i od ludzi do środowiska.
Ludzie nie są przypisani tylko do jednego lub drugiego z czterech rodzajów graczy. W zasadzie każdy z nas ma w sobie coś z każdego typu. Typ dominujący zmienia się wraz z wiekiem gracza, a czasem również zależy od rodzaju gry. Dla projektanta gier to bardzo ciekawe doświadczenie - wiedzieć, co motywuje graczy do gry i korzystania z grywalizowanych systemów.
Jeśli skorzysta się z testu Bartle’a do określenia własnego typu gracza, bardzo szybko można zauważyć, że poszczególne typy nie wykluczają się. Innymi słowy, osoba może mieć po części cechy każdego z typów. "Może" nie znaczy "musi" i często tak nie jest. Dla przeciętnej osoby podział typów może wyglądać następująco:
· w 80% społecznik,
· w 50% odkrywca,
· w 40% zdobywca,
· w 20% zabójca.
Gdyby typy wzajemnie się wykluczały, gracza mógłby charakteryzować tylko jeden typ. Obecnie wiemy, że spora grupa ludzi - nawet 75% - to zdecydowani społecznicy. W kontekście sporych sukcesów takich gier jak FarmVille lub poker ten wynik nie powinien dziwić. Odkrywcy i zdobywcy to około 10% populacji, a zabójcy - około 5%.
Współpracujemy z badaczami z uniwersytetu stanowego stanu Kalifornia nad zamianą testu Bartle’a na kwestionariusz osobowy. Pomóż nam określić, w jakim stopniu osobowość gracza pokrywa się z osobowością w świecie rzeczywistym. Odwiedź witrynę GamificationU.com i kliknij łącze Bartle Test, by dowiedzieć się więcej i poznać swój własny typ gracza.
Gdy połączy się ze sobą wiedzę zdobytą w poszczególnych podrozdziałach niniejszego rozdziału, nietrudno zrozumieć, dlaczego ruch gier społecznościowych odniósł taki sukces.
Gry społecznościowe
Gry wideo, które informowały nas przez ostatnie lata o sposobie myślenia graczy, są w rzeczywistości wyjątkiem, a nie regułą. Aż od powstania konsol do gier i komputerów dających możliwość grania, czyli od lat 70. XX wieku, do przełomu wieków większość gier dotyczyła pojedynczego gracza lub dwóch graczy siedzących w jednym pokoju. Nowy ruch "gier społecznościowych", reklamowany przez takie tytuły jak FarmVille, a także nieco starsze gry jak World of Warcraft, to tak naprawdę powtórka z szeroko pojętych gier towarzyskich, a nie nowa, odkrywcza koncepcja. W zasadzie wszystkie historyczne gry - może z wyjątkiem gier karcianych typu solitaire - angażowały więcej niż jedną osobę.
Większość programistów gier i projektantów technicznych nie pozna graczy, dla których je tworzy. Zapewne jak większość osób czytających tę książkę są zdobywcami w znacznie większym stopniu niż statystyczna średnia. Gdy myślą o projekcie gry, to tak, jakby zdobywali punkty i uznanie, a nawet mogliby zabić, by wygrać. Zdecydowanie nie są to typowi gracze.
Typowa osoba poszukuje towarzystwa, a nie wygranej. Choć warto mieć jakieś osiągnięcia i nagrody (każdy w takiej sytuacji poczuje się lepiej), nie jest to aspekt decydujący. Jeśli projektant zacznie wprowadzać do gry elementy dotyczące osiągnięć i nagród, po jakimś czasie zda sobie sprawę, że wyklucza z gry spory odsetek osób. Typowy gracz w World of Warcraft jest zależny od bractwa (zespołu), z którym walczy o dominację nad innymi. Przepraszanie rodziny, że nie zje się z nimi kolacji, bo nie chce się zawieść kolegów z bractwa na umówionym ataku, jest znacznie większym motywatorem niż sam atak. Atak mógłby zaczekać i odbyć się po kolacji. Większość społeczeństwa gra w gry ze względu na ich społeczność, a nie na wizję rzeczywistej wygranej.
Moc gry zespołowej i presja towarzystwa
NextJump to szybko rozwijająca się firma marketingowa z dyrektorem Chariem Kimem kojarzonym z obsesją na temat fitnessu. By zwiększyć sprawność fizyczną załogi (zmniejszyć liczbę dni chorobowych), Kim kazał umieścić urządzenia treningowe w każdym pokoju i zaproponował wyzwanie - pracownicy, którzy wyćwiczą kilka godzin, podzielą się nagrodą. Dla takiej oferty ćwiczyć zaczęło około 12% załogi. Po tym eksperymencie firma NextJump zmieniła zasady gry i wprowadziła rozgrywki na ćwiczenia między różnymi biurami (Nowy Jork, Boston itp.). Nagroda do podziału nie różniła się od poprzedniej, ale ćwiczyć zaczęło około 70% pracowników, ponieważ nie chcieli zawieść zespołu lub chcieli dokopać tym z San Francisco. Wykorzystanie gry zespołowej do zmotywowania pracowników okazało się strzałem w dziesiątkę i zapewniło spory sukces.
Ćwiczenie - oceń swoich pięć działań jako gracz
To ćwiczenie i inne znajdziesz w witrynie [link widoczny dla zalogowanych]
Zanim zaczniemy projektować zaangażowanie, musimy zastanowić się, co chcemy, by robili gracze, czyli jakie działania społecznościowe mają podjąć. Najlepiej wyrazić to czasownikami o kontekście społecznym. Wybierz z tego pięć akcji, których wykonania oczekujesz od graczy. Nic nie stoi na przeszkodzie, by dodać własne akcje, ale stosuj tylko czasowniki, i niech nie będą to "kupuj" lub "konsumuj":
· chwali się,
· czyta,
· daje,
· dołącza,
· eksploruje,
· flirtuje,
· głosuje,
· kłóci się,
· komentuje,
· konkuruje,
· leczy,
· lubi,
· molestuje,
· namawia,
· ocenia,
· ogląda,
· pomaga,
· porównuje,
· powiadamia,
· pozdrawia,
· prowokuje,
· rekomenduje,
· współdzieli,
· wyraża.
Gdybyśmy myśleli o portalu aukcyjnym, oto przykładowy zestaw preferowanych działań użytkowników:
1. porównuje,
2. eksploruje,
3. chwali się,
4. konkuruje,
5. ocenia.
Motywacja wewnętrzna i zewnętrzna
Innym aspektem pozwalającym zrozumieć motywy gracza jest wskazanie miejsca pochodzenia motywacji. Psychologia podzieliła nasze motywy na dwie grupy: wewnętrzne i zewnętrzne. Motywy wewnętrzne wynikają z nas samych i nie bazują na świecie wokół nas. Z drugiej strony motywy zewnętrzne bazują przede wszystkim na świecie zewnętrznym, na przykład potrzebie zdobycia pieniędzy lub wygrania konkursu.
Ćwiczenie - pięć działań gracza na wykresie Bartle’a
Po określeniu pięciu najistotniejszych dla usługi działań osób grających umieść je na wykresie typów graczy. W której części wykresu znajdują się działania? W przykładzie z portalem aukcyjnym z wcześniejszej ramki lista wydaje się skupiać na zdobywcach i zabójcach (konkuruje, chwali się) oraz społecznikach (porównuje, ocenia) z odrobiną odkrywców (eksploruje).
Dla portalu aukcyjnego sensowne wydaje się, by gracze mieli właśnie taką charakterystykę. Zbieracze chcą wygrać rzecz. Sprzedawcy chcą "wygrać" jak najwięcej pieniędzy. Szczególnie w ostatnich minutach aukcja jest mocno nakierowana na zdobywców i zabójców.
Zwróć uwagę, czy oferujesz jakieś działania dotyczące kwadrantu społeczników. Prawdopodobnie brakuje Ci czegoś istotnego, co jest problematyczne, gdyż społecznicy to najbardziej uniwersalny typ. Z pewnością nie pojawi się zbyt wielu graczy pasujących do typu zabójcy, a społecznicy będą niemal zawsze.
Gdyby witryna była związana z muzyką, lista działań i ich rozmieszczenie na wykresie byłyby zapewne inne. Może okazać się, że większość działań dotyczy społeczników i odkrywców, a nie zdobywców i zabójców. Muzyka to zdecydowanie aktywność społeczna, ale odkrywca może w takich sytuacjach chwalić się przed znajomymi, że to właśnie on odkrył tego wykonawcę.
Wskazówka: jeśli w trakcie wykonywania tego ćwiczenia nie tworzysz żadnego produktu lub usługi, proponujemy wykorzystanie wyobraźni i na przykład założenie, iż tworzy się witrynę dla osób zakochanych w muzyce, by mogli porozmawiać o ulubionych artystach. Niezależnie od wybranego projektu zawsze.
W badaniach na temat motywacji wewnętrznej i zewnętrznej dotyczącej gier lub projektowania motywacyjnego wyróżnia się trzy szkoły:
· W książce Daniela H. Pinka o tytule Drive (Riverhead Trade) pojawia się twierdzenie, że pieniądze to słaba nagroda, by zachęcić graczy do ukończenia złożonych zadań. Opisywane przez niego badania wskazują, że motywatory zewnętrzne takie jak pieniądze nie działają dobrze przy zadaniach wymagających intensywnego myślenia. Innymi słowy, gdy pieniądz staje się motywatorem, wydajność ludzi w kwestii zadań kreatywnych lub złożonych spada. Pink konkluduje, że zachęty finansowe to zły pomysł w przypadku aktywności kreatywnych.
Choć zgadzamy się, że pieniądze nie zawsze motywują, a czasem wręcz demotywują, inne nagrody zewnętrzne mogą być dla graczy wysoce motywujące. Przykładem może być długoterminowy status społeczny zdecydowanie mocniej zachęcający do kreatywności i zabawy.
· Doktor John Houston, prominentny badacz konkurencyjności, stwierdził, że osoby wyjątkowo mocno lubiące konkurować mogą sobie szkodzić. Wykazał, iż osoby bardzo lubiące konkurencję - w szczególności z typów zdobywcy i zabójcy - starają się konkurować nawet wtedy, gdy nie ma niczego do wygrania. Co więcej, konkurują także wówczas, gdy może im to tak naprawdę zaszkodzić. Gdy wskaże się konieczność współpracy z partnerem, osoby o zbyt dużej chęci konkurowania będą starały się określić, jak tu odnieść zwycięstwo nad współpracownikiem, mimo że tak naprawdę nic na tym nie zyskają.
· Zbyt duże zmotywowanie i zgubne zastąpienie sugeruje, że zastąpienie motywacji wewnętrznej nagrodą zewnętrzną jest stosunkowo proste. Według badaczy dziecko, które gra na pianinie, gdyż to po prostu lubi, postawione w sytuacji, gdy musi konkurować z innymi muzykami, wiele zmieni w swoim zachowaniu. Jeśli zacznie wygrywać z konkurencją, ale później znacząco przegra, może całkowicie zniechęcić się do grania. Nagroda zewnętrzna potrafi zgnieść motywację wewnętrzną, która nigdy nie powróci. Wyzwaniem jest więc narzucenie sobie mało oczywistych ograniczeń projektowych, by zachować motywację wewnętrzną nawet wtedy, jeśli gracz przegrywa. Z drugiej strony, dlaczego gracz, który jest mocno zmotywowany wewnętrznie jako księgowy, ale niezbyt dobrze radzi sobie w swojej pracy, chciałby kultywować tę wewnętrzną motywację? Zbyt silna motywacja (połączenie wewnętrznej i zewnętrznej) nie wpływa negatywnie na graczy, którzy są dobrzy w tym, co robią, lub mają silną motywację osobistą, choć niektóre nagrody zewnętrzne łatwo potraktować jako manipulację lub problem, jeśli będą stosowane w złym kontekście.
Jednym z oczywistych wniosków z pytań dotyczących motywacji zewnętrznej i wewnętrznej jest to, że gdy rozpocznie się dawanie komuś nagrody, trzeba tę osobę utrzymać w pętli nagród już cały czas. Wniosek wpływa na pełny koszt uzyskania klienta w systemach grywalizacji i powinien stanowić część wyliczeń (choć nie trzeba od razu szukać potrzebnej gotówki).
Ćwiczenie - jak bardzo jesteś konkurencyjny?
Czy jesteś typem zabójcy o wzmożonej chęci konkurowania? Rozwiąż w witrynie GamificationU. com test Houston and Smither’s Competitiveness Test, by się o tym przekonać.
Dawne wierzenia
W trakcie badań nad chęcią konkurowania, nadmierną motywacją i nagrodami natknęliśmy się na kilka starych wierzeń, które są dosyć popularne, ale kwestionują niektóre podstawowe zasady grywalizacji. Oto krótka lista tych wierzeń umieszczonych w odpowiednim kontekście.
Dawne wierzenie numer jeden
Motywacja wewnętrzna jest lepsza od nagród zewnętrznych.
Czy to ma jakiekolwiek znaczenie? Co ważniejsze, czy w ogóle możemy uwzględniać motywację wewnętrzną w naszej sytuacji? Podstawowy problem polega na tym, że spokojne siedzenie i czekanie na wzrost motywacji wewnętrznej graczy, by wykonali więcej pracy lub pomagali innym, w wielu sytuacjach nie da oczekiwanych wyników. Gdy skupimy się na motywacji zewnętrznej, zamienimy odpowiedzialność z czekania, aż się to stanie, na strukturę i proces zapewniający, że się to stanie.
Grywalizacja działa lepiej, jeśli jesteśmy w stanie zapewnić zgodny kierunek motywacji wewnętrznej i nagród zewnętrznych. Warto dążyć do takiej sytuacji. Nasze nowe wierzenie jest takie, że powinniśmy zaakceptować wewnętrzne motywacje graczy takimi, jakie są, a następnie pomóc im dotrzeć tam, gdzie chcą, a przy okazji osiągnąć nasze cele.
Dawne wierzenie numer dwa
Motywatory wewnętrzne tworzą większe dobro, a motywatory zewnętrzne nie różnią się niczym od jedzenia rzucanego szczurom w klatce.
Nasza podstawowa obserwacja jest następująca: jeśli coś jest dobrze zaprojektowane, dla gracza wygląda kusząco. Grający odczuwa potrzebę skorzystania, choć wcześniej mógł jej nie przejawiać (dobry sprzedawca potrafi przekonać kupującego, iż zakup tej encyklopedii to był oryginalnie pomysł klienta). Co więcej, gracz może nie wiedzieć, że istniała w nim wewnętrzna potrzeba korzystania z czegoś, dopóki nie został zachęcony motywatorem zewnętrznym.
Jako projektanci musimy bacznie przyglądać się graczom. Musimy starać się dowiedzieć nieco o tym, czego chcą, choć sami jeszcze nie zdają sobie z tego sprawy. Dobrym przykładem może być motywacja do zrzucenia wagi - Amerykanie, jak kraj długi i szeroki (tylko bez skojarzeń), walczą z plagą otyłości. Większość osób chce być zdrowsza i szczuplejsza. Mimo tego wewnętrznego pożądania cały proces nie może zaskoczyć. Projektant powiedziałby, że w tej sytuacji brakuje dobrze zaprojektowanej pętli nagród i wewnętrznych potrzeb, by stracić na wadze.
Nowe wierzenie jest następujące: do pewnego stopnia pomagamy ludziom zwiększyć potencjał i odkryć rzeczy, o których sami jeszcze nie wiedzieli.
Dawne wierzenie numer trzy
Najlepsze projekty są pobudzane wewnętrznie, na przykład priorytetowe wejście na pokład.
Zapewne zaskoczy Cię fakt, że tak naprawdę to linie Continental (obecnie United) Airlines wymyśliły model priorytetowego wejścia na pokład samolotu. Dawniej o sposobie wejścia na pokład informowały instrukcje głosowe wydawane z głośników - najpierw wchodziła pierwsza klasa, a następnie wpuszczano pozostałe osoby w kolejności przydzielonych miejsc. Przewoźnik zorientował się jednak, że jedynie za cenę dodatkowego dywanu i znaku może zamienić coś, co było wcześniej częścią statusu prywatnego, na status publiczny, i to pożądany.
Trzeba mieć tego świadomość - osoby korzystające z priorytetowego wejścia na pokład nie uzyskują żadnych nowych przywilejów. Wcześniej również wchodziły jako pierwsze. Zawsze miały więcej miejsca na nogi i większe fotele oraz drinki przed startem. Co więcej, samolot nie odlatuje ani o minutę wcześniej, a precle nie smakują lepiej. Jedyną zaletą jest pokazanie innym swojego pierwszeństwa, więc tak naprawdę podstawowym beneficjentem jest przewoźnik United Airlines.
Gdy niektórzy podróżni podchodzą do obsługi, pokazują swój priorytetowy status i stają w osobnym miejscu, inni podróżni zaczynają zastanawiać się: "Dlaczego ta osoba stoi w miejscu dającym priorytet do wejścia na pokład i jak ja mógłbym się tam dostać?".
Dziś dodatkowe miejsca dla osób z priorytetem wejścia wydają się czymś normalnym. W zasadzie wygląda, jakby były tam od zawsze, bo spełniają pewną wewnętrzną potrzebę. Tak jednak nie jest. Rozwiązanie działa, ponieważ system, w którym się znajduje, okazuje się bardzo kuszący. Udowadnia, że jeśli doświadczenie z systemem jest wystarczająco dobre, zalety skorzystania z niego można tworzyć tak naprawdę z niczego. Można nawet dodać opłatę za bagaż, a następnie znieść ją dla osób o wysokim statusie w programie frequent-flyer. Choć nikt kilka lat temu nie płacił za bagaż, z pewnymi oporami niepłacenie za niego (podobnie jak priorytet) to obecnie nagroda.
Dobry motywator zewnętrzny to drogowskaz do motywatora wewnętrznego. Im lepiej projektant zna swoich graczy, tym lepszą grę wymyśli, a gracz zamiast czuć się wciągniętym w czyjąś zabawę, uzna, że to w rzeczywistości jego własny pomysł. To Święty Graal grywalizacji - gra zaprojektowana tak dobrze, iż działania gracza zdają się w niej naturalne. Wydaje nam się, że to samo można uzyskać w niemal każdej sytuacji.
Tekst jest fragmentem książki: Gabe Zichermann, Christopher Cunningham "Grywalizacja. Mechanika gry na stronach WWW i w aplikacjach mobilnych", wydanej przez Onepress
....
Oprocz zdobywcow odkrywcow spolecznikow i zabojcow sa jeszcze budowniczowie . Przeciez sporo ludzi majstruje przy grach i wprowadza swoje dodatki i zmiany i wymysla gry . Klasyfikacja daleko nie wystarczajaca .
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 136453
Przeczytał: 59 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Sob 19:05, 11 Sty 2014 Temat postu: |
|
|
Grywalizacja: droga do mistrzostwa
Powszechnie zaakceptowana teoria głosi, że gracze z dowolnym doświadczeniem pragną mistrzostwa. Dlaczego ludzie udają się na spotkania Strażników Wagi? Chyba bezpiecznie będzie założyć, iż nie z powodu darmowej kawy, a z powodu chęci osiągnięcia mistrzostwa w wadze i zdrowiu.
W oryginalnym badaniu Dreyfusa dla armii USA w latach 80. XX wieku (zrewidowanych następnie w latach 90.) w trakcie analizy interakcji ludzi z systemami odkryto kilka etapów osiągania mistrzostwa. Obrazuje je rysunek 5.
Rysunek 2.5. Uzyskiwanie mistrzostwa w systemie można potraktować jak zdobywanie góry - przechodzenie od poziomu nowicjusza do poziomu wizjonera w kilku krokach
Dreyfus określił pięć głównych poziomów:
· Nowicjusz - to osoba dopiero zaczynająca zdobywać doświadczenie. To jej pierwsze minuty z nowym systemem. Użyjmy przykładu formularza podatkowego - osoba, która widzi go po raz pierwszy, jest dla systemu nowicjuszem. Dla tej osoby formularz nie ma głębszego znaczenia. To tylko formularz.
· Rozwiązywacz problemów - podobny do nowicjusza, ale ma już pewną wiedzę i jest na dobrej drodze, by dowiedzieć się, co należy zrobić. W przypadku formularza dowiedział się, że istnieje osobna broszurka informująca o sposobie jego wypełniania. Nie wie jeszcze, dlaczego wylicza poszczególne wartości i czym jest przepisywana wartość kosztów uzyskania przychodów, ale potrafi wypełnić formularz lub w krytycznej sytuacji wie, u kogo zasięgnąć porady.
· Ekspert - zaczął naukę działania systemu. Jako ekspert wie, że potrzebne są załączniki w przypadku ulg, a także że dokumentację ulg trzeba przechowywać. Wie, iż gdy czegoś zapomni, zawsze może zgłosić korektę, a sam formularz może być w ciągu kilku lat sprawdzony. Wie, że prawdopodobnie będzie musiał zapłacić większy podatek (dopłacić), więc odda zeznanie w możliwie najpóźniejszym terminie. Ogólnie rzecz biorąc, ekspert wie o systemie coś, co nie jest oczywiste dla typowego gracza.
· Mistrz - wierzy, że naprawdę rozumie działanie systemu. Wierzy też, że wszystko kontroluje. Zdaje sobie sprawę z niuansów i wszystkich za i przeciw. Mistrz identyfikuje się osobowo lub kulturowo z systemem. W przypadku podatków mistrz może myśleć: "Jestem księgowym. Zajmuję się podatkami od dwudziestu pięciu lat. Nikt nie zna systemu lepiej".
· Wizjoner - to szczególny rodzaj mistrza, który wchodzi w buty projektanta. Wizjoner może przyjrzeć się formularzowi i szybko wskazać możliwe usprawnienia. Większość projektantów zapewne doświadczyła tych chwil entuzjazmu wizjonera, gdy o trzeciej w nocy otrzymali e-mail od klienta zawierający bardzo ciekawy pomysł na usprawnienie systemu.
Żaden gracz nie powinien być zmuszany do przejścia na poziom wizjonera - system powinien umożliwiać graczowi zatrzymanie się na dowolnym poziomie. Jeśli gracz chce się zatrzymać na podstawowej umiejętności rozwiązywania problemów, należy to uszanować. W zasadzie w przypadku formularzy podatkowych większość osób świadomie zostaje na podstawowym poziomie ich wypełniania. Gdy muszą zagłębić się w szczegóły, wołają eksperta (najczęściej księgowego). W każdym systemie gry gracz powinien mieć możliwość zatrzymania lub opuszczenia gry w dowolnym momencie.
Ćwiczenie - określ pięć najważniejszych działań gracza na skali dążenia do mistrzostwa
Przypomnij sobie pięć najważniejszych działań gracza i określ, w którym miejscu skali dążenia do mistrzostwa powinny się znaleźć. Pamiętaj przy tym, że nie wszystko może lub powinno dotyczyć nowicjuszy. Niektóre działania mogą pojawiać się wielokrotnie (rekomendacja może zostać użyta na poziomie nowicjusza, eksperta i mistrza), ale skup się przede wszystkim na momencie ich pierwszego wystąpienia. Zwróć uwagę na sposób odkrywania złożoności. W witrynie GamificationU.com znajdziesz wersję góry mistrzostwa, z której możesz skorzystać w ćwiczeniu.
Działania społecznościowe powinny pojawiać się na wszystkich poziomach łańcucha. Rekomendacja może nastąpić zarówno na poziomie nowicjusza, jak i eksperta. W zasadzie eksponowanie każdego z osiągniętych poziomów przed innymi nie jest wcale takim złym pomysłem.
W biznesach związanych z wyrażaniem swoich artystycznych wizji - na przykład w witrynie współdzielenia się własną sztuką - gracz na poziomie nowicjusza musi mieć łatwość przeglądania zawartości witryny. Na następnym poziomie może zacząć oceniać prace innych. Jako projektant, jak odsłaniałbyś złożoność w sposób mierzalny? Większość witryn tego rodzaju, na przykład DeviantArt (www.deviantart.com) lub Etsy (www.etsy.com), umożliwia każdej osobie przesyłanie materiałów już od pierwszego dnia, by zapewnić sobie jak najwięcej prac. Czy to dobre podejście? A co, jeśli chce się klasyfikować istotnych współpracowników na podstawie demonstrowanej przez nich wiedzy na temat systemu? Zapewne możliwość "tworzenia" (umieszczania prac) należałoby zablokować aż do osiągnięcia przez te osoby poziomu eksperta, by zachować integralność systemu.
Zauważ, że nie proponowaliśmy blokowania możliwości wysyłania prac na podstawie tego, jak dobra jest konkretna praca. To najlepiej obsłużyć za pomocą ocen odwiedzających lub komentarzy. Można wykorzystać usystematyzowaną wiedzę graczy jako prosty sposób blokowania najbardziej niedoświadczonych użytkowników. W zasadzie efekt będzie bardzo podobny do wyników przeprowadzenia procesu lustracyjnego.
Oczywiście sam proces przesyłania lub tworzenia pracy może odbywać się również na poziomie początkujących, ale powinien być nadzorowany. Choć z pewnością nie można tego zastosować w każdym kontekście, to nadzór jest także pewną formą kreatywności! Dla osoby sprzedającej coś w serwisie aukcyjnym nadzór dotyczy wszystkich poziomów zaawansowania. Jeśli sprzedawca uzyskuje pozytywne oceny, staje się bardziej wiarygodny dla graczy na pierwszych dwóch poziomach. Na poziomach eksperta i mistrza umożliwia to bardziej sprawiedliwą konkurencję - trudno oszukiwać, by w ten sposób ograć innych sprzedawców. Gdy sprzedawca sprzeda tysiące lub miliony produktów, po prostu przyjmuje się, że stał się mistrzem lub potencjalnym wizjonerem.
Projektowanie dla nowicjusza i pamiętanie o starszych
Poprzednie przykłady wskazują prosty fakt - gra na poziomie nowicjusza nie jest taka sama jak na poziomie eksperta lub mistrza. Najwyższe poziomy gry są czasem nazywane grą starszych. Gdy zaczyna się projektować nową grę, warto skupić się przede wszystkim na mniej zaawansowanych uczestnikach, czyli osobach na poziomie nowicjusza i rozwiązywacza problemów.
Powód jest prosty - poza nielicznymi wyjątkami większość osób na świecie to nie są jeszcze Twoi gracze, więc z Twojego punktu widzenia są nowicjuszami. Jeżeli rozpocznie się od silnej i wciągającej podstawy, szybko okaże się, że odłożenie na później elementów dla zaawansowanych nie ma żadnych istotnych wad.
Pokonanie poziomu bossa
Gdy linie United Airlines wprowadzały w latach 80. XX wieku swój program lojalnościowy Mileage Plus, nie przewidywano, że ktokolwiek osiągnie pułap miliona przelecianych mil. Taka wartość jest równoważna z więcej niż 2 tysiącami godzin (czyli mniej więcej całym rokiem pracy) spędzonych w podróży samolotem, a warto pamiętać, że nie wliczamy w to drogi na lotnisko, odprawy, kołowania samolotu itp. Gdy więc pierwszy gracz zbliżał się do tej granicy, przewoźnik zdecydował się na poziom miliona mil z dożywotnimi profitami.
Na początku poziom był nieformalny, ale został sformalizowany w latach 90., gdy przewoźnik odkrył, że po przekroczeniu miliona mil gracze znacznie zmniejszyli swoje zaangażowanie lub wręcz przestali grać. Ich najlepsi, najbardziej lojalni gracze po prostu odeszli z gry. To było do przewidzenia. Bez kontynuacji nie ma już zachęty do dalszej gry. Można powiedzieć, że gracze Mileage Plus dotarli do poziomu bossa i go pokonali.
Kilka lat temu przewoźnik sformalizował poziomy dwóch i trzech milionów mil. Na początku posiadanie tak wysokiego poziomu nie było dla linii lotniczej istotne - teraz jest. Na szczęście ich system był otwarty i elastyczny, gdyż zapewniał łatwość rozszerzania o nowe poziomy. W połowie roku 2011 ogłoszono pierwszą osobę, która pokonała barierę 10 milionów mil. Nagroda: samolot z jej nazwiskiem i tytanowa karta.
Inny przykład - gra FarmVille miała początkowo 70 poziomów, ale gdy gracze zaczęli zaliczać poziom 70, dodano kolejne. Nie należy zapominać o starszych graczach, ponieważ mają oni swój potencjał i prawie na pewno wykonają wszystkie oryginalne zadania. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, by opóźnić projektowanie tych zadań do momentu, gdy okaże się to niezbędne.
Ćwiczenie - oceń własne cele dotyczące projektu gry
Jako projektant grywalizacji musisz rozważyć istotność wszystkich poniższych aspektów w trakcie kreowania systemu (oczywiście możesz dodać ich więcej):
· zarabianie pieniędzy,
· nawiązywanie i utrzymywanie kontaktów,
· powodzenie w karierze,
· pomaganie innym i czynienie dobra,
· bycie mądrym,
· bycie zdrowym,
inne.
Element motywacyjny - bądź przewodnikiem
W drodze do mistrzostwa warto wiedzieć, gdzie w całym ekosystemie znajduje się nasza marka, usługa, produkt lub koncepcja. Nie jesteś górą. Jesteś przewodnikiem.
Twój gracz odbywa własną podróż. Twoim zadaniem powinno być wskazanie mu celu i zapewnienie odpowiedniej struktury podróży. Aby zyskać długofalową i wytrzymałą lojalność graczy, musisz poprowadzić ich aż na sam szczyt. Nie musisz być górą i nie musisz jej tworzyć. Musisz po prostu ich poprowadzić.
Bądź ich przewodnikiem. Daj im status, dostęp, moc i narzędzia, by mogli dojść tam, gdzie chcą. Zrób to dobrze, a będą Twoi na zawsze.
Tekst jest fragmentem książki: Gabe Zichermann, Christopher Cunningham "Grywalizacja. Mechanika gry na stronach WWW i w aplikacjach mobilnych", wydanej przez Onepress
...
Jak widzicie zycie to gra ! Zyjac uczestniczyc w grze na codzien ! To nie jest tak ze zycie to realia a gra to rozrywka ! Gry to czesc zycia !
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 136453
Przeczytał: 59 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Wto 18:16, 11 Lut 2014 Temat postu: |
|
|
Szokujące zarobki twórców gier mobilnych
Wielu graczy sądzi, że rynek gier mobilnych nie jest zbyt duży, a producenci nawet jeśli udaje im się zarabiać na swych dziełach, to nie są to duże pieniądze. To założenie całkowicie błędne, a najlepszym przykładem, który to potwierdza jest studio SuperCell.
Firma jest autorem popularnej gry Clash of Clans, która każdego dnia przynosi im około 654 000 dolarów zysku. Fiński deweloper nie zarabia jednak na sprzedaży samej gry, gdyż ta jest całkowicie darmowa, lecz na zaimplementowanych w niej mikrotransakcjach. Ze statystyk firmy AppData wynika, że grający potrafią wydawać setki dolarów na dodatkową zawartość, bonusy oraz DLC.
Ten imponujący wynik pozwolił Clash of Clans uplasować się na trzecim miejscu najbardziej dochodowych na świecie tytułów z modelem freemium. Dwie pierwsze pozycje zajmują Puzzle & Dragons oraz Candy Crush Saga.
Clash of Clans - oto jedna z najlepiej zarabiających współczesnych gier.
Rodem z Finlandii! - Fińskie studio SuperCell stworzyło zaledwie dwie gry. Do tego obie z myślą wyłącznie o systemie operacyjnym iOS. Nie przeszkadza to jednak ekipie z Helsinek zarabiać ogromne pieniądze, a dokładniej rzecz ujmując ponad milion dolarów dziennie! Jednym z tych bestsellerów jest "Clash of Clans" - fenomenalna strategia, będąca połączeniem "Traviana" z "FarmVille", utrzymuje się na czele najlepiej zarabiających gier mobilnych w ponad 60 krajach, bijąc na głowę "Angry Birds" czy "Fruit Ninja"!
....
Te zarobki sa calkowicie sluszne ! GRA JEST DARMOWA A PLACI KTO CHCE MIEC DODATKI ! Trudno o uczciwsza sytuacje . Prownajmy to ze zlodziejami typu ZAiKS ktorych ,,praca" jest wymuszanie haraczy za wlaczone radio . Mafia . A ci PRACUJA ! I EFEKTY UDOSTEPNIAJA DARMO ! A oplaty sa faktycznie ,,co łaska" . Nie ma łaski nie ma oplat . Rynek jest olbrzymi . Akurat ogladalem te gry . OCEAN ! Nie mozna przebrnac przez same spisy a co dopiero pograc w kazda . Zatem nie ma zadnego monopolu . I praw autorskich zadnych ! Kazdy moze zrobic ge podobna do innych tylko zmienic grafike i pare rzeczy . DLATEGO RYNEK KWITNIE !! Gracze sa obsluzeni .
Co do mnie to mam takie refleksje ze te gry mobilne zabieraja nieraz mase pamieci a sa prymitywne . Raczej odpalam stare gry przez dosbox mobilny i to jest dla mnie ciekawsze . Niestety wiekszoc gier mobilnych to strzelanki rabanki itp . polegajace na psuciu ekranu dotykowego i zdzieraniu skory z palca aby nadazyc bo wrogow masy . Stwierdzilem ze szkoda sprzetu i skory :O))) I tak mi sie nudza . Niestety Herosi . Jak ktos gral w Herosow jako pierwsza gre typu nowoczesnego czyli rozbudowana nie jakies tam atari kropki kreski to juz nic go nie zachwyci . Poza tym wole poplanowac strategie taktyke ... Stad najlepsze sa strategie i turowe bo nie ma szalenstwa ze wrogowie atakuja i trzeba strzelac palacami a nie myslec . A w turowej mozna poplanowac . Oczywiscie nie kazda turowa jest udana ...
Oczywiscie symulotory nie moga byc turowe z zasady . Jak ktos chce poczuc sie na wojnie czy jako pilot to musi byc na zywo ! Nie ma wyjscia . Nie mam nic przeciw . Tylko ze to tez nie moze byc tak ze nie trafisz palcem w przycisk i giniesz bo gra szybko zacznie irytowac . Mimo ze na zywo tez musi byc namysl ... Przeciez na zywo tez sie uzywa glowy . Czyli sterowanie musi byc sensowne .
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 136453
Przeczytał: 59 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Czw 21:16, 27 Lut 2014 Temat postu: |
|
|
Wrocław: pionki do gier planszowych z XVI w. w Muzeum Narodowym
Kilkadziesiąt bogato zdobionych pionków do gier planszowych z XVI w. można do środy oglądać na wystawie we wrocławskim Muzeum Narodowym.
Prezentowane pionki były wykorzystywane do gry w szachy oraz innych gier planszowych późnego średniowiecza i początku renesansu – poinformowała rzeczniczka Muzeum Narodowego we Wrocławiu Anna Kowalów.
Pionki wytwarzane w XVI w. na terenie Europy były wykonywane z drewna lub kości słoniowej. Ich cechą charakterystyczną były bogate zdobienia. Na wystawie prezentowanej we wrocławskim Muzeum Narodowym można zobaczyć pionki dekorowane portretami władców, wizerunkami muzykantów i tancerzy czy zdobione przedstawieniami owoców i warzyw.
- Najcenniejszym z wystawionych obiektów jest pionek Leonharda Dannera przedstawiając portret rodziców Serwiusza Sulpicjusza Galby, cesarza rzymskiego z lat 68-69 r.n.e - poinformowała Kowalów.
Leonhard Danner uważany jest za wynalazcę nowej techniki wytwarzania pionków, która pojawiła się w połowie XVI w. Wprowadził on do produkcji pionków prasę, działającą podobnie do tej, którą wykorzystywano do bicia monet i medali. - Urządzenie to musiało naciskać na drewniany krążek z siłą większą niż cztery tony bardzo równomiernie i powoli, aby powstał trwały odcisk. Szybkie tłoczenie stosowane przy biciu monet niszczyło drewno - tłumaczyła Kowalów.
Pionki, które wyszły spod ręki Dannera najczęściej dekorowano popiersiami królów oraz portretami cesarzy rzymskich i ich żon.
Innym charakterystycznym motywem zdobniczym pojawiającym się na XVI-wiecznych pionkach były przedstawienia tańczących par i muzykantów. Według kurator wystawy Małgorzaty Korżel - Kraśny motywy te pojawiły się nieprzypadkowo. - Tańce i muzykowanie to były ulubione świąteczne rozrywki ludności wiejskiej. Według ówczesnych duchownych tego typu zabawy zachęcały do rozwiązłości obyczajowej i były grzeszne, podobnie jak pijaństwo oraz hazard. Umieszczenie takich dekoracji miało pełnić rolę edukacyjną i przypominać, że należy się tych zajęć wystrzegać, ponieważ prowadzą na złą drogę - tłumaczyła kurator.
Wystawa będzie prezentowana do 28 września.
...
Jacy duchowni ? Typowy belkot . Trudno aby duchowni byli zachwyceni hazardem gdy mezczyzni przegrywali majatki albo pijanstwem gdzie je przepijali . Nie mieszajmy hazardu z grami jako pasja . Widzicie ze gry byly od zawsze I mialy tez ciemna strone jak wszystko .
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 136453
Przeczytał: 59 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Śro 19:20, 30 Kwi 2014 Temat postu: |
|
|
Włoscy malarze prekursorami gier komputerowych? Wystawa w Londynie
Co ma wspólnego włoskie malarstwo renesansowe z grami komputerowymi? Okazuje się, że całkiem dużo! Przekonać się o tym możemy na otwartej właśnie w Londynie wystawie "Builiding the Picture".
Ekspozycja w Galerii Narodowej pokazuje, jak artyści tacy, jak Crivelli czy Boticelli zafascynowani byli architekturą - na tyle, że zaczęli tworzyć na płótnach własne, pełne detali światy. - Patrząc na sceny biblijne, historyczne czy mitologiczne często traktujemy ich tło - ruiny, miasto czy wnętrza budynków jako dodatek. To błąd - mówi kuratorka wystawy Caroline Campbell.
- Malarze nie odtwarzają po prostu budynków. Sami stają się architektami, obmyślając nierzadko nowe strukturyę - tłumaczy kuratorka. A dlaczego stało to się w okresie renesansu? - Bo to wtedy po raz pierwszy architektura nabiera trzeciego wymiaru. Rozwój perspektywy sprawia, że artyści zapraszają nas w głąb obrazu: do świata wyobraźni - mówi Caroline Campbell.
By pokazać, że idee mistrzów włoskiego renesansu ciągle odbijają się echem, kuratorzy przeprowadzili wywiady z szeregiem osób, między innymi z historykiem sztuki i architektem. Był też wśród nich Peter Gornstein z tworzącej gry komputerowe firmy Crytek. Znana jest ona choćby z serii "strzelanek" Far Cry. Gornstein mówi, że obmyślając wirtualne światy, często przywołuje w myślach obrazy włoskich mistrzów.
- Tworząc gry używamy głębi, przestrzeni, światła. To służy nam do opowiedzenia historii. Tak samo jak renesansowym malarzom - przekonuje Gornstein. A Caroline Campbell dodaje, że inspiracją dla niego są choćby takie obrazy jak... "Zwiastowanie" Crivelliego. "Obecna jest tam architektoniczna hiperrzeczywistość. Tam też wkraczasz w obraz, czujesz się jego częścią" - mówi kuratorka.
Wystawę "Builiding the Picture" oglądać można do 21. września.
>>>
W kazdym razie tworcy obrazow do gier roznych ,,tekstur" raczej ,,pixtur" powinni znac kulture plastyczna ! Ich prekursorami byly raczej RZEZBIONE SZACHY CZY KOLOROWE KARTY niz obrazy . Dlaczego karty czy szachy ozdabiano skoro wystarcza zwykle kołki czy numerki ? Z POTRZEBY ARTYSTYCZNEJ !
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez BRMTvonUngern dnia Śro 19:21, 30 Kwi 2014, w całości zmieniany 1 raz |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 136453
Przeczytał: 59 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Nie 17:54, 25 Maj 2014 Temat postu: |
|
|
Tworzenie gier komputerowych ... DROŻSZE NIŻ PRODUKCJA FILMÓW W HOLLYWOOD !!!
Rynek gier komputerowych został zdominowany przez dużych producentów, a coraz większe dochody nieodwracalnie zmieniły całą branżę.
!!!!
Pamietajmy ze nastapila masakra sztuki tworzenia gier . Rekiny koncerny pożarły mniejsze firmy . Nastapila monopolizacja . Mamy zapasc tej tworczosci . Wielki kryzys . Tylko gry mobilne przezywaja zlota ere .
Tworzenie produkcji pod masowego gracza spowodowało zanik różnorodności gatunków i wtórność. Z gier komputerowych zrobiła się korporacyjna maszynka do robienia pieniędzy.
....
Znikla oryginalnosc . PRAWA AUTORSKIE NOSZCZAINNOWACYJNOSC JAK WIDZICIE ! SLUZA KONCERNOM DO NISZCZENIA KONKURENCJI !
Dziś nie tworzy się gier nowych i przełomowych, bo oznacza to zbyt duże ryzyko dla producenta. Gra ma zarobić na siebie, na setki osób zaangażowanych w jej tworzenie oraz akcjonariuszy.
...
Tluka te same schematy ktore zreszta ,,kradna" w mysl ich definicji autorstwa bo nie oni je wymyslili .
Główny nurt dzisiejszych gier komputerowych jest kalką świata filmu, który zdominowało kino efekciarskie, robione według szablonu.
....
Nasatwione na bezmyslne masy .
Wystarczy rzut oka na czasopisma o grach sprzed kilkunastu lat aby przekonać się, że coś się zmieniło. Kiedyś wypełniona po brzegi grami z wielu gatunków, o różnym stopniu wykonania.
...
Stad ja lubie czytac stara literature o grach . Pisma i ksiazki . Odkrylem pare wrecz skarbow jak gra Archon .
Biorąc do ręki współczesną gazetę przeczytamy w niej opisy gier wyłącznie FPS (First-person-shooter) i TPS (Third-person-shooter). Gry mogą różnić się scenerią, klimatem i fabułą, ale rodzajowo to jedno i to samo.
...
Czyli szutankill . Strzelanki . To najnizszy mozliwy mianownik . Lud chce bezmyslnie postrzelac i pobiegac a nie tam jakies strategie . Koncerny tluka pod masy i jeszcze obnizaja poziom .
Na dodatek aby ukryć wtórność, twórcy nadrabiają rozmachem. Studia zatrudniają setki grafików i programistów, a za wszystko płaci gracz.
...
Ktoz inny ! Im wyzsze naklady tym wiekszy chlam .
Rok 1996 był przełomowy dla firmy iD Software. Stworzona przez nią gra "Quake 1" sprzedała się w nakładzie 1.8 miliona egzemplarzy, dając firmie ponad 100 milionów dolarów zysku. Nad grą przez rok pracowało 10 osób. Koszt produkcji wyniósł półtora miliona dolarów. Zespół pracował przy ograniczonym dostępie do narzędzi, musiał również samodzielnie stworzyć silnik gry. Mimo to gracze w krótkim czasie otrzymali świetną grę za umiarkowane pieniądze, a firmie zwróciły się koszty produkcji ze stukrotną nawiązką.
Dwa lata później, w 1998 roku, firma Blizzard Entertainment zarobiła ponad 500 mln dolarów sprzedając grę "Starcraft". Nad grą w ciągu półtora roku pracowało 20 osób, a koszt produkcji wyniósł około 3 milionów dolarów. Znów stworzono świetny produkt, który tym razem kilkusetkrotnie zwrócił koszty produkcji.
... To sa wyjatki .
Kilkanaście lat później, czyli teraz, mamy dziwną sytuację. Do tworzenia gier zatrudnia się setki osób. Proces produkcji dobrego tytułu trwa dwa razy dłużej niż kiedyś, bo 3-4 lata, a koszty zaczynają przekraczać 100 milionów dolarów. Jednocześnie gracze narzekają na szablonowość gier oraz coraz krótszy czas rozgrywki. Wiele współczesnych gier można przejść w 5 godzin, czyli w ciągu jednego wieczora, podczas gdy kiedyś standardem było 20 godzin i więcej. Same gry to jedna wielka seria sequeli, skupiona wokół kilku najlepiej sprzedających się gatunków.
....
Wydac 100 mln zeby zrobic ... 5 godzin rozrywki ! To juz jest afera przekret . Bo wciska sie graczom bubel .
Spójrzmy na liczby. Koszt produkcji gry "Killzone 2" to 45 mln dolarów, "Halo 3" 55 mln, "Gran Turismo 4" 80 mln, "Grand Theft Auto 4" i "Starcraft 2" po 100 mln, a najnowsze "GTA 5" aż 260 milionów. Liczone w setkach milionów dolarów budżety zaczynają wyprzedzać koszty produkcji hollywoodzkich filmów. Dla porównania 100 mln dolarów to koszt wyprodukowania takich tytułów, jak "Gladiator", "Ja, robot", "Matrix Rewolucje" czy "Casino Royale" z nowym Jamesem Bondem, przy których pracowała nieporównywalnie większa liczba twórców.
Podobny trend można zauważyć także w Polsce. Produkcja gry "Wiedźmin 2" jak na nasze warunki kosztowała dużo, bo 30 mln złotych i pracowało przy niej 150 osób. Jej trzecią część anonsuje się już kwotą 100 mln zł. Dla porównania koszt produkcji filmowej wersji Wiedźmina wyniósł 19 mln zł.
Rosnące z roku na rok budżety wyglądają na tendencję nie do zatrzymania. Oliwy do ognia dodały zapowiedzi nowej generacji konsol Playstation i XBOX. Plany nowych gier uwzględniają jeszcze większe kwoty, a przy niektórych tytułach mówi się, że pracuje przy nich nawet do tysiąca osób.
.... Absurdy .
Wysokich kosztów produkcji gier komputerowych nie da się wytłumaczyć w sposób racjonalny. Współczesne gry bywają robione z rozmachem, widać w nich wiele pracy włożonej w stworzenie wirtualnego świata, tekstur i animacji. Całość jest jednak tworem działającym w oparciu o powtarzalny mechanizm interakcji i wyświetlania obrazu. Producenci nie wprowadzają przełomowych rozwiązań, które uzasadniałyby tak wysokie nakłady finansowe. Przeciwnie, twórcy mają do dyspozycji gotowe silniki i narzędzia. Mimo to w niewyjaśniony sposób kolejne wersje gier, tworzone według schematu i różniące się od poprzedników głównie scenerią, kosztują coraz więcej.
....
Stare rozwiazania z nowa grafika po prostu .
Proces tworzenia gier stał się wielkim biznesem na równi z przemysłem filmowym. Wątpliwości dotyczące zbyt wysokiego kosztu produkcji gier i ich cen można przenieść na inne branże. Tak samo niewytłumaczalne są wysokie koszty produkcji leków czy samochodów. Próba wyjaśnienia tego zjawiska wiąże się niestety z poruszeniem tematu korporacji i ich niekontrolowanej potrzeby powiększania zysku. Będzie w tym sporo prawdy.
.... Jednakna szczescie gry mozna nie kupic a leku juz nie .
Rynek gier komputerowych to dziś setki dawnych studiów, które zostały wykupione przez dużych producentów. Branża skupiona jest w zaledwie kilku ośrodkach i ma silne powiązania z rynkiem reklamy i mediów.
....
Rynek zostal zniszczony . Powstaly molochy .
Zaczyna się ruch z rejestracją patentów, dotyczący rozwiązań stosowanych w grach. Dziś każdy może stworzyć dowolną grę, w przyszłości trzeba będzie uzyskać licencję od posiadacza praw do danego gatunku czy zastosowanego sposobu interakcji.
!!!!
Zrobicie gre fabularna i przygodowa a tu wezwanie da sadu bo oni opantowali takityp gier !
Współczesny proces produkcji gier związany jest również z koszmarem przerostu korporacyjnej hierarchii. Czytając zagraniczne artykuły o tym, jak powstaje duża gra, będziemy wielokrotnie zaskoczeni. Okazuje się, że wśród twórców istnieją takie stanowiska, jak kierownicy poszczególnych etapów oraz ich zastępcy i asystenci. Każdy z takich działów ma własny lub dzielony z innymi grupami zespół developerów. Przerost hierarchii wiąże się z wydłużeniem procesu produkcji i czasu podejmowania decyzji, co generuje dodatkowe koszty, a inwencja twórców jest blokowana. O kierunku rozwoju gry decyduje ścisłe kierownictwo, którego głównym wyznacznikiem jest nie grywalność, tylko dbałość o wyniki księgowe. To dlatego gry są tak drogie, a producenci każą słono płacić za dodatki i rozszerzenia.
....
Bezsensowna biurokracja . A kazdy musi zarobic . Produkcja kieruje urzedas nie tworca .
Rynek nie lubi próżni, więc odpowiedzią na główny nurt są gry tworzone przez niezależne studia. Powstaje naprawdę sporo oryginalnych produkcji dostępnych - jak na dzisiejsze warunki - za półdarmo. Historia zatoczyła koło, bo kiedyś gry tworzyły dokładnie takie kilkuosobowe zespoły. Szkoda tylko, że ich produkcje giną wśród tytułów wydanych nakładem setek milionów dolarów.
....
Wyszukujmy je i wspierajmy .
Grając w wydane w tym miesiącu Grand Theft Auto V nie zapominajmy o tym, że z jakiegoś powodu gra zrobiona za 260 mln dolarów jest ponad dwuipółkrotnie droższa od produkcji filmu Matrix. Któryś z jej autorów musi mocno gwiazdorzyć, skoro chce dostać gażę wyższą niż ta, którą otrzymał Keanu Reeves za rolę Neo. Z tego powodu sama gra jest trzykrotnie droższa od filmowego hitu na DVD. Branża gier komputerowych coraz bardziej przypomina tę filmową. Będzie coraz drożej i bardziej na bogato. Jak w Hollywood.
Sławomir Wilk
Artykuł opublikowany został w serwisie Dziennik Internautów [link widoczny dla zalogowanych]
....
Po prostu nie spodziewajmy sie juz wybitnych nowych gier na ,,rynku" bo nie ma rynku . Sa koncerny . Nie ma tworczosci jest produkcja . Stad nie bedzie w tym systemie nowych Herosow . Zlote czasy gier juz minely gdzies 10 lat temu . Pozostaje odkurza stare gry sprzed 2004 roku i wyszukiwac nowych tworzonych przez male firmy ale z dusza !
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 136453
Przeczytał: 59 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Czw 21:12, 10 Lip 2014 Temat postu: |
|
|
Gry wideo opanowały rynek wart 15,5 miliarda dolarów
Rynek aplikacji mobilnych jest ogromny (w 2013 roku był wart ponad 15 miliardów dolarów) i stale rośnie, a najnowsze badanie potwierdza to, co przeczuwaliśmy od dawna, najwięcej zarabiającym oprogramowaniem na smartfony i tablety są gry.
Midia Research przeanalizowała dwa największe mobilne ekosystemy Androida i iOS-a i kilka rynków: Amerykański, Kanadyjski, Brytyjski, Francuski, Hiszpański, Włoski i Niemiecki. Na każdym z nich brali pod uwagę po 50 najlepiej zarabiających aplikacji.
Okazało się, że 84,9 procent najlepiej zarabiających aplikacji to gry. Autorzy raportu przekonują, że to właśnie tówrcy gier nauczyli się najefektywniej wykorzystywać platformy mobilne, a ich sukcesy pozwalają ciągle zdobywać środki na sfinansowanie dalszego rozwoju. Co ciekawe, większość z gier, o których mowa jest darmowa (chcesz wiedzieć, jak to działa?).
Dobrym przykładem może być fińska gra Clash of Clans. Jej twórcy każdego dnia wydają milion dolarów na marketing, ale w tym samym czasie zarabiają na tej produkcji pięć milionów, dzięki czemu są jednymi z najbogatszych twórców aplikacji mobilnych na świecie.
Co ciekawe, okazuje się także, że choć rynek aplikacji mobilnych wydaje się bardzo chaotyczny i rozbity, rządzą na nim duzi i dobrze zorganizowani giganci. Tylko pięćdziesiąt firm jest odpowiedzialnych za 81 procent wszystkich najlepiej zarabiających na badanych rynkach aplikacji. Udało się także ustalić, że najlepiej na rynku mobilnym zarabiają Amerykanie, Japończycy i Szwedzi.
...
Już następuje koncentracja i koncerny zniszczą rynek mobilny tak jak zniszczyły PCty . Pogoń za kasa niszczy wszystko .
Zresztą nie mylmy pojęć . Co innego pykacze co innego prawdziwi gracze . Te miliardy to zarabiają na pykaniu . Tacy koneserów jak np. ja to raczej stare klasyki darmowe abandonware . Ostatnio paliłem np. Dungeon Master 1989 rok !!! Co to była wtedy za radocha że można chodzic ekranem ! A nie tylko czytać teksty do obrazków . Pewnie oczywiście dziś nie rewelacja ale obejrzeć można .
A zrobionych mogę polecić Archmage lite . DARMO ! Wczoraj ściąganiem i wsiaklem na godziny ! Wzorowane na Arcomage z Might and Magic czyli ci sami od Herosów . Oni mieli wyczucie gier ! Coś w tym jest !
Nadmienie że oryginalne Arcomage jest skandalicznie ,,zabezpieczone" w stylu Ubisoft . Po ściągnięciu działa 15 minut ... A POTEM WYŚWIETLA SIĘ CENA ! 15 $ czy cos! I gra się blokuje . Tyle kasiory za karcianke ! Tyle kosztują kilkunastogigowe gry z grafika 3d sprzed kilku lat ! A ta ma14 lat ! To są piraci dopiero . Ostrzegam . Jest mnóstwo podobnych w sieci ...
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 136453
Przeczytał: 59 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Nie 21:52, 28 Wrz 2014 Temat postu: |
|
|
Festiwal Playpublik - ulice Krakowa wkrótce staną się polem gier
Ponad 30 scenariuszy gier przygotowali artyści z całego świata na festiwal Playpublik, który w piątek rozpocznie się w Krakowie. Gry toczyć się będą na Rynku Głównym, Plantach, w restauracji, cukierni, a nawet w klasztornym ogrodzie.
Goethe-Institut i berlińska grupa "Invisible Playground" zaprosili do udziału w Playpublik ponad 50 projektantów gier. Od poniedziałku artyści, którzy przyjadą do Krakowa m.in. z Argentyny, Japonii, Meksyku, Niemiec, Francji, Wielkiej Brytanii i USA będą przez kilka dni dopasowywać wymyślone przez siebie scenariusze do lokalnych warunków.
- W przypadku tego projektu gry to coś więcej niż rozrywka, która pozwala się odprężyć po ciężkim dniu w pracy. Dla nas są one istotną częścią kultury, swoistymi dziełami sztuki w przestrzeni miejskiej, w które uczestnicy mogą się włączyć - mówił Sebastian Quack z "Invisible Playground”.
Na przykład gra "Room Number" Holly Gramazio będzie się toczyć w hotelowym pokoju, w którym gracz, korzystając ze wskazówek, ma odszukać ślady sugerujące, co robiły osoby, które były w tym miejscu przed nim. Ciekawą propozycją jest zbudowany przez Viv Schwarz and Ellan Parry labirynt z rulonów tektury falistej. Znajdujący się w środku ludzie mają wrażenie, że przemierzają ogromne odległości, podczas gdy cała instalacja mieści się na kilku metrach kwadratowych.
Krakowianie będą mogli także wziąć udział w grze przygotowanej przez włoską grupę Focus. Jej uczestnicy gonią na rowerach jedni drugich, przy czym trzeba jak najlepiej ukryć się przed przeciwnikiem. Z kolei meksykański projektant Enrique Perez, który tworzy gry poruszające ważne problemy społeczne, tym razem zajmie się korupcją.
- Gry, które proponujemy są bardzo różne. Są przeznaczone dla jednej osoby, 3-4 graczy, ale też drużynowe dla kilkudziesięciu osób np. "Zły" polskiej grupy Zebra Projekt – mówiła Jennifer Aksu z Invisible Playground. Jak podkreśliła żadna z gier nie dostarcza przykrych doznań. - Choć na festiwalu będą gry poruszające trudne, wymagające refleksji tematy. Ale to gracze zdecydują, jak głęboko chcą się angażować i czy wejść w interakcje, czy się wycofać - podkreśliła.
Festiwal jest adresowany do dorosłych, 16 - 17-latkowie będą mogli w nim uczestniczyć wyłącznie po uzyskaniu pisemnej zgody rodziców. Festiwalowym centrum, w którym przed rozpoczęciem gry trzeba się zarejestrować będzie Bunkier Sztuki.
Dołączyć można w dowolnym momencie trwania Festiwalu, ale warto wziąć udział w piątkowym "Wielkim otwarciu" – wówczas na Plantach pod Bunkrem Sztuki zaprezentowane zostaną wszystkie gry. Artyści przygotują też happening – niespodziankę.
Gry będą się toczyć od 3 do 5 października w centrum Krakowa, w różnych miejscach: na placach i ulicach, w kawiarni, cukierni, bibliotece czy w ogrodzie oo. Karmelitów. - Nie trzeba zabierać ze sobą żadnego ekwipunku ani pieniędzy. Wystarczy być ciekawym nowości i otwartym na innych – mówił Sebastian Quack. Szczegóły programu są dostępne na stronach [link widoczny dla zalogowanych] i [link widoczny dla zalogowanych]
Pierwszy festiwal Playpublik odbył się w Berlinie w 2012 r. Jego krakowska odsłona to część realizowanego przez Goethe-Institut projektu "Instynkt gry!". Grom w przestrzeni publicznej towarzyszyć będą spotkania, warsztaty i dyskusje prowadzone w języku angielskim.
W ramach "Instynktu gry!", którego PAP jest patronem, zaplanowano m.in. 12 października wykład Jayne Gackenbach podczas festiwalu Unsound i 7 listopada Noc Gier.
...
To brzmi mocno . Ciekawe !
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 136453
Przeczytał: 59 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Wto 20:09, 30 Wrz 2014 Temat postu: |
|
|
Game Industry Trends 2014 już 2-3 października w Warszawie!
Już w dniach 2-3 października IV edycja konferencji branżowej Game Industry Trends 2014 w Warszawie! Gry to nie tylko rozrywka cyfrowa. To także planszówki, gamifikacja i, chyba przede wszystkim, poważny biznes. Na Game Industry Trends od wielu już lat pokazujemy szerokie spektrum growej tematyki: od sytuacji branży gier wideo, poprzez wirtualne waluty w światach gier i pośrednim zarabianiu na grach, kończąc na najnowszych sukcesach grywalizacji i game-based learning.
Nasi prelegenci przedstawią sytuację rynkową gier mobilnych czy free 2 play oraz w najnowszej edycji opowiedzą o japońskiej branży. Keaynote speakerem jest Yu-kai Chou, pionier gamifikacji i prelegent Gamification Summit, który opowie jak skutecznie wdrażać biznesowe rozwiązania bazując na mechanice gier.
"Game Industry Trends to konferencja, którą robimy już po raz czwarty - mówi Dariusz Sokołowski, co-founder NoNoobs.pl S.A. organizatora konferencji - W tym roku sporo o gamifikacji, dużo o seriuos games, generalnie sporo o wykorzystaniu gier w celach nie rozrywkowych. Rynek rośnie bardzo szybko, warto pokazać co jest nowego w różnych jego obszarach. Polecam każdej firmie prezentację Yu-kai Chou, jednego z najlepszych specjalistów od gamifikacji. Jej zasady są na tyle uniwersalne, że można jej używać w praktycznie każdym aspekcie biznesowym. A że dobre wdrożenie gamifikacji jest sprawą wymagającą ogromnej wiedzy trzeba korzystać z każdej możliwości spotkania z osobami mającymi za sobą skuteczne realizacje - dodaje Dariusz Sokołowski".
Czy wirtualna waluta jest legalna? Pierwsza rozmowa z Secret Service po wydaniu magazynu. Przyszłość gier klasy AAA w obliczu inwazji F2P. To tylko niektóre tematy, które przez 2 dni będą przewijały się podczas Game Industry Trends 2014. Wykorzystanie wirtualnej waluty jest coraz powszechniejsze, jak przygotować się do jej powszechnego użycia? Co z grami indie? Skąd tak doża popularność obecnie? Jak uczyć robić gry? Nie jest to łatwy temat, a poruszymy go na specjalnym, dedykowanym panelu z udziałem przedstawicieli świata nauki i branży gier.
Podczas konferencji przewinie się ponad 30 prelegentów, zaplanowaliśmy dwa panele dyskusyjne, Q&A z keynote Yu-Kai oraz dwie równoległe ścieżki prezentacyjne w drugim dniu. Będą tacy weterani jak Maciej Miąsik, Wojtek Ozimek czy Marcin Przasnyski. Będą reaktywatorzy Secret Service - Robert Łapusz Łapiski i Piotr Micz Mańkowski. Premierowe wyniki badania Game Industry Trends 2014 przedstawi Piotr Zimozlak z SW Research, który przeprowadził badanie. Będą najważniejsi polscy developerzy gier oraz firmy wspierające biznes growy. Zapraszamy do zapoznania się z pełnym Programem Game Industry Trends 2014!
Program: [link widoczny dla zalogowanych]
Prelegenci: [link widoczny dla zalogowanych]
Bilety: [link widoczny dla zalogowanych]
Miejsce konferencji: Businessman Institute, ul. Trakt Lubelski 40A, 04-870 Warszawa
Organizator: nonoobs.pl
...
Oczywiscie na grach sie rowniez zarabia i nie ma w tym nic zlego DOPOKI NIE ZARABIA SIE NA RZECZACH NIGODNYCH I OHYDNYCH ! Jak ze wszystkim zreszta ...
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 136453
Przeczytał: 59 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Pon 20:43, 03 Lis 2014 Temat postu: |
|
|
Liczba grających kobiet zaszokowała naukowców
Joanna SerafinA konkretnie naukowców z firmy analitycznej Superdata Research z USA, którzy oszacowali procentowy udział graczy obu płci w grach na PC w ogóle oraz z podziałem na poszczególne gatunki. Wynik okazał się inny, niż się powszechnie sądzi...
Okazuje się bowiem, że w USA kobiet grających na PC jest więcej niż mężczyzn-graczy. Do tej pory pokutował schemat, że płeć piękna angażuje się jedynie w gry na portalach społecznościowych czy proste logiczno-zręcznościowe. Tymczasem analiza wykazała, że kobiety stanowią 50,2 procent graczy komputerowych we wszystkich gatunkach na PC, podczas gdy mężczyzn jest 49,9 procent. Zdecydowaną przewagę ilościową, bo aż 53,6 procent, mają w gatunku RPG, w porównaniu do 46,5 procent mężczyzn. Ci dominują za to swoimi 66 procentami w grach FPS i MMO.A zatem nadal istnieją jeszcze gry, takie jak sieciowe strzelanki czy gry MOBA, gdzie grająca kobieta jest rzadkością. Niemniej pogląd jakoby kobiety stanowiły grupę graczy okazjonalnych, można już odłożyć do lamusa. Same kobiety w USA uważają się za hardkorowych graczy lub przynajmniej zaangażowanych, czyli na pewno nie casualowych. I to wszystko mimo faktu, że większość gier wciąż tworzona jest z myślą o mężczyznach...
...
A wiec przelom ! Kobiety stanowia wiekszosc graczy ! To musialo nastapic . Tak jest ze wszystkim . Mezczyzni wymyslaja kobiety uzywaja . Na poczatku samochody czy komputery tez byly tylko dla mezczyzn . Kobiety zawsze dolaczaja . Tak Bóg stworzyl tak jest dobrze . Ale gry sa dla mezczyzn i to widac po tresci . Widzicie ze w strzelankach kobiet nie uswiadczycie . Nie lubia tego . Widzicie roznice plci . Natomiast gry logiczne gdzie nie ma agresji to dominacja kobiet . Gry strategiczne przygodowe czyli druzyny wyruszajace po przygody . Zawsze tam gdzie agresja ilosc kobiet spada . W gre jeszcze wchodzi wyglad . Szare bure czarne gry ktore lubi wielu mezczyzn nie lubia kobiety a kolorowe typu Herosi to od razu udzial kobiet rosnie . Zasada jest prosta . Jesli ma grac duzo kobiet ma byc ladnie i nie ma byc zabijania o rozpryskach krwi nie mowiac ...
No i Simsi . Symulatory zycia codziennego tam od poczatku chyba bylo mnostwo kobiet . Nie musze mowic ze to cos jak seriale ... Wlasciwie to nie bardzo gry . Nie kazde spedzanie czasu przed komputerem, gdzie jest jakis program w ktorym cos sie dzieje to gra . W grze jednak jest jakies starcie . Mozna wygrac mozna przegrac . Sa jeszcze symulatory .
Tak to zmienia sie swiat a czlowiek ciagle ten sam ...
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 136453
Przeczytał: 59 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Nie 22:03, 16 Lis 2014 Temat postu: |
|
|
Poziom inteligencji ma wpływ na wybór gier komputerowych przez uczniów
Inteligencja, poziom umiejętności pisania czy liczenia, takie zdolności mogą mieć wpływ na wybór gier komputerowych przez uczniów piątych klas szkoły podstawowej - wynika z analizy Instytutu Badań Edukacyjnych. Uczniowie średnio grają w cztery różne gry komputerowe.
W badaniu "Szkolne Uwarunkowania Efektywności Kształcenia - 2013 r." wzięło udział blisko 6 tys. piątoklasistów. Średnio każdy z nich zadeklarował granie w mniej więcej 4 różne gry komputerowe.
I tak po grę "Minecraft" częściej sięgają chłopcy (74 proc.), którzy mieli nieznacznie wyższy poziom inteligencji niż reszta badanych, gorzej radzili sobie z pisaniem, a lepiej z matematyką. "FIFA" to gra częściej wybierana przez chłopców (92 proc.), których poziom inteligencji jest nieznacznie gorszym od średniego. Uczniowie ci gorzej radzili sobie z czytaniem i pisaniem, za to lepiej z matematyką.
Z kolei gra "Sims" wybierana była częściej przez dziewczynki (83 proc.). Grające w nią uczennice miały wyższe osiągnięcia szkolne w pisaniu i czytaniu, lepszą sytuację rodzinną i wyższy poziom inteligencji na tle rówieśników.
Chłopcy częściej grają w grę "League of Legends"(84 proc.). Uczniowie ci byli w lepszej sytuacji materialnej niż rówieśnicy, uzyskiwali również nieco wyższe wyniki w teście umiejętności matematycznych. Gra "Counter-Strike" to gra przede wszystkim wybierana przez chłopców (91 proc.). Grający w nią byli w gorszej sytuacji materialnej, mieli słabsze wyniki w pisaniu i czytaniu oraz niższy zmierzony poziom inteligencji.
"World of Tanks" to gra wybierana przede wszystkim przez chłopców (94 proc.) z lepiej sytuowanych materialnie rodzin, którzy lepiej radzili sobie z matematyką niż rówieśnicy. Również gra "Need for Speed" cieszy się największym zainteresowaniem wśród chłopców (96 proc.). Grający w nią uczniowie znajdowali się w gorszej sytuacji materialnej i gorzej radzili sobie z czytaniem niż rówieśnicy. "Grand Theft Auto" cieszy się największą popularnością wśród chłopców (87 proc.), którzy dużo słabiej radzili sobie z pisaniem, matematyką i czytaniem. Mieli też niższy poziom inteligencji. Słabiej z pisaniem radzili sobie również grający w cieszącą się powodzeniem wśród chłopców(87 proc.) grę "Metin".
Jak podkreślają autorzy badania w gry wybierane przez chłopców gra się kilka razy dziennie, a w te, które są bardziej popularne wśród dziewczynek gra się kilka razy w tygodniu. Zdaniem badaczy gry generalnie nie wpływają dobrze na osiągnięcia w szkole. Ich zdaniem część gier rozwija dzieci. Jednak - jak zaznaczają - w zderzeniu z ocenami szkolnymi granie w gry zdaje się nie przynosić pozytywnych efektów.
Jak powiedziała psycholog z Fundacji Dzieci Niczyje Marta Wojtas gry mogą zarówno pozytywnie, jak i negatywnie wpłynąć na młode osoby. - Z pewnością część gier może pomagać w rozwijaniu niektórych umiejętności, takich jak np. myślenie logiczne, wnioskowanie lub koordynacja wzrokowo - ruchowa. Z takich umiejętności dzieci korzystają również w szkole - zaznaczyła Wojtas.
Negatywny wpływ gier komputerowych wiąże się - jej zdaniem - z nadużywaniem przez dzieci korzystania z internetu. - Spędzanie zbyt dużej ilości czasu na korzystaniu z gier komputerowych może mieć wpływ na inne sfery życia, gdyż ogranicza ono czas potrzebny np. na odrabianie lekcji. Dzieci grają w różne gry, niekoniecznie w takie, które mają wartość edukacyjną. Zdarza się, że nie są to gry odpowiednie do ich wieku, ponieważ zawierają szkodliwe treści, przemoc, wulgaryzmy, a więc w ten sposób mogą również negatywnie wpływać na rozwój młodego człowieka - podkreśliła psycholożka.
...
Zauwazcie dziewczynki graja pare razy na tydzien chlopcy na dzien ! W sumie sa madrzejsze A faktycznie to jest kolejna oznaka plci . Gdy mezczyzna ostro koncentruje sie na jednym i tylko jednym kobieta to tu to tam jest rozproszona . Roznica w mozgu . I chlopcy strzelaja jak widac a dziewczynki sie opiekuja . Tez biologia .
...
Raczej badacze niezbyt orientuja sie w temacie poniewaz slowo ,,gry" nic nie oznacza . Szopen to muzyka i to czym katuja radiostacje ,,tez muzyka" ...
Herosi to gra i szutenkillery tez gry . Jak moze wyrabiac inteligencje pociaganie za spust ? Tu dzieci wyrabiaja sobue odruchy warunkowe niestety pod konkretna gre . Owszem nie jest to potrzebne tym dzieciom ktore zostana historykami nauczycielami chyba ze WF . Ale jak bedzie murarzem mechanikiem itp. to mu potrzeba zrecznych rąk . Czy nawet chirurg .
Natomiast mlodzi inteligentni graja w gry przygodowe i strategiczne a jest to mniejszosc gier . Zatem mowimy o masowkach komercyjniakach . Jest muzyka w operze i tancbudzie . Zupelnie inne zjawisko .
Ostatnio w bibliotece spotkalem chlopaka nastolatka . Znaczy siedzial przy komputerze i tak snul refleksje do osoby obok . I nagle ...
- W herosy to nikt nie gra tylko ja .
A ja cooo ? Czy sluch mnie myli az sie cofnalem odwrocilem i na ekran . A tam Heroes ! I mowie . - Ja gram ! Chcialem wesprzec biedaka bo pewnie koledzy tluka jakies strzelanki a tylko on Herosy . Widzicie ze po prostu trzeba miec cos w duszy aby ta gra pociagala . To go pewnie zszokowalo ze dziadki graja w Heroes ale to stara seria . 1995 rok . Juz dzieci tamtych gracz sa dorosle a Heroes I jest w pelni sil ! Bije wszelkie wspolczesne produkcje .
...
Mowienie zatem ogolne ,,gry" nic nie wyjasnia bo rynek zaspokaja bardzo rozne gusta a poniewaz badacze biora masy to z zasady opisza gry dla lemingow . Czyli masowki . Do bezmyslnego pykania . Tymczasem prawdziwi gracze to zupelnie inne gry . Tak jak bywalcy oper to inna publika niz ci z dyskotek . I jednak muzyka nazywamy to co w operze . A dyskoteki to rozrywka . Inny zupelnie dzial .
W grach jak wszedzie mamy podzial na rozrywke i sztuke . Nikt tego nie pojmuje . Zdaje im sie ze to rozrywka . Ze np. grajac w Herosy ludzie szukaja rozrywki . A to jest pasja . Nie zabijanie nudy . Nikt nie ma pasji pt. dyskoteki . A pasję pt. opera ma wielu . I to trzeba wiedziec .
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 136453
Przeczytał: 59 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Pią 18:17, 12 Gru 2014 Temat postu: |
|
|
Oddadzą pieniądze internautom, którzy wsparli reaktywację „Secret Service”
Reaktywowany ostatnio po 13 latach "Secret Service" – kultowy magazyn o grach komputerowych ponownie zniknie z kiosków, a cześć osób, które wsparło pomysł jego wznowienia otrzyma zwrot zainwestowanych środków.
Czasopismo udało się wskrzesić latem po zakończonej wielkim sukcesem akcji na platformie finansowania społecznościowego PolakPotrafi.pl, jednak po przygotowaniu dwóch numerów wydawca poinformował, że utracił prawa do tytułu, a miesięcznik dla graczy będzie wydawany pod inną nazwą. Oszukani poczuli się wszyscy, którzy czekali na nowy "Secret Service", ale przede wszystkim internauci, którzy wsparli pomysł własnymi pieniędzmi, w nadziei, że otrzymają kilka jego kolejnych wydań.
Pierwotnie "Secret Service" ukazywał się pod koniec lat 90. Czytało go wówczas regularnie wielu młodych posiadaczy komputerów i, mimo że magazyn przestał wychodzić w 2001 r., to dla miłośników gier tytuł pozostał pozycją kultową, a także niedoścignionym wzorem w dziedzinie informowania o różnych formach komputerowej rozrywki. Odpowiedzią na tę nostalgię miała być reaktywacja pisma, którą w czerwcu br. ogłosiła firma Idea Ahead. Pomysł wznowienia wydawania Secret Sevice spotkał się z dużym entuzjazmem internautów, a projekt miał być zrealizowany w formule finansowania społecznościowego. Tylko w ciągu pierwszej doby na platformie PolakPotrafi.pl zebrał on niezbędną do reaktywacji pisma kwotę 93 tys. zł. Kiedy w sierpniu zakończyła się internetowa zbiórka, okazało się, że w ciągu kilku tygodni pomysł otrzymał łączne wsparcie w wysokości ponad 280 tys. zł, stając się tym samym największym projektem realizowanym dotychczas w Polsce w formule finansowania społecznościowego.
Dlatego kiedy, w minioną środę, wydawca poinformował, że nie dysponuje już prawami do marki "Secret Service", że były one licencjonowane i po wygaśnięciu stosownej umowy wróciły do właściciela (spółki Bronwald) na branżowych forach i w mediach społecznościowych zawrzało. Firma Idea Ahead zapowiedziała, że "zgodnie z wizją, jaką przedstawiała dotychczas", będzie wydawać magazyn adresowany do graczy pod nazwą "PIXEL. Kultura Gier Wideo" redagowane przez "ten sam lub bardzo zbliżony skład redakcyjny". W oświadczeniu podkreślono też, że osoby, które w ramach wsparcia projektu na platformie crowdfundingowej miały otrzymać sześć wydań "Secret Service", otrzymają w zamian kolejne wydania nowego magazynu, w tym jedno gratis.
Mimo tych zapewnień czytelnicy poczuli się nabici w butelkę i w internecie zaczęli zarzucać wydawcy, że zostali przez niego oszukani. Część z nich otwarcie spekulowało na temat tego, że z góry wiadomo było, że licencja na tytuł, którego wielu czytelników darzyło nostalgią, szybko wygaśnie, a wydawca za pomocą finansowania społecznościowego realizuje w istocie kampanię promocyjną całkowicie nowego magazynu dla graczy.
"Ta sytuacja zaskoczyła nas tak samo, jak wszystkich wspierających. Nic nie wskazywało na to, że projekt nie będzie w całości zrealizowany" – powiedział Biznes.pl założyciel i twórca platformy PolakPotrafi.pl Jakub Sobczak. Przyznał, że portal jest adresatem wielu wyrazów niezadowolenia ze strony graczy, zaznaczył jednak, że wśród komentarzy, które do niego docierają, przeważają głosy zrozumienia dla sytuacji, w jakiej znalazła się platforma i sam wydawca czasopisma. Jak tłumaczył, część użytkowników portalu doceniła, że firma, która miała wydawać nowy "Secret Service" "postanowiła działać fair".
Mimo to, w czwartek wieczorem portal zdecydował, że cześć wspierających, którzy poczuli się skrzywdzeni propozycją firmy, która miała wydawać ich ulubiony magazyn będą mogli otrzymać zwrot wpłaconych na ten cel środków. "Po konsultacjach z Idea Ahead doszliśmy do porozumienia, gwarantującego każdej osobie, która wybrała i opłaciła taką nagrodę, zwrot środków proporcjonalny do wartości brakujących numerów. Wyliczenia już niedługo przedstawi Wam sam wydawca. Osoby zainteresowane będą mogły wybrać, czy życzą sobie realizację nagrody w postaci nowych numerów Pixela, czy zwrot środków od wydawcy" – napisano w oświadczeniu opublikowanym na profilu facebookowym platformy.
Zobacz post na facebooku
Decyzja o zwrocie na tak dużą skalę przekazanych przez użytkowników środków to precedens w niedługiej historii finansowania społecznościowego w Polsce. Podobne sytuacje zdarzały się już za to na zagranicznych platformach. Kilka miesięcy temu Kickstarter, jeden z najpopularniejszych serwisów tego typu postanowił nawet o zmianie regulaminu. Nowe reguły mają lepiej zabezpieczać interesy wspierających tak, że w skrajnych wypadkach, jeżeli pomysłodawca przedsięwzięcia nie wywiąże się z tego, do czego zobowiązał się na portalu wobec swoich internetowych sponsorów, powinien liczyć się z procesem sądowym. Polskie portale crowdfundingowe nie przewidują jednak przeważnie żadnych form zadość uczynienia w przypadku klapy projektu już w trakcie jego realizacji.
Sobczak przyznaje, że w ideę finansowania społecznościowego wpisane jest pewne ryzyko, ale podkreśla, że wszyscy projektodawcy zgłaszający się do PolakPotrafi.pl są weryfikowani. "Zaczynamy od rozmowy na temat pomysłu. Jeżeli jest interesujący, spotykamy się z projektodawcą i wspólnie zastanawiamy się, czy środki, które chciałby otrzymać od wspierających, są wystarczające do tego, żeby osiągnąć zamierzony cel. To działa także w druga stronę: jeżeli projekt wydaje się przeszacowany pytamy pomysłodawcę, co zamierza zrobić z nadwyżką" – tłumaczył. Zaznaczył też, że jeżeli pomysł przedstawia przedsiębiorstwo, to są sprawdzane jego dane, takie jak wpisy do rejestrów sądowych. Jak zapewnił, firma, która pośredniczy w przekazywaniu wpłacanych przez internautów pieniędzy jest pod kontrolą Komisji Nadzoru Finansowego; weryfikowane są także konta bankowe podmiotów, które mają realizować przedsięwzięcia wspierane przez PolakPotrafi.pl.
"Taką weryfikacje przeszła firma, która wydawała »Secret Service«. Nie jesteśmy jednak w stanie wnikać w takie sprawy jak poufne umowy między wydawcą a właścicielem tytułu. Będziemy starali się nakłonić tę firmę do publicznego wyjaśnienia szczegółów tej sprawy" – podkreślił Sobczak. Dodał także, że PolakPotrafi.pl w najbliższych dniach opublikuje odpowiedzi na temat wszystkich wątpliwości zgłaszanych przez swoich użytkowników w związku z reaktywacją czasopisma.
Zamieszenie wokół reaktywacji magazynu dla graczy może nadszarpnąć zaufanie do finansowania społecznościowego jako formy wsparcia realizacji innowacyjnych przedsięwzięć, które bez zaangażowania szerokiego grona wierzących w ich powodzenie internautów często nie miałyby racji bytu. W Polsce crowdfunding dopiero raczkuje, jednak przykład Kickstartera - za pomocą którego w ubiegłym roku zebrano łącznie ok. 400 milionów dolarów - pokazuje jego duży potencjał biznesowy.
Założyciel PolakPotrafi.pl nie boi się utraty wiary w magię finansowania społecznościowego. "Od kiedy Polak Potrafi zaczął działać, a było to w 2011 r., budowaliśmy cierpliwie zaufanie i dziś możemy powiedzieć, że Polacy wierzą w tę formę finansowania. Myślę, że to się nie zmieni. (…) Oczywiście wolelibyśmy, żeby »Secret Service« wychodził, bo ten projekt stał się już takim pomnikiem polskiego crowdfundingu, natomiast wydaje się, że udało się na tyle tę sytuację rozwiązać, że społeczność nie czuje się zostawiona na lodzie, ani przez nas, ani przez projektodawcę" – powiedział.
Jednak nawet jeżeli wszystkie 3688 osób, które latem zdecydowały mieć swój udział w reaktywacji kultowego dla nich magazynu poczuje, że zaproponowane zadośćuczynienie jest adekwatne do ich oczekiwań, to w środowisku graczy, internautów i miłośników popkultury "Secret Service" i tak prawdopodobnie na długo pozostanie symbolem zawiedzionych nadziei i niezbyt szczerej postawy wobec crowdfunderów.
>>>
Ktos tu sie brzydko zachowal . To mnostwo ludzi z serca dawalo kase odbudowali ulubiony tytul . A tu widocznie zgosili sie ,,smutni panowie z prawami autorskimi" I ZNISZCZYLI DZIELO ! Potepiamy takie numery . W tym wypadku wazniejszy jest wysilek ludzi W KONCU KLIENTA niz parau gosci ktorzy maja niby prawa ale niie wydaja . Jak znam zycie zazadali kasy w nierealnej wysokosci ... Oczywiscie najlepsze co mozna zrobic to kontynuowac pod innym tytulem ...
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 136453
Przeczytał: 59 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Pon 21:30, 22 Gru 2014 Temat postu: |
|
|
UOKiK ukarał producenta gier. Kolejny raz.
Roślinki vs. Robale, Magiczny Totem, Odpicuj Furę, Zwierzaki Atakują czy Owocowe Bąbelki – to tytuły gier na telefony komórkowe oferowanych przez spółkę CT Creative Team. Użytkownicy skarżyli się na niespodziewany wzrost rachunku telefonicznego. UOKiK nałożył na spółkę ponad 30 tys. zł kary finansowej.
Spółka CT Creative Team jest właścicielem serwisu wapster.pl, w którym oferuje m. in. gry i aplikacje na telefony komórkowe. Postępowanie UOKiK przeciwko przedsiębiorcy zostało wszczęte w lipcu br. Sygnałem do działania były skargi konsumentów zaskoczonych wysokimi opłatami za smsy, wysłane z ich telefonów komórkowych podczas korzystania z gier pt. Roślinki vs. Robale, Magiczny Totem, Odpicuj Furę, Zwierzaki Atakują czy Owocowe Bąbelki. Pobranie, uruchomienie i korzystanie z aplikacji było bezpłatne, jednak każda z nich zawierała dodatkowo płatne opcje związane z ułatwieniem gry. Ich zamówienie wiązało się z wysłaniem smsa o podwyższonej opłacie. W większości przypadków użytkownikami były dzieci, do których, jak ustalił Urząd, spółka kierowała swoje reklamy.
W ocenie UOKiK, CT Creative Team naruszyła zbiorowe interesy konsumentów nie przekazując we właściwym czasie informacji o rzeczywistych kosztach, wynikających z wysyłania takich smsów. Postępowanie wykazało, że spółka wprawdzie udostępniała w aplikacji i na stronie internetowej cennik i regulamin usługi, jednak nie wypełniła w całości swoich obowiązków informacyjnych wobec konsumentów. Zdaniem Urzędu powinna ona informować o kosztach również w trakcie gry i po każdej czynności związanej z naliczeniem dodatkowej opłaty.
UOKiK zakwestionował też sposób, w jaki użytkownicy byli zachęcani do zamawiania płatnych opcji dodatkowych. W większości wypadków pytanie poprzedzające zamówienie nie zawierało sformułowań wskazujących na zawarcie transakcji skutkującej obowiązkiem zapłaty, np. udzielenie odpowiedzi twierdzącej na pytanie: "Masz za mało bąbelków. Czy mimo to chcesz rozwinąć moc?" oznaczało zgodę na wysłanie smsa na numer o podwyższonej opłacie, o czym konsument nie był w jasny sposób informowany.
UOKiK nakazał zaprzestania niezgodnych z prawem praktyk i nałożył na CT Creative Team karę finansową – ponad 30 tys. zł. Decyzja nie jest prawomocna, spółka może odwołać się do sądu.
Jest to kolejne już postępowanie Urzędu w sprawie CT Creative Team w związku z smsami o podwyższonej opłacie. W ubiegłym roku Urząd zakwestionował treści reklamowe wysyłane do konsumentów w związku z konkursem smsowym Quiz wiedzowy. UOKiK nałożył wówczas na spółkę ponad 140 tys. zł kary. Przedsiębiorca odwołał się do Sądu Ochrony Konkurencji i Konsumentów, który jednak zgodził się z zarzutami Urzędu oraz z nałożoną karą finansową.
...
Niestety widac tu bandycka metode telefonii komorkowych . Lapanie na rachunki i to jeszcze dzieci ! Gry sa do grania a platnosci maja byc jasno okreslone . Pulapki to kradziez . Grzech ciezki 7 przykazanie .
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 136453
Przeczytał: 59 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Wto 18:32, 23 Gru 2014 Temat postu: |
|
|
Mistrzowie gier komputerowych po raz kolejny w Spodku
Ok. 180 zawodników wystartuje w mistrzostwach świata gier komputerowych Intel Extreme Masters, które w marcu odbędą się w Katowicach. Poprzednią edycję imprezy w Spodku obejrzało 73 tys. widzów, a ponad 10 mln śledziło zmagania w internecie.
Impreza odbędzie się w Polsce po raz trzeci. - W roku 2013 był to jeden z przystanków turnieju IEM (inne odbyły się m.in. w Singapurze, Brazylii, Niemczech). W 2015, podobnie jak rok wcześniej, będziemy mieli do czynienia z wielkim finałem - powiedział reprezentujący organizatorów Szymon Solnica.
Mistrzostwa zostaną rozegrane w dniach 12–15 marca. Tym razem rywalizacji "sportowej” towarzyszyć będą targi rozrywki elektronicznej Intel ESL Expo Katowice zorganizowane na powierzchni 8 tys. m. kw. w Międzynarodowym Centrum Kongresowym obok Spodka.
W finale MŚ wystąpią gracze wyłonieni we wcześniejszych eliminacji w Chinach, USA, Kanadzie, Niemczech i Tajwanie.
...
Tutaj mamy zawodowcow . Nie szulerow tylko osoby ktore graja za wynagrodzenie . Sa zawodowi gracze w szachy to niby dlaczego nie w inne gry ?
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 136453
Przeczytał: 59 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Pon 19:57, 26 Sty 2015 Temat postu: |
|
|
Ubisoft na celowniku - za usuwanie z kont gier
Francuska spółka Ubisoft, należąca do najważniejszych światowych producentów i wydawców gier wideo, ponownie spotyka się z zarzutami klientów; tym razem odzew sprowokowała decyzja o niezapowiedzianym usunięciu z kont użytkowników gier zakupionych nieoficjalnymi kanałami.
Jak donosi brytyjski serwis GamersFTW w oparciu o głosy pojawiające się m.in. na oficjalnym forum Ubisoftu, obecnie wielu użytkowników usługi Uplay odkryło utratę dostępu do wcześniej zakupionych tytułów. Problem dotyczy m.in. gier "Watch Dogs" i "Far Cry 4" nabytych za pośrednictwem innych serwisów, takich jak eBay i G2A.
Andy Leavy z GamersFTW spekuluje, że podstawą do działań Ubisoftu może być chęć przeciwdziałania piractwu i sprzedaży wykradzionych kodów dostępu. Decyzję firmy można też rozpatrywać w kontekście niedawnych zmian w polityce konkurencyjnej platformy Steam (należącej do Valve) w sprawie gier kupowanych w charakterze prezentów, a następnie odsprzedawanych i blokowanych. Dotychczas spółka Ubisoft nie opublikowała żadnego oświadczenia w tej kwestii.
Uplay to wieloplatformowa usługa oferowana przez Ubisoft, umożliwiająca zakup, grę przez sieć i komunikację między graczami, podobna do Origin EA, Steam Valve i Battle.net App firmy Blizzard. Bez aktywnego konta Uplay nie jest możliwe użycie nowych gier Ubisoft.
W minionym roku spółka Ubisoft wielokrotnie stawała się przedmiotem negatywnych opinii, przez co w listopadzie Paul Tassi z "Forbes" porównał ją z firmą Electronic Arts, dwukrotnie ogłaszaną w plebiscytach "najgorszą firmą w Ameryce". Wcześniejsze kontrowersje dotyczyły m.in. uciążliwych systemów DRM stosowanych w grach wydawanych przez Ubisoft.
Z rocznymi wynikami sprzedaży przekraczającymi 1 mld euro Ubisoft Entertainment z siedzibą we Francji należy do czołówki światowych producentów i wydawców gier komputerowych. Własnością spółki jest kilkanaście bestsellerowych serii, m.in. "Assassins's Creed", "Far Cry", "Watch Dogs" i "Rayman". (PAP)
>>>
Ubisoft to nie sa tworcy gier tylko zysku . I to jest olbrzymia roznica . Ja bojkotuje ich za Black Hole . Black Hole TO AUTORZY ! Heroes VI ale tej firmy JUZ NIE MA bo padla w wyniku ,,wspolpracy" z Ubi . A oczywiscie ,,prawa autorskie" ma Ubi ! I NA NICH ZARABIA ! OHYDA ! To tyle co do ,,praw autorskich" . Niszczenie pod producentow to cos co wywoluje moj gniew bo mamy to w Polsce masowo !
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 136453
Przeczytał: 59 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Pon 17:09, 16 Lut 2015 Temat postu: |
|
|
| Kielecki Park Technologiczny
Odkryj zagadkę "Sekretnego Pokoju"
"Sekretny pokój" to tytuł gry typu Escape, która jest już dostępna w Kielcach. Tego rodzaju rozrywka cieszy się coraz większą popularnością w Polsce. Zagrać w nią mogą kilkuosobowe grupy.
Dzięki lokatorowi KPT szarada dotarła do stolicy świętokrzyskiego. Na czym polega gra? Uczestnicy zostają zamknięci w specjalnym pokoju i żeby się z niego wydostać muszą rozwiązać zagadkę. Gra wymaga przede wszystkim logicznego myślenia i współpracy. W pokoju znajdują się przedmioty i wskazówki, które umożliwiają złamanie kodu. Uczestnicy zabawy mają na rozwikłanie zagadki 60 minut. Jeśli w tym czasie, im się to nie uda, mogą zagrać ponownie lub poprosić pracownika "Sekretnego pokoju" o zdradzenie tajemnicy.
- To z pewnością nietuzinkowy sposób na spędzenie wolnego czasu. Cieszymy się, że dzięki naszemu lokatorowi tego typu rozrywka trafiła do Kielc. To może być ciekawa propozycja na rozpoczynające się niebawem ferie zimowe – mówi Szymon Mazurkiewicz, dyrektor KPT.
"Sekretny pokój" znajduje się przy ulicy Planty 5/1. Więcej informacji na temat gry, można znaleźć odwiedzając stronę sekretnypokoj.pl. Gra ma także swój profil na Facebooku.
...
Swietny pomysl !
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 136453
Przeczytał: 59 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Sob 15:38, 28 Lut 2015 Temat postu: |
|
|
MEN: grajcie w szachy
Ministerstwo Edukacji Narodowej nie planuje brania przykładu z Hiszpanii i nie wprowadzi obowiązkowych lekcji szachów do polskich szkół - donosi "Gazeta Wyborcza".
W lutym hiszpańscy posłowie zdecydowali, że w tamtejszych szkołach podstawowych szachy staną się przedmiotem obowiązkowym. Tymczasem MEN chce iść inną drogą. "Nie chcemy szachów narzucać, ale będziemy je promować" – twierdzi resort.
Projekt Polskiego Związku Szachowego "Edukacja przez szachy w szkole" jest adresowany do wszystkich szkół podstawowych. "To świetna inicjatywa" – mówiła szefowa MEN, które udzieliło akcji patronatu.
...
A Herosi ? Obowiazek to przesada ale warto propagowac gry ktore niosa jakies logiczne myslenie . Madra fabule . Piekna muzyke . I ładną grafikę ... ŁADNĄ NIE WYPASIONĄ W 3D !!! A nie tylko lomot trupy i ciemne kolory .
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 136453
Przeczytał: 59 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Pią 21:29, 13 Mar 2015 Temat postu: |
|
|
Gra w szachy - terapią dla chorych dzieci
PAP
akt. 13 marca 2015, 16:26
Gra w szachy może być znakomitą terapią dla chorych: wymaga koncentracji i wytrwałości, pozwala zapomnieć o problemach ze zdrowiem. Polski Związek Szachowy uruchamia program "Rehabilitacja przez szachy". W Krakowie chce z niego skorzystać Szpital Dziecięcy im. św. Ludwika.
Program polega na nauce gry w szachy pacjentów przebywających w szpitalach. Polski Związek Szachowy uruchomił specjalną stronę internetową, przeszkoli wolontariuszy pracujących z chorymi i niepełnosprawnymi, nauczycieli ze szkół przyszpitalnych i przekaże placówkom sprzęt szachowy.
- Szachy rozwijają myślenie analityczne, uczą podejmowania decyzji - każde posunięcie to decyzja, która natychmiast przynosi konsekwencje. W przypadku dzieci chorych ważne jest to, że na grze trzeba się skupić, wtedy przestaje się myśleć o problemach związanych ze zdrowiem i pobytem w szpitalu. Ci, którzy przegrają, uczą się przyjmować porażki, ci, którzy wygrają, mają satysfakcję i wyższą samoocenę - mówił prezes Małopolskiego Związku Szachowego Jan Kusina.
Jak zaznaczył nauka nie musi polegać tylko na grze w szachy, dzieci mogą rzeźbić albo malować figury szachowe.
W Wojewódzkim Specjalistycznym Szpitalu Dziecięcym im. św. Ludwika w Krakowie terapia przez szachy na początek będzie prowadzona na oddziale psychiatrii, choć nie wykluczone, że będzie też stosowana w rehabilitacji. - Wiemy, że ma ona ogromne znaczenie w leczeniu dzieci z ograniczeniami ruchowymi. Nie chodzi tylko o rozwój intelektualny i zajęcie czasu. Szachy umożliwiają w przyjemny dla dzieci sposób - przez grę - uzyskać poprawę czynności ruchowych, przy czym nie jest to przez dziecko odbierane jako czynność medyczna. To dla nich atrakcja - powiedziała pełnomocnik ds. organizacji lecznictwa zamkniętego w Szpitalu Dziecięcym im. św. Ludwika dr med. Katarzyna Przybyszewska.
W tej placówce stosowane są różne terapie niestandardowe: hortiterapia, dogoterapia i muzykoterapia. W szachy grają uczniowie szkoły przyszpitalnej, ale teraz program ma być rozbudowany.
Polski Związek Szachowy zachęca zainteresowanych do kontaktu i planuje szkolenia dla wolontariuszy. W praktyce program "Rehabilitacja przez szachy" powinien ruszyć od września. Zainteresowały się nim już szpitale w Warszawie, Krakowie i Kielcach. Uruchomienie programu było możliwe dzięki wsparciu anonimowego darczyńcy. Informacje są dostępne na stronie [link widoczny dla zalogowanych]
...
W ogole gry strategiczne . Bo strzelanki to ucza refleksu itp . glownie fizycznie .
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 136453
Przeczytał: 59 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Wto 8:04, 17 Mar 2015 Temat postu: |
|
|
Zebrali 1,5 mln dolarów na grę planszową. Na bazie legendarnego filmu
Zakończona właśnie społecznościowa zbiórka pieniędzy na wydanie gry planszowej opartej na motywach znanej serii filmów "Pogromcy duchów" zgromadziła ponad 1,5 mln dolarów - ponad sześć razy więcej, niż pierwotnie zakładano. Gra trafi do sklepów na kilka miesięcy przed pierwszym z nowych filmów z serii.
Projekt, który wystartował 10 lutego, zdecydowało się poprzeć ponad 8 tysięcy użytkowników serwisu Kickstarter. Podstawowa wersja gry została ufundowana w ciągu zaledwie kilku godzin. Twórcy zapowiadają, że gra powinna trafić do rąk osób ją wspierających w październiku 2015 roku.
"Ghostbusters: The Board Game" będzie pierwszą oficjalną grą planszową wykorzystującą motywy znane z popularnej serii filmowej. Zostanie wydana na kilka miesięcy przed premierą pierwszego z dwóch dotychczas zapowiedzianych nowych filmów rozgrywających się w świecie znanym z "Pogromców duchów". Reżyserowana przez Paula Feiga nowa wersja opowieści z kobiecą obsadą w rolach głównych ma trafić do kin w lipcu 2016 roku.
Planszówka zostanie wydana przez firmę Cryptozoic Entertainment, mającą duże doświadczenie w wydawaniu gier na licencjach. W jej katalogu znajdują się m.in. takie, które oparte są na serialu animowanym "Adventure Time", znanej serii gier komputerowych "Assassin's Creed" czy serialu "The Walking Dead". Firma ma już za sobą inną udaną zbiórkę przeprowadzoną za pośrednictwem serwisu Kickstarter - w 2013 roku zebrała ponad 2,2 mln dolarów na internetową grę karcianą "Hex".
...
Znow fajna oddolna inicjatywa
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 136453
Przeczytał: 59 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Czw 13:02, 02 Kwi 2015 Temat postu: |
|
|
"Video Games – Superheroes" w Filharmonii Gorzowskiej
"Video Games – Superheroes" – to tytuł koncertu, który 10 kwietnia br. odbędzie się w Filharmonii Gorzowskiej. Autorem projektu jest dyrygent Krzysztof Dobosiewicz. Wraz z gorzowską orkiestrą zaprezentuje symfoniczne aranżacje muzyki z hitów filmowych dla młodzieży i gier komputerowych.
Jak powiedziała Małgorzata Szwajlik z Filharmonii Gorzowskiej, znane tematy muzyczne z superprodukcji i gier video w tychże aranżacjach to ciekawa i udana próba zestawienia pop-kultury ze sztuką wysoką.
- To przede wszystkim propozycja, którą Filharmonia Gorzowska chce tym razem zainteresować młodszą publiczność, m.in. miłośników gier komputerowych – zarówno najnowszych, jak i tych kultowych, w które grają już kolejne pokolenia. Koncert będzie okazją, by posłuchać wyjątkowej muzyki, która niejednokrotnie jest wielkim atutem filmu czy gry. Zapewniam, że słuchanie tej muzyki na żywo, w wykonaniu orkiestry, to zupełnie inne doznanie niż słuchanie jej z głośników - powiedziała Szwajlik.
W programie koncertu znalazły się szlagiery muzyki filmowej z wielu amerykańskich superprodukcji m.in. z takich filmów jak: "Batman", "Iron Man", "Spiderman" czy "Thor". Orkiestra wykona także utwory z kultowych gier komputerowych, m.in.: "Angry Birds", "Minecraft" czy "Super Mario Bros".
47-letni Krzysztof Dobosiewicz studiował w warszawskiej Akademii Muzycznej. Mieszka i pracuje w Finlandii. Dyrygował wieloma orkiestrami na całym świecie. Jest także kompozytorem, reżyserem dźwięku i aranżerem.
Dobosiewicz zajmuje się wieloma gatunkami muzyki – od klasycznej, poprzez filmową i elektroniczną po jazz. W Finlandii dużą popularność zdobył jego autorski projekt multimedialnego koncertu z muzyką z horrorów.
Koncert pod batutą Dobosiewicza to kolejna propozycja Filharmonii Gorzowskiej w ramach cyklu "Filharmonia LIGHT" skierowanego do ludzi, którzy niekoniecznie są pasjonatami muzyki klasycznej. W tym sezonie filharmonia w ramach cyklu zaprosi jeszcze na koncert muzyki symfonicznej Adama Sztaby (8 maja) oraz na występ Grupy MoCarta, która wystąpi z programem "Ale Czad!" (19 czerwca).
- W ramach tego cyklu staramy się organizować koncerty prezentujące różne gatunki. Mówiąc o wydarzeniach, które wymykają się prostej klasyfikacji, wspomnę jeszcze o spektakularnym projekcie »Steve Nash & Turntable Orchestra« z udziałem 9 DJ-ów i orkiestry, który zagramy 19 maja podczas III Festiwalu Muzyki Współczesnej im. Wojciecha Kilara – dodała Szwajlik.
...
Ciekawy pomysl . Z tym jak widze muzycy z filharmonii niekoniecznie orientuja sie w muzyce z gier . Muzyka Romero Kinga i Bacca to nie pop kultura . Malo kto ja zna poza waskim gronem graczy w gry M&M . A i to tylko z Heroes III . Ilu ludzi zna utwory z M&M VI . W tym sensie w ogole to nie jest popular . W zadnym wypadku takze pod wzgledem muzycznym nie jest prymityw ktorym katuja w radiach . To jest sztuka . To akurat znam dobrze . A z tego co wiem to i w innych grach czesto to jest wysoki poziom . W ogole temat muzyka w grach jest nieznany ! To pokazuje jakie to ,,pop" . A sa to czesto wybitne dziela . A oczywiscie pewnie i chłam też jak wszedzie . Z doswiadczenia wiem ze bez gry muzyka ta traci sens . Trzeba w MMVI wejsc do kryjowki bandytow z ktorej oni z nienacka atakuja aby docenic muzyke ! Albo np. wymarla posiadlosc w ktorej sa tylko duchy szkielety i lich ! Jak na was sie to wszystko rzuca i gra muzyka to naprawde ! W M&M to 33 % gry ! Grafika kolejne 33 % i reszta czyli fabula i pomysl 33 % . Fajny temat
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 136453
Przeczytał: 59 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Pią 21:14, 03 Kwi 2015 Temat postu: |
|
|
Brytyjscy nauczyciele będą pilnować, by dzieci nie miały dostępu do gier dla pełnoletnich
Dyrektorzy 16 brytyjskich szkół zamierzają zgłaszać na policję informacje o rodzinach, w których dzieci mają dostęp do gier dla osób pełnoletnich. Rodzice będą musieli się liczyć z zarzutami niedopełnienia obowiązków.
Brytyjska grupa Nantwich Education Partnership zrzeszająca 14 szkół podstawowych i dwa gimnazja zajęła stanowisko w sprawie niekontrolowanego dostępu uczniów do nieodpowiednich treści w grach i sieciach społecznościowych, np. nadmiernej przemocy lub pornografii.
Nauczyciele szkół zrzeszonych w NEP będą zobowiązani do zgłaszania policji i opiece społecznej swoich podejrzeń, że jakieś dziecko ma do czynienia z treściami przeznaczonymi wyłącznie dla osób dorosłych, np. z grami o klasyfikacji wiekowej 18+. Opiekunom takich dzieci będzie stawiany zarzut zaniedbania obowiązków rodzicielskich.
Stanowisko NEP jest łączone z niedawną wypowiedzią brytyjskiego premiera. David Cameron zapowiedział, że osoby pełniące funkcje zaufania publicznego, które nie zgłoszą do odpowiednich służb podejrzeń co do zaniedbywania, wykorzystywania lub przemocy wobec dzieci, mogą ponosić za to karę pozbawienia wolności do 5 lat.
Dyrektor Mary Hennessy Jones z NEP twierdzi, że decyzja ma na celu "pomoc rodzicom w utrzymaniu bezpieczeństwa dzieci w epoce cyfrowej". Stanowisko grupy wywołało jednak kontrowersje wśród rodziców. Na łamach "The Guardian" skrytykowały je Margaret Morrissey z grupy Parents Outloud i Elaine Halligan z londyńskiej Parent Practice, które wskazały na naciski, jakim poddawani są nauczyciele, a także ryzyko antagonizowania rodziców.
W Wielkiej Brytanii obowiązuje prawo zakazujące sprzedaży dzieciom gier o zbyt wysokiej klasyfikacji wiekowej PEGI.
Od 2013 r. rzecznik praw obywatelskich prof. Irena Lipowicz stara się o wprowadzenie podobnych regulacji w Polsce. Pod koniec marca na wniosek RPO Ministerstwo Gospodarki zorganizowało w związku z tym drugą już debatę dotyczącą dostępu nieletnich do nieodpowiednich treści w grach.
W debacie wzięli udział przedstawiciele ministerstw: kultury oraz pracy, Rzecznika Praw Dziecka oraz Stowarzyszenia Producentów i Dystrybutorów Oprogramowania Rozrywkowego (SPIDOR) i PEGI (Pan-European Game Information). Nie zapadła dotychczas decyzja o jakichkolwiek działaniach legislacyjnych, jednak w kwietniu mają się odbyć ogólnopolskie badania aktualnego stanu wiedzy na temat systemu klasyfikacji gier wideo. Wcześniej podobne badania odbywały się w 2008 i 2012 roku z inicjatywy europejskich organizacji pozarządowych.
Powołując się na wyniki wcześniejszych badań, dyrektor zarządzający SPiDOR dr Dominika Urbańska-Galanciak wskazuje, że polscy rodzice zajmują pierwsze miejsce w Europie, jeśli chodzi o stosowanie systemów kontroli rodzicielskiej. Od 2008 r. SPiDOR prowadzi kampanie społeczne: Graj bezpiecznie, Patrz w co gram i Zapytaj o gry.
W Wielkiej Brytanii, Polsce i ponad 30 innych krajach europejskich obowiązuje system klasyfikacji gier PEGI, opracowany w celu ochrony małoletnich przed dostępem do treści nieodpowiednich dla wieku oraz udzielenia rodzicom pomocy w podejmowaniu świadomych decyzji o zakupie gier komputerowych.
...
Tak tworcy gier musza pamietac ze okres dziecinstwa to okres grania ! Dzieci graja . Starsi tez tylko ze w gry ,,zyciowe" dzieci w te wymyslone . Zatem nie ma ,,gier dla dorosłych" bo wszelkie te gry wpadna w rece dzieci . W M&M VI tez napotykam jakies uciete glowy na talerzach . Porno i ohyda . Wzieli to z Elder Scrollsow . Po co wam to ? Sa szkielety zombie lichy i inne potwory . Glowana talerzu wyraznie odcieta i we krwi ! Na dodatek jako ozdobnik ? PO CO ? W grze o co innego chodzi . Zlo owszem musi byc ale nie perwersja . Ma byc zaznaczone zlo ale nie epatowanie dewiacjami sadyzmu !
Ja juz dawno nie jestem dzieckiem a gdy napotykam na takie obrazki robi mi sie niedobrze .
Czyli jak ktos ginie to owszem jest scena ale nie trzeba koniecznie przyblizen jak noz rozpruwa cialo i leje sie krew ... Tak samo porno w kwestii seksu . Po co ? Jesli gra przyciaga pornografia to znaczy ze tworcy nie maja nic do powiedzenia musza bazowac na prymitywnym podnieceniu aby kupili . To zle swiadczy o tworcach .
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 136453
Przeczytał: 59 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Wto 18:30, 07 Kwi 2015 Temat postu: |
|
|
Raptr uruchamia "Instragram dla graczy"
Amerykańska firma Raptr uruchomiła platformę Plays.tv, skierowaną do graczy chcących dzielić się krótkimi nagraniami z rozgrywek. To próba wejścia na coraz ważniejszy dla graczy rynek streamingu, którego niekwestionowanym liderem jest Twitch z ponad 100 mln widzów miesięcznie.
Wraz z uruchomieniem platformy udostępniona została testowa wersja zintegrowanego z serwisem oprogramowania umożliwiającego nagrywanie rozgrywek; Plays.tv ma również współpracować z istniejącymi już programami posiadającymi tę funkcję.
W wywiadzie udzielonym serwisowi PCWorld Dennis Fong, CEO Raptr, opisał nową platformę jako "Instagram dla graczy". Jest to próba wkroczenia na coraz ważniejszy dla społeczności graczy rynek streamingu: zalicza się do niego zarówno umieszczanie w internecie uchwyconych fragmentów rozgrywki, jak i transmitowanie gier na żywo.
O rosnącej popularności tego zjawiska może świadczyć fakt, że dwie największe konsole do gier nowej generacji - PlayStation 4 i Xbox One - posiadają funkcję rejestrowania i dzielenia się rozgrywką. Twórcy Plays.tv starają się odróżnić swoją platformę od Twitch.tv, najpopularniejszego na świecie portalu tego typu, który w 2014 r. mógł się pochwalić 100 mln unikalnych widzów miesięcznie. Twitch kojarzony jest przede wszystkim z transmisjami na żywo - Plays.tv natomiast będzie umożliwiać dzielenie się krótkimi, edytowanymi klipami. Tym samym Raptr chce wypełnić niszę okupowaną do tej pory w środowisku graczy przez serwisy typu YouTube i Vine.
Pomysł pojawił się, kiedy dziewięć miesięcy temu Raptr wprowadził do innych swoich produktów opcję rejestrowania rozgrywki. Mimo że od tego czasu użytkownicy nagrali łącznie ponad 4 mln filmików, tylko 1 proc. spośród nich został umieszczony na mediach społecznościowych za pomocą narzędzi wbudowanych w produkty. Badania rynkowe pokazały, że powodem tej dysproporcji jest niechęć graczy do umieszczania nagrań na tradycyjnych portalach społecznościowych, na których przebywają również osoby niezainteresowane grami.
Firma Raptr rozpoczęła działalność w 2007 r. jako platforma społecznościowa dla graczy. W 2013 roku wprowadziła do swojej platformy funkcję optymalizacji gier na PC, dzięki której liczba użytkowników wzrosła w ciągu pięciu miesięcy z 18 mln do 22 mln. Raptr współpracuje również blisko z firmami Intel i AMD przy optymalizacji kart graficznych. (PAP)
>>>
Widzicie jak dzialaja . Gdy tylko cos sie rozwija wlaza koncerny ustawiaja ,,prawa autorskie" i za chwile beda scigac za ,,pirackie wstawianie nagran" bo tylko ,,licencjonowani" przez koncerny i ZAIKSY gracze beda mieli prawo . TO JEST WLASNIE ZBOJECTWO ! Zaczyna sie niewinnie . W latach 80tych i 90tych gdy gry byly zywiolowo tworzone nikt nie przejmowal sie ,,prawami autorskimi" . Co jest teraz ?
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 136453
Przeczytał: 59 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Sob 20:44, 11 Kwi 2015 Temat postu: |
|
|
Szczecinianin skonstruował cyfrowe lustro - MM Szczecin
Najświeższe informacje, slide show ze zdjęciami, wiadomość od bliskiej osoby, pogoda – szczecinian stworzył lustro, w którym widać dużo więcej niż tylko nasze odbicie.
- Pomysł wziął się z filmów science fiction, produkcji z lat 90 oraz gier – opowiada Patryk Wierzbicki, pomysłodawca i konstruktor lustra. - Wydawało mi się, że fajnie mieć coś takiego w domu i nie tylko. Zrobiłem je zupełnie sam. Jest to prototyp. Z tyłu znajduje się mały komputer. Dwa elementy potrzebne, aby lustro działało to dostęp do internetu i laptop, ewentualnie smartfon, do konfigurowania wyświetlanych informacji.
Niekonwencjonalny pomysł znalazł już swoich zwolenników. Jak się dowiedzieliśmy, może być wykorzystany na wiele sposobów.
- Urządzenie nadaje się do użytku w domu, hotelu, windzie lub też w klubie – mówi Patryk Wierzbicki. - Jest to także nieinwazyjna forma reklamy. W ciągu dnia spoglądamy w lustro nawet kilkanaście razy, często nieświadomie. Firmy reklamujące się na tafli, prezentowałyby się przez pryzmat naprawdę subtelnych i eleganckich afiszy.
Koszt skonstruowania lustra to ok. 1000 zł. Cena hurtowa na pewno będzie znacznie niższa.
- Mam też kilka pomysłów na udoskonalenia urządzenia – mówi Patryk Wierzbicki. - Na pewno wzbogacenie go o czujnik ruchu. Dzięki temu "wygaszałoby się" w czasie naszej nieobecności. Można także zrobić dotykowy interface, jednak takie rozwiązanie wiąże się z tłustymi smugami zostawianymi przez nasze pale. Uruchomienie funkcji głosowej również brzmi ciekawie.
Patryk Wierzbicki na co dzień pracuje w dużej korporacji, jego zawód nie jest związany z informatyką. Stworzenie lustra zawdzięcza tylko i wyłącznie swoim zainteresowaniom i pasji.
...
A gier i fantastyki! Sami widzicie ile te dziedziny dają. Sam widzę po sobie
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 136453
Przeczytał: 59 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Sob 20:53, 11 Kwi 2015 Temat postu: |
|
|
Lipowicz w "Gazecie Wyborczej": gra wideo jak alkohol - dla dorosłych
Gry komputerowe nie dla dzieci
Rzecznik praw obywatelskich prof. Irena Lipowicz w wywiadzie dla "Gazety Wyborczej" domaga się zmian w przepisach i dystrybucji brutalnych gier komputerowych, aby uniemożliwić dostęp do nich nieletnich graczy.
Jej zdaniem system oznaczeń wiekowych powinien być obligatoryjny, a sprzedawcy powinni kontrolować, komu i jakie gry sprzedają.
Lipowicz podaje, że PEGI, czyli międzynarodowy system oznaczeń gier stosowany w 38 krajach, nie jest wszędzie obowiązkowy dla producentów, ale tylko Polska i dwa inne unijne kraje są wstrzemięźliwe, jeśli chodzi o wprowadzenie go do swojego systemu prawnego.
...
Gry naprawdę nie są ,,dla dzieci". Niektóre ewidentnie są po to aby zaspokajać statystyczne instynkty. To biznes jak każdy. Tu też jest pogoń za zyskiem.
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 136453
Przeczytał: 59 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Sob 20:55, 11 Kwi 2015 Temat postu: |
|
|
Sobota z planszówkami na Łazarzu
11 kwietnia w klubie Krąg każdy chętny będzie mógł spróbować swoich sił w grach planszowych, a do wyboru będzie ponad 50 tytułów. Udział w wydarzeniu jest bezpłatny.
- Oczywiście będziemy mieli ze sobą gry dla zupełnych nowicjuszy oraz te dla planszoholików – zapowiada Agnieszka Neumann z fundacji Zagrajmy, która zapewni gry oraz pomoże wszystkim w zrozumieniu zasad poszczególnych gier. - Wiek, płeć, wykształcenie czy doświadczenie w planszówkach nie ma najmniejszego znaczenia. W naszych zasobach zawsze znajdują się takie tytuły, dzięki którym możemy dotrzeć do każdego uczestnika – dodaje.
W każdą grę będzie można zagrać na miejscu zupełnie za darmo, w członkowie fundacji w razie potrzeby wyjaśnią zasady i pomogą rozegrać pierwszą partię. To jednak nie koniec atrakcji – przy okazji zostaną rozegrane turnieje w grach rodzinnych i grach wymagających pogłówkowania. W planach jest m.in. turniej w robiącą furorę grę „Duuuszki”.
- To bardzo prosta gra na spostrzegawczość, w której jednak trzeba się chwilkę zastanowić, zanim ręka wyruszy po odpowiedni przedmiot. Krótki czas rozgrywki, prostota zasad i wysoka "regrywalność" sprawiają, że to doskonały tytuł dla każdej grupy wiekowej i stopnia "planszozaawansowania" – tak grę reklamuje Agnieszka Neumann.
Każdy, kto zagra w wymaganą liczbę gier, będzie miał szansę wygrać nagrodę.
"Sobota z planszówkami" odbędzie się w sobotę, 11 kwietnia w godz. od 10 do 16 w klubie osiedlowym Krąg przy ul. R. Dmowskiego 37 na poznańskim Łazarzu. Wstęp wolny!
...
Każda gra ma inną dynamikę. Planszówki stawiają na osobiste zetknięcie graczy twarzą w twarz.
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 136453
Przeczytał: 59 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Nie 20:11, 12 Kwi 2015 Temat postu: |
|
|
Radio PiK
Gra miejska "Kryptolog Rejewski" w Bydgoszczy
''Kryptolog Rejewski'' to hasło niedzielnej gry miejskiej w Bydgoszczy poświęconej Marianowi Rejewskiemu. Organizatorami byli Muzeum Okręgowe oraz studenci UKW z grupy Gamedec, zajmujący się grami komputerowymi.
To pierwsza z cyklu trzech gier miejskich poświęconych wybitnemu matematykowi i kryptologowi. Fabuły poszczególnych edycji będą ze sobą powiązane. W grze wykorzystywana jest wiedza o Marianie Rejewskim oraz orientacja w terenie.
Kolejne terminy gry: 10 maja oraz 14 czerwca 2015 r., zawsze o godz. 11.00.
Stałe miejsce startu i zakończenia: Muzeum Okręgowe im. Leona Wyczółkowskiego przy ul. Grodzkiej (spichrza).
Gra miejska jest częścią wydarzeń obchodzonego w Bydgoszczy Roku Mariana Rejewskiego.
..
Tym razem gra edukacyjna. Nazwa mówi wszystko. Widzicie ile odmian gier.
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 136453
Przeczytał: 59 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Wto 17:40, 21 Kwi 2015 Temat postu: |
|
|
Cztery gry powstały w Łodzi w ramach globalnego game jamu "Ludum Dare"
Cztery gry powstały na Politechnice Łódzkiej w ramach globalnego game jamu "Ludum Dare". Lokalnie, wśród samych uczestników najlepiej oceniony został projekt "Zombinball". Zwycięzca globalny wyłoniony zostanie za trzy tygodnie w wyniku głosowania internautów z całego świata.
Lokalna stacja 32. międzynarodowego game jamu "Ludum Dare" zorganizowana została
od soboty do poniedziałku na Wydziale Fizyki Technicznej, Informatyki i Matematyki Stosowanej Politechniki Łódzkiej. Była ona jedyną w Polsce i jedną z 50 na całym świecie.
W ramach tej edycji game jamu powstało na całym świecie 2817 gier umieszczonych w regulaminowym czasie na stronie internetowej konkursu. - Od tego momentu gracze z całego świata mogą zapoznawać się z powstałymi grami i oceniać je. Zwycięzca globalny wyłoniony zostanie za trzy tygodnie"- poinformował Dominik Szajerman z Instytutu Informatyki PŁ.
W Łodzi po trzech dobach zmagań z czasem, gracze zgłosili do globalnego konkursu cztery projekty - gry są bardzo różne, wykonane w innych technologiach sprzętowych i programowych, ale nawiązują do jednego, wybranego globalnie tematu - "Nietypowa broń".
Sami uczestnicy jamu na Politechnice Łódzkiej wybrali też zwycięzcę spośród siebie. Najlepiej ocenili projekt "Zombinball" - w tej grze oryginalną bronią jest maszyna do pinballa. Gracz musi bronić dolnej linii planszy poprzez ustawiczne niszczenie kolejnych fal ataków zombie przy pomocy metalowej kuli toczącej się i odbijającej zgodnie z zasadami oryginalnego pinballa.
Dodatkową atrakcją jest możliwość grania na macie tanecznej, co znacznie podnosi grywalność. Gra oferuje poziomy trudności, które różnią się szybkością zombie i punktacją za ich unieszkodliwienie. Jej twórcami są: Kamil Kozłowski, Jakub Rogalski oraz Jakub Pietrzak
- Jest to projekt najbardziej kompletny ze wszystkich zaprezentowanych. Nieoficjalne informacje mówią, że będzie kontynuowany, aż do wydania jako komercyjny produkt - dodał Szajerman.
W innej zgłoszonej w Łodzi do konkursu grze "BossRun 3000 DeLuxe" gracz wciela się w programistę, który utknął w wirtualnym świecie. Musi skorzystać z glitchów, aby pokonać bossów. W tej grze jest ich dwóch - jak podają twórcy: wielki i zły Wąż oraz wielki i zły Robot. Na każdego z nich trzeba znaleźć inną broń i taktykę pokonania. Autorami gry są Adam Zimny, Marcin Perlikowski, Maciej Łaszkiewicz, Weronika Kordeusz oraz Igor Derbis.
Kolejna gra - "Commit Racer" - pozwala na kontrolę lotu statku przy pomocy kontrolera Kinect 2 lub gamepada. Sterując własnym ciałem, zwłaszcza rękami należy tak prowadzić pojazd, aby widowiskowo zniszczyć jak najwięcej pojawiających się na scenie sześcianów. Autorami gry są Mateusz Miągowski, Igor Derbis, Łukasz Nizik i Konrad Piechota.
Zdaniem Szajermana, na uwagę ze względu na poziom trudności przy tworzeniu zasługuje "Beard Legacy". Gra, mimo że zgłoszona do konkurencji "Jam", czyli zespołowej, została wykonana przez jednego tylko twórcę - Łukasza Małkowicza. Pisze on tak o swojej grze: "Jesteś męskim mężczyzną - drwalem, którego dziewczyna (księżniczka) została złapana przez Myśliwego i porwana do lasu. Twoim celem jest odzyskać ją! I potrzebujesz brody, żeby to zrobić!". Broda jest tu jak najbardziej nietypową bronią, która pozwala pokonać nawet niedźwiedzie.
Uczestnicy konkursu czekają teraz na wyniki internetowego głosowania globalnego.
"Ludum Dare" organizowane jest od 13 lat; ostatnio do trzech razy do roku. Obecnie ma on głównie formę online, aby mogli wziąć w nim udział uczestnicy z całego świata. Zwycięzcą jest ten, kto ma najlepsze oceny. W poprzedniej edycji "Ludum Dare" powstało 2637 gier i z każdym rokiem ich liczba rośnie.
>>>
Prosze bardzo !
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 136453
Przeczytał: 59 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Pią 16:03, 24 Kwi 2015 Temat postu: |
|
|
| codziennypoznan.pl
Na Łazarzu będą przypominać gry ze swojego dzieciństwa
Skakanie w gumę, gra w klasy czy w kapsle – mieszkańcy Łazarza postanowili przypomnieć sobie i pokazać swoim dzieciom, jakie zabawy królowały kiedyś na podwórkach.
Dzisiaj dzieci spędzają czas głównie przed ekranami komputerów i telewizorów - i to dlatego na Łazarzu pojawił się pomysł, aby pokazać im, jak bawiło się pokolenie ich rodziców. Wtedy, gdy czas po szkole przede wszystkim spędzało się na podwórku i w parku.
- Pamiętam, jak grało się w „kolarzy”, czyli organizowało wyścig kapsli albo rzucało monetami o murek – mówi Roman Modrzyński, pomysłodawca spotkania pod hasłem „Gry Uliczne”. – Pomyślałem, że fajnie byłoby samemu sobie przypomnieć te zabawy, a przy okazji spróbować odciągnąć od komputerów dzieciaki, ale też ich rodziców.
Pomysł pana Romana spodobał się innym mieszkańcom Łazarza zrzeszonych w facebookowej Nieformalnej Grupie Łazarskiej. Pomysł podchwyciła m.in. Anna Brzezińska.
- Wywiązała się prawdziwa dyskusja, każdy próbował sobie przypomnieć kolejne gry i zabawy, a także ich zasady – mówi. – Pomyślałam, że zorganizowanie takiego spotkania to świetna okazja do zabawy i integracji mieszkańców. Skoro ludzie umawiają się na wspólne bieganie, to czemu nie na wspólne skakanie w gumę?
Spotkanie zaplanowano na niedzielę, 26 kwietnia w samo południe przed wejściem na pływalnię w parku Kasprowicza. W planach jest m.in. skakanie w gumę, linkę, gra w klasy i wyścig kapsli. Spotkanie jest nieformalne i otwarte – każdy może przyjść i włączyć się do zabawy osobiście lub przyprowadzić swoje dzieci, aby zobaczyły, jakie gry i zabawy królowały kiedyś na podwórkach.
...
I w kapsle grałem i przez gumę skakalem Tylko skazania po zarysowany kredą na asfalcie nie pamiętam. A monetami w piłkę nożna na stole ?
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 136453
Przeczytał: 59 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Pon 21:10, 04 Maj 2015 Temat postu: |
|
|
Poznaniacy przypominają sobie gry na Nintendo i Commodore 64
Zenon Kubiak
4 maja 2015, 15:49
Starsi z sentymentem wspominają gry, w które grali 20 lat temu, młodsi z niedowierzaniem spoglądają na gry, gdzie dwie kreski odbijają kropkę. W jednej z poznańskich galerii handlowych trwa festiwal pod hasłem "Komputery tamtej ery".
Dzisiejsza młodzież potrafi spędzić cały dzień na graniu w „Wiedźmina”, „Counter Strike’a” czy „GTA”, ale już 20 lat temu było podobnie. Kiedy komputery i konsole nie były tak popularne, chłopak, który miał w domu Amigę albo Pegasusa, był prawdziwym „królem osiedla”, w którego domu w gronie kolegów toczyły się niemniej zażarte pojedynki w „Mario”, „Contrę” i „Donkey Konga”.
W co i na czym grano w latach 90. i 80 można w tym tygodniu przekonać się w galerii Poznań City Center, gdzie trwa festiwal „Komputery z tamtej ery”.
- Smartfony, tablety i smartbandy na dobre wpisały się w naszą rzeczywistość, ale przecież to nie od nich wszystko się zaczęło. Dlatego też postanowiliśmy zorganizować podróż w czasie naszym Klientom, to będzie szczególna gratka dla najmłodszych, którzy nie pamiętają już pierwowzorów obecnych komputerów - wyjaśnia Norbert Fijałkowski, dyrektor centrum handlowego.
Na scenie głównej znajdującej się na pierwszym piętrze galerii każdy może zasiąść przed Commodore 64, konsolą Nintendo czy którymś z komputerów PC sprzed dwóch dekad i bezpłatnie zagrać w jedną z gier, które wtedy były pożeraczami czasu. Z okazji korzystają przede wszystkim ci, dla których to sentymentalna podróż do dzieciństwa.
- Tamte gry miały swój czar. Świetnie pamiętam, jak grałem w „Zeldę”, „Contrę” czy „Mortal Kombat” – mówi w rozmowie z Wirtualną Polską Dawid, 25-latek, który wraz ze swoim kolegą (także Dawidem) właśnie toczy zacięty pojedynek w grę „FIFA”. Nic chodzi jednak o jej najnowszą odsłonę „FIFA 15”, ale jej pierwszą wersję z... 1995 r. Porównanie wyglądu obu gier to chyba najlepsze podsumowanie tego, jak gigantyczny skok nastąpił w grach komputerowych na przestrzeni ostatnich 20 lat.
Areta właśnie kończy studia informatyczne, gdzie uczy się m.in. projektowania grafiki w grach komputerowych. Jej zdaniem starsze gry były lepsze, bo... szybciej się nudziły.
- Mimo wszystko nie spędzaliśmy przy nich całych dni. Był czas na gry, ale też na to, aby bawić się na podwórku. Od tych nowych gier jednak trudniej się oderwać – opowiada.
Areta przyprowadziła ze sobą swoją 10-letnią siostrę, która na co dzień gra w najnowsze tytuły, ale i gry sprzed 20 lat przypadły jej do gustu.
Panie opiekujące się stoiskiem przyznają, że obsługa starych joysticków i padów to nie lada wyzwanie dla najmłodszych graczy przyzwyczajonych do gry na innym sprzęcie.
- Widać to zwłaszcza przy korzystaniu z joysticka – przyznają.
Z myślą o dzieciach w ramach festiwalu odbywają się adresowane do grup szkolnych „Lekcje retro informatyki”, podczas których uczniowie zapoznają się z historią sprzętu komputerowego, dowiadują się jak uruchomić i obsługiwać stare komputery, a przede wszystkim biorą udział w warsztatach i mogą zagrają w kultowe gry.
Festiwal potrwa do 10 maja. W sobotę i niedzielę odbędą się turnieje w „Dyna Blaster”, „Mario Kart 64”, „Duke Nukem 3D” czy „Warcraft II”. Stoisko jest czynne w godzinach otwarcia galerii Poznań City Center.
...
Trochę wtedy pogralem ale minimalnie. Teraz na tablecie tę gry probuje choć amigowe trudno uruchomić.
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group cbx v1.2 //
Theme created by Sopel &
Programy
|
|