Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 136470
Przeczytał: 53 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Pon 16:20, 25 Maj 2015 Temat postu: |
|
|
"Puls Biznesu": cała Polska gra
Do grania na smartfonie czy tablecie przyznaje się 40 proc. graczy - Shutterstock
Gry mobilne trafiły już pod polskie strzechy – wynika z raportu Polish Gamers Research, przeprowadzonego na zlecenie Krakowskiego Parku Technologicznego, Onet.pl oraz portalu GryOnline.pl), o czym informuje "Puls Biznesu".
W gry elektroniczne gra aż 72 proc. Polaków w wieku powyżej 15 lat. 53 proc. polskich graczy to kobiety. Coraz większa jest też popularność gier mobilnych. Rok temu do grania na smartfonie czy tablecie przyznawało się 28 proc. graczy, a w tym roku jest to już 40 proc.
REKLAMA
W gry komputerowe gra 42 proc. Polaków, 38 proc. bawi się grami przeglądarkowymi, 36 proc. wykorzystuje do tego Facebooka, a zaledwie 15 proc. ma konsole.
...
Zauwazcie ze gra wiecej kobiet niz mezczyzn. Zreszta w specyficzne gry. To nie sa strzelanki. Dawno juz minal czas ze gry na komupter sa dla mezczyzn.
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 136470
Przeczytał: 53 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Czw 14:34, 28 Maj 2015 Temat postu: |
|
|
"Gazeta Wyborcza": ślad starożytnych hazardzistów
Przypadkowe odkrycie podczas prac polowych - istock
Kość do gry sprzed niemal 2 tysięcy lat odkryto przypadkowo na polu koło Działoszyc, w województwie świętokrzyskiim – donosi "Gazeta Wyborcza".
Na podłużny przedmiot z oznaczeniami pól o wartości 0, 1, 3 i 6 natrafiono przypadkowo podczas prac polowych (miejsce zdarzenia).
REKLAMA
- Te przedmioty są interpretowane jako kość do gry kultury przeworskiej, czyli okresu wpływów rzymskich. W tym przypadku chodzi o I-II wiek naszej ery – mówi dr Andrzej Przychodni z Wojewódzkiego Urzędu Ochrony Zabytków w Kielcach.
Dodaje, że kości być może spełniały też inną funkcję niż hazardową – mogły służyć do wróżb.
...
Super! Takie stare gry! A jak to wyglada? I pamietajcie ze generatory losowe czyli np. kostki SLUZYLY CELOM KULTU! RADZILI SIE SIL Z TAMTEGO SWIATA! Znamy to u Grekow Rzymian. Np. czy wyruszyc na wojne czy nie. I rzucali koscia czy stosowali inny z wielu sposobow. U nas gry zupelnie z tym sie nie kojarza bo to skutek chrzescijanstwa. Ale poganie sa zabobonni i ,,pytaja sie" ,,duchow" co robic wlasnie takimi sposobami. To tez gra!
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 136470
Przeczytał: 53 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Pią 21:50, 19 Cze 2015 Temat postu: |
|
|
Szczecin: grzywny i warunkowe umorzenia po procesie ws. nielegalnego turnieju pokera
Proces kilkudziesięciu oskarżonych toczył się od maja ubiegłego roku - Norbert Litwiński / Onet
Na kary grzywny 5 tys. zł i 3 tys. zł skazał w piątek szczeciński sąd rejonowy organizatora nielegalnego turnieju pokerowego i jego pomocniczkę. Większości z uczestników rozgrywki warunkowo umorzył kary. Wobec czterech graczy odstąpił od jej wymierzenia.
Proces kilkudziesięciu oskarżonych toczył się od maja ubiegłego roku przed Sądem rejonowym w Szczecinie.
REKLAMA
Oskarżeni muszą także ponieść koszty procesu.
W październiku 2011 r. ponad sto osób uczestniczyło w jednym ze szczecińskich klubów w nielegalnym turnieju pokera. Późnym wieczorem turniej przerwali policjanci i funkcjonariusze Służby Celnej.
W sprawie podejrzanych było ponad 80 osób, połowa przyznała się do zarzutów i wobec nich zastosowano grzywnę w wysokości 500 zł. Pozostali nie przyznali się do zarzucanych im czynów ani nie poddali się dobrowolnie karze - jak podkreślali przed procesem - nie czuli się winni, byli jedynie uczestnikami towarzyskiego spotkania, podczas którego z okazji urodzin organizatora odbył się turniej pokerowy.
Jak uzasadniał wyrok sąd, materiał dowodowy pozwolił na ustalenie stanu faktycznego wydarzenia i nie ulega wątpliwości, że został zorganizowany turniej pokera, a oskarżony o organizację imprezy mężczyzna i pomagająca mu kobieta dopuścili się przestępstwa skarbowego.
Sąd ocenił, że stopień szkodliwości społecznej popełnionych przez oboje czynów był dość znaczny. Trzeba pamiętać, że w turnieju wzięło udział blisko sto osób, więc nie możemy mówić o towarzyskim spotkaniu, gdzie spontanicznie ludzie zaczynają grać w pokera - podkreślił sąd.
Zdaniem sądu poker jest ewidentnie grą losową, czyli taką w której wygrana zależy od przypadku. Zawsze takim przypadkiem jest samo rozdanie kart, choć późniejsza rozgrywka zależy od umiejętności gracza - przyznał sąd.
Większości z oskarżonych sąd umorzył warunkowo postępowanie karne na rok, uznając nieznaczną szkodliwość społeczną czynu. Czterech z nich uznał winnymi, odstępując od wymierzenia kary - osoby te były już wcześniej karane.
To nie są osoby zdemoralizowane - mówił o oskarżonych sąd. To zdarzenie było incydentalne, a głównym celem spotkania była rozrywka, a nie hazard w potocznym rozumieniu tego słowa. Gracze płacili jedynie wpisowe, które miało być przeznaczone na pulę nagród - przypomniał.
Reprezentujący jednego z uczestników spotkania, adwokat Michał Lizak po ogłoszeniu wyroku mówił dziennikarzom, że ta sprawa powinna stać się impulsem dla tworzących prawo, by rozważyli jego zmianę w zakresie penalizacji gier towarzyskich, sportowych, w tym karcianych na pieniądze.
Jak przypomniał, brydż, choć także zależy od przypadku, jest grą legalną, w przeciwieństwie do pokera.
Postępowanie w tej sprawie trwało prawie pięć lat tylko po to, by zostało warunkowo umorzone czy (aby zostały) nałożone stosunkowo niewielkie finansowe kary - zaznaczył.
Aktem oskarżenia w tej sprawie objęto około 40 osób. Jeszcze przed jego odczytaniem dwóch uczestników turnieju złożyło wnioski o dobrowolne poddanie się karze.
Prokurator zarzucał oskarżonym, że brali udział w nielegalnej grze w pokera zorganizowanej poza kasynem i bez odpowiedniego zezwolenia. Ponadto oskarżył jednego z mężczyzn o zorganizowanie turnieju, a kobietę o pomoc w jego realizacji.
Za uczestnictwo w nielegalnym turniej pokera grozi grzywna, zaś za organizację takiego turniej grzywna i kara do trzech lat pozbawienia wolności.
Zgodnie z ustawą o grach hazardowych z 19 listopada 2009 r. wszelkie gry, w których wygrana materialna lub pieniężna zależy od przypadku, powinny być organizowane tylko w kasynach. Gdy odbywają się w innym miejscu są nielegalne.
...
Czyli mamy podział na gry losowe czyli bezmyślnie jak poker. I gdy tu chodzi duża kasa. Nie chodzi stawki 2 zł. To musi być rejestrowane. I gry intelektualne gdzie nie muszą np. szachy. Sprawa jest ciężka bo jeśli odpuścimy to wszyscy będą twierdzić że oni tylko dla towarzystwa aby uniknąć podatku. Ale jednak trudno tu mówić o zbrodni. Naruszyli tylko zapis prawny. Gdyby go nie było. Nie było by sprawy. A zapis nie dotyczy jakichś zbrodni tylko formy gry. Trudno go uznać za mocno uzasadniony.Może ktoś wymyśli inna formę. Jakieś zgłaszanie takiego turnieju raz na jakiś czas można by robić. Wtedy nie było by podejrzeń że ktoś omija podatki. Raz na 3 miesiące o ile robią to prywatne osoby. Wtedy już ci co by chcieli co dzień tak zarabiać by nie mogli.
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 136470
Przeczytał: 53 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Czw 17:08, 02 Lip 2015 Temat postu: |
|
|
Wydatki Polaków na gry będą rosły
akt. 2 lipca 2015, 03:35
W ubiegłym roku wartość polskiego rynku gier komputerowych wyniosła 1,5 mld zł. To jednak tylko mniej niż 0,5 proc. przychodów światowej branży gier, wynoszących ponad 70 mld dolarów - wynika z badań PwC, które omawia "Puls Biznesu".
Polski rynek charakteryzuje wysoki udział gier na tradycyjne komputery (PC). W ubiegłym roku przyniósł on 727 mln zł przychodów czyli blisko połowę wartości całego rynku. Resztę podzieliły między siebie konsole (300 mln zł) oraz szybko rosnący segment gier mobilnych i społecznościowych (400 mln zł).
Z prognoz PwC wynika, że w 2019 r. polski rynek gier ma być wart już 2 mld zł, a rynek globalny 93 mld dolarów.
...
Mamy archaiczna strukturę rynku - skutek biedy wyniklej z obłędnej strategii schładzania gospodarki. Nowe gry na komputer to ciągle luksus. Owszem gramy ale w starsze z przeceny.
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 136470
Przeczytał: 53 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Pią 20:12, 10 Lip 2015 Temat postu: |
|
|
Twitch wygrywa z Youtube na rynku filmów z gier wideo
Twitch przegonił Youtube'a - Materiały prasowe
Youtube, światowy lider internetowego wideo przegrywa starcie z Twitchem. Na rynku filmów z gier wideo, który jest wart 3,8 miliarda dolarów, to platforma Amazona zarabia więcej.
Według najnowszego raportu SuperData, dotyczącego filmów związanych z grami, Youtube wciąż przyciąga więcej użytkowników, jednak to Twitch zarabia więcej pieniędzy. Niestety nie znamy dokładnych cyfr, jednak w raporcie SuperData znalazło się kilka innych ciekawych danych.
REKLAMA
Na całym świecie internetowe filmy związane z grami wideo ogląda już 486 milionów ludzi. W samych Stanach Zjednoczonych w 2013 roku było ich 86 milionów, a w roku bieżącym już 125 milionów.
Filmy, o których mowa to m.in. relacje z wydarzeń e-sportowych, recenzje wideo, tzw. let's playe, poradniki i trailery. Oczywiście najważniejszym źródłem przychodów są reklamodawcy i sponsorzy.
Twitch, przejęty przez Amazon za miliard dolarów, skupia się wyłącznie na filmach związanych z grami wideo i udało mu się zdobyć aż 44 procent tego rynku. Youtube należący do Google prowadzi znacznie szerszą działalność, jednak od jakiegoś czasu bardzo wyraźnie stawia nacisk na wideo związane z grami.
...
A jest to możliwe mobilnie ? Głupie pytanie. Muszę zobaczyć co tam jest tym bardziej zd niestety youtube to google... Czyli zboki... Ale rozumiem że jutuberzy nie mają wyjścia. To olbrzymia platforma.
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 136470
Przeczytał: 53 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Pon 21:42, 13 Lip 2015 Temat postu: |
|
|
Satoru Iwata, prezes Nintendo, programista i twórca gier nie żyje
Satoru Iwata zmarł w wieku 55 lat - PAP
W sobotę 11 lipca w wieku 55 lat zmarł Satoru Iwata, prezes japońskiego koncernu Nintendo. Iwata od wielu miesięcy zmagał się z rakiem dróg żółciowych. Sam o sobie mówił: "jestem prezesem na wizytówce, uważam się za twórcę gier, a w sercu jestem graczem".
Nintendo jest firmą z bardzo długimi tradycjami. Przedsiębiorstwo zostało założone przez rodzinę Yamauchi w 1889 roku i aż do 2002 roku zarządzali nią członkowie klanu. Początkowo Nintendo produkowało karty do tradycyjnej japońskiej gry hanafuda. Po II wojnie światowej Yamauchi próbowali rozszerzyć działalność. Firma inwestowała w taksówki i sieć hoteli miłości (hotele z pokojami wynajmowanymi na godziny), ale szybko porzuciła tego typu działalność na rzecz produkcji zabawek. Prawdziwym strzałem w dziesiątkę okazały się jednak dopiero gry wideo, w które Nintendo zaczęło inwestować w latach 70.
REKLAMA
Z takimi produktami jak konsole przenośne Game & Watch, automaty do gier i konsole domowe NES, Nintendo stało się jednym z głównych graczy na globalnym rynku gier wideo i trzecią najwięcej wartą firmą Japonii.
4dc81bc5-a861-42d5-afc4-738aa49dd7b7 Konsola NES z 1983 roku - Materiały prasowe
Konsola NES z 1983 roku
Satoru Iwata urodził się w 1959 w olimpijskim mieście Sapporo na wyspie Hokkaido. Jego fascynacja programowaniem i grami wideo zaczęło się jeszcze w czasach szkolnych, a rozwinęła w tokijskim Institute of Technology. Już podczas studiów Iwata wykonywał zlecenia dla studia HAL Laboratory, które współpracowało z Nintendo, a po otrzymaniu dyplomu zatrudnił się tam na pełny etat.
HAL Laboratory zajmowało się przede wszystkim produkcją gier na konsole Nintendo, takie jak Famicom, NES, SNES i Nintendo 64. Od 1983 roku Satoru Iwata zajmował stanowisko koordynatora produkcji oprogramowania, a w 1993 roku nominowano go na prezesa i powierzono zadanie przywrócenia firmie finansowej stabilizacji. W tym czasie jednak Iwata był nie tylko kierownikiem, ale przede wszystkim po prostu twórcą gier, za którego cały czas się uważał. Pracował on przy Super Mario Bros. z 1985, The Legend of Zelda z 1986, Zelda II: The Adventure of Link z 1986 i dziesiątkach innych produkcji, które na całym świecie uznawane są za kultowe. Wymieniać tytuły, w które Satoru Iwata był zaangażowany, można by jeszcze przez całą stronę. W dorobku Iwaty znajdziemy serię Kirby, Pokemon, Super Smash Bros, Pikmin, Animal Crossing i Donkey Kong.
4dc81bc5-a861-42d5-afc4-738aa49dd7b7 Zelda II: The Adventure of Link z 1986 - Materiały prasowe
Zelda II: The Adventure of Link z 1986
HAL Laboratory cały czas blisko współpracowało z Nintendo i w 2000 roku Satoru Iwata postanowił przenieść się z Tokio do Kioto i objąć stanowisko szefa oddziału planowania w Nintendo. W tym czasie prezesem firmy był Hiroshi Yamauchi, który sprawował tę funkcję od 1949 roku i planował już emeryturę. Nie możemy być tego pewni, ale możliwe, że już w 2000 roku, przyjmując Iwatę do pracy, Hiroshi planował namaścić go na swojego następcę, co ostatecznie miało miejsce w 2002 roku. Satoru Iwata został pierwszym prezesem firmy niebędącym członkiem rodziny Yamauchi. Był to ogromny wyraz zaufania.
Na początku nowego tysiąclecia Nintendo przeżywało pewne problemy. W 2001 roku firma wydała konsolę GameCube, która zdecydowanie przegrywała walkę z konkurencją w postaci PlayStation 2 od Sony. Nie pomagało także wejście na rynek zupełnie nowego gracza, firmy Microsoft i jej konsoli Xbox. Nowy prezes miał wykonać niełatwe zadanie przywrócenia firmie pozycji lidera.
Pierwszym urządzeniem, które Nintendo wypuściło na rynek, za rządów Satoru Iwaty był Game Boy Advance SP, najnowsza generacja kultowej konsoli przenośnej. Ogółem udało się sprzedać aż 43,5 miliona tych urządzeń, ale Iwata dopiero się rozkręcał. Niedługo Wielkie N, jak wielu fanów nazywa Nintendo, miało na nowo wynaleźć samo siebie.
4dc81bc5-a861-42d5-afc4-738aa49dd7b7 Game Boy Advance SP Evan-Amos Public Domain - commons.wikimedia.org © Creative Commons
Game Boy Advance SP Evan-Amos Public Domain
Jak Iwata wspominał po latach, kiedy obejmował prezesurę, miał wrażenie, że gry wideo stały się rozrywką dla nielicznych. Czuł wtedy, że jego misją jest udostępnienie tej formy rozrywki wszystkim, niezależnie od wieku i płci. Kierownictwo Nintendo, w tym między innymi Shigeru Miyamoto, twórca postaci Mario, postanowili, że nie będą konkurować z innymi producentami konsol mocą obliczeniową nowego sprzętu. Zamiast tego firma postanowiła zaskoczyć graczy zupełnie nowym pomysłem. Iwata powiedział kiedyś, że nie chce być człowiekiem, który wypuszcza jedynie kolejne części kasowych hitów, zamiast robić rzeczy nowe i świeże. Nie chciał także, żeby Nintendo kiedykolwiek stało się tego typu firmą.
Rewolucją miały być kontrolery ruchowe, bezprzewodowe urządzenia, przypominające piloty od telewizora, które przenosiły ruchy graczy bezpośrednio do gry. Dzięki temu możliwa stała się zabawa w cyfrowego golfa, kręgle czy szermierka przed telewizorem. Zamiast myszą czy padem, grę kontrolowaliśmy, po prostu machając rękoma. – Zaprojektowaliśmy kontroler w taki sposób, żeby wyglądał jak pilot do telewizora, żeby urządzenie wyglądało znajomo. Nie powinno sprawiać problemów nawet tym, którzy boją się kontrolerów obsługiwanych obiema rękoma. Taka forma pozwala i nowym, i doświadczonym graczom stanąć na tej samej linii startowej – o projekcie konsoli Wii mówił Satoru Iwata.
4dc81bc5-a861-42d5-afc4-738aa49dd7b7 Kontrolery konsoli Wii - Materiały prasowe
Kontrolery konsoli Wii
Takie podejście było prawdziwym strzałem w dziesiątkę. Konsolę Wii wydano w 2006 roku, a na całym świecie sprzedano ponad 100 milionów tych urządzeń, czyli znacznie więcej niż konkurencyjnych PlayStation 3 i Xboksów 360. Konsola była przy tym szczególnie popularna przede wszystkim wśród ludzi, którzy nie uważali się za graczy: dzieci, osoby starsze, kobiety. Iwata mówił, że gry wideo powinny oferować tylko jedno: "zabawę. Zabawę dla każdego", wydaje się, że Wii spełniło to założenie.
Wcześniej, już w 2004 roku, Iwata zastąpił także wysłużoną linię konsol przenośnych Gameboy czymś zupełnie nowym, konsolą Nintendo DS. Skrót pochodził od słów Dual Screen, czyli podwójny ekran. Na trzy lata przed pierwszym iPhonem, DS posiadał wyświetlacz dotykowy, co było nie tylko ciekawą nowinką, ale także ważną funkcją, wykorzystywaną przez wiele gier. Seria DS to dziś najpopularniejsze konsole przenośne na świecie.
4dc81bc5-a861-42d5-afc4-738aa49dd7b7 Nintendo DS - Onet
Nintendo DS
W tych trudnych i pracowitych dla firmy czasach, w których nowa strategia dopiero zaczynała dawać efekty, Satoru Iwata wciąż angażował się w produkcję kolejnych gier. Był producentem wykonawczym Wii Sports, dla której kupowano konsolę Wii. Pracował przy kilku grach z serii Pokemon, New Super Mario Bros. czy The Legend of Zelda: Twilight Princess
O chorobie Satoru Iwaty po raz pierwszy usłyszeliśmy w 2014 roku, kiedy dowiedzieliśmy się, że z powodów medycznych nie będzie mógł on uczestniczyć w czerwcowych targach E3, jednej z największych i najważniejszych imprez branży gier wideo. Po pewnym czasie ujawniono, że przyczyną była operacja raka dróg żółciowych. W ciągu ostatnich miesięcy Iwata uspokajał publicznie, że jego choroba jest pod kontrolą. Niestety jednak 12 lipca 2015 roku Nintendo w lakonicznym oświadczeniu poinformowało, że Satoru Iwata zmarł dzień wcześniej.
Śmierć prezesa pozostawiła firmę na kolejnym rozdrożu. Konsola domowa Wii U, która zadebiutowała w 2012 roku sprzedaje się znacznie wolniej, niż zakładano. Konsole mobilne z kolei coraz wyraźniej ustępują pola smartfonom i tabletom. Iwata zdążył rozpocząć proces naprawy. Trwają już prace nad następcą Wii U, a niedługo gry Nintendo mają trafić na smartfony i tablety, co może być dla firmy niezwykle dochodowym posunięciem. Niestety jednak Iwata nie doczeka efektów tych decyzji. Według oświadczenia Nintendo, firmą w okresie przejściowym, do wyznaczenia nowego prezesa, będą zarządzać Genyo Takeda i Shigeru Miyamoto.
...
Japoński rynek dodatkowo jest narodowy. Gry zupełnie w swoim stylu. Nie mają parcia na 3d. Ba robią gdy w 1d !!!
Czyli 3d to trzy wymiary. 2d to dwa czyli ruch po płaszczyźnie. A 1d to ruch po lini! tzw. platformowki. To właściwie liniowki bo platforma to płaszczyzna a tu się chodzi raczej po belkach. I też są fajne.
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 136470
Przeczytał: 53 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Nie 12:29, 19 Lip 2015 Temat postu: |
|
|
"Gry charytatywne" - czyli jak połączyć przyjemne z pożytecznym
"Gry charytatywne" - czyli jak połączyć przyjemne z pożytecznym - Shutterstock
- To próba połączenia chęci do grania i potrzeby pomagania - tak o swoim pomyśle "Gry charytatywne" opowiada Marcin Woźny.
Założenie projektu jest proste - autorzy chcą zrobić aplikację, dzięki której poprzez granie w gry przeglądarkowe będzie można wesprzeć wybrany przez siebie cel charytatywny. Użytkownik będzie musiał wybrać grę i cel charytatywny. Obok ekranu gry, w trakcie jej trwania, wyświetli się niewielka reklama. Za każdą minutę rozgrywki reklamodawca przeleje mikrowpłatę na wskazaną przez gracza organizację.
REKLAMA
Obecnie twórcy są na etapie kończenia projektu aplikacji i gromadzenia funduszy na jej wdrożenie.
Jak zapowiada Marcin Woźny do końca roku może zostać opublikowana aplikacja mobilna, a także wersja na przeglądarki internetowe.
Więcej informacji o projekcie na stronie [link widoczny dla zalogowanych]
...
Ciekawy pomysł.
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 136470
Przeczytał: 53 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Wto 14:54, 21 Lip 2015 Temat postu: |
|
|
Wrocław: niepełnosprawni bohaterami gier? Teraz to całkiem możliwe
Michał Dzierżak
20 lipca 2015, 13:22
Niezwykły projekt w Dolnośląskiej Szkole Wyższej. Osoby niepełnosprawne dzięki technice motion capture staną się bohaterami gier komputerowych oraz trójwymiarowych animacji.
Czy osoby niepełnosprawne mają szanse stać się bohaterami gier komputerowych? Dzięki nowatorskiemu projektowi Instytutu Dziennikarstwa i Komunikacji Społecznej Dolnośląskiej Szkoły Wyższej we Wrocławiu będzie to możliwe. Trwają już pierwsze sesje przy użyciu techniki motion capture.
Czym jest motion capture? To rodzaj techniki stosowanej przy tworzeniu filmów, animacji oraz gier komputerowych, które polega na „przechwytywaniu” przez specjalną aparaturę ruchów aktora i zapisaniu ich. Aktor zostaje ubrany w czarny strój, do które przymocowane są tzw. markery. Ruchy markerów są przekazywane do komputera i tam podkładane są to trójwymiarowych modeli. Technika ta pozwala na realistyczne poruszanie się postaci w animacjach lub grach komputerowych.
Tym razem, w projekcie pracowników DSW, aktorami staną się osoby niepełnosprawne. Celem zespołu pracującego nad projektem jest stworzenie specjalistycznego raportu na temat metodyki pracy z niepełnosprawnymi, do czego posłużą właśnie sesje z wykorzystaniem techniki motion capture. Organizatorzy projektu nie wykluczają, że zebrane dane będą mogły posłużyć także twórcom gier komputerowych, poszukującym coraz bardziej wyspecjalizowanych ruchów tworzonych postaci.
- Efekty prac chcemy przedstawić jeszcze przed końcem 2015 r. na jednej z branżowych imprez. Dostaliśmy także zaproszenie na prezentację naszej inicjatywy na specjalistycznej konferencji, która odbędzie się w Seulu – mówi dr Jan Stasieńko, dyrektor Instytutu Dziennikarstwa i Komunikacji Społecznej, koordynator projektu „Osoby niepełnosprawne jako aktorzy sesji rejestrowanych przy użyciu systemu motion capture”.
W skład zespołu projektowego wchodzą m.in. dwie osoby poruszające się na wózkach inwalidzkich z Zespołu Szkół Integracyjnych nr 6 we Wrocławiu, dwoje uczniów ze specjalnego ośrodka dla niewidomych i słabowidzących oraz dwójka z ośrodka dla niesłyszących i słabosłyszących. Przy projekcie pomagają również uczniowie z III Liceum Ogólnokształcącego im. Adama Mickiewicza we Wrocławiu.
Pracujący przy nietypowym projekcie uczeni dostrzegają, że osoby niepełnosprawne wykonują wiele znanych z codzienności ruchów i gestów zupełnie w inny sposób niż osoby w pełni sprawne. Łatwiej też udaje im się naśladować ruchy np. owadów. Sporządzony raport z sesji z użyciem motion capture trafi na biurka producentów gier komputerowych i animacji trójwymiarowych.
Projekt jest prowadzony w ramach programu „Uniwersytet młodych wynalazców” Ministerstwa Nauki i Szkolnictwa Wyższego.
...
Proszę bardzo.
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 136470
Przeczytał: 53 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Czw 16:07, 20 Sie 2015 Temat postu: |
|
|
Blisko 80% Polek regularnie gra w gry komputerowe
- Shutterstock
W Europie w różnego typu gry wideo regularnie grają 132 mln graczy, z czego blisko połowa to kobiety. Płeć piękna dominuje wśród europejskich graczy na urządzeniach mobilnych - jest ich 52%. Wśród Polek powyżej 16. roku życia blisko 80% ankietowanych w badaniu SW Research zadeklarowało, że regularnie gra w gry komputerowe, poinformował Paysafecard w komunikacie.
Badania pokazały, że grające kobiety o 31% częściej niż mężczyźni dokonywały mikropłatności w związku z graniem online.
REKLAMA
"Kobiety stają się coraz ważniejszą grupą docelową producentów gier oraz usługodawców powiązanych z branżą. Statystyki pokazują, że coraz więcej kobiet w ramach rozrywki sięga po gry online, a największym ich zainteresowaniem cieszą się społecznościowe gry turowe, symulatory oraz gry polegające na dopasowywaniu elementów" - powiedział dyrektor generalny Paysafecard Udo Müller, cytowany w komunikacie.
Paysafecard to internetowe rozwiązanie płatnicze typu prepaid, z którego może korzystać każdy, bez posiadania karty kredytowej oraz konta bankowego. Do realizacji płatności wymagany jest jedynie 16-znakowy PIN paysafecard.
...
Takie sa zasady swiata. Kiedys samochody byly sprawa mezczyzn. Niedawno gry... Mezczyzni po prostu wynajduja i robia a stopniowo kobiety w to sie angazuja. Tak Bóg stworzyl swiat.
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 136470
Przeczytał: 53 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Pią 17:21, 21 Sie 2015 Temat postu: |
|
|
W Łodzi odbędą się finały mistrzostw Polski w grach komputerowych
- Shutterstock
Finały Electronic Sports League - mistrzostw Polski w grach komputerowych odbędą się w Łodzi na początku października - poinformował łódzki magistrat. Zmagania najlepszych polskich graczy obejrzy ponad 20 tys. widzów w Atlas Arenie i pół miliona fanów w internecie.
- Eliminacje do mistrzostw Polski w grach komputerowych już trwają. Do tej pory udział w eliminacjach potwierdziło ponad osiem tys. zawodników - to nasz nieoficjalny rekord - powiedział na piątkowej konferencji przedstawiciel Turtle Entertainment Polska Adrian Kostrzębski.
REKLAMA
Według niego jest szansa, aby mistrzostwa ESL na stałe zagościły w Łodzi. - Do tej pory była to impreza "wędrująca" - co roku finały odbywały się w innym mieście - wyjaśnił.
Organizatorzy planują, że w dniach 3-4 października w Atlas Arenie zmagania najlepszych polskich graczy będzie oglądało na żywo co najmniej kilkanaście tysięcy miłośników gier komputerowych - ubiegłorocznym kibicowało 20 tys. widzów. Ponadto dzięki internetowej transmisji rozgrywki śledzić będzie pół miliona osób z całego świata.
Wyłonione w eliminacjach drużyny zagrają w League of Legends oraz Counter-Strike: Global Offensive.
Pula nagród to 60 tys. złotych. Po zakończeniu zawodów zwycięzca turnieju weźmie udział w meczu pokazowym. Jego przeciwnikiem będzie jedna z najlepszych zagranicznych drużyn. Stawką tego meczu będzie 6 tys. dolarów oraz Puchar Miasta Łodzi.
ESL Mistrzostwa Polski będą towarzyszyć 26 Międzynarodowemu Festiwalowi Komiksu i Gier.
- Od ponad ośmiu lat w ramach festiwalu odbywają się wydarzenia związane z gamingiem. W tym roku formuła festiwalu rozszerza się; chcemy, aby zaistniał na nim świat gier komputerowych. Planujemy bogaty program - obok rozgrywek ESL także warsztaty i konferencję. Chcemy od tego roku na stałe związać Łódź z najbardziej prestiżowymi finałami mistrzostw - podkreślił dyrektor Festiwalu Adam Radoń.
ESL jest największą ligą gier multiplayer na świecie. Podobnie jak w tradycyjnych sportach rozgrywki organizowane są w ligach narodowych oraz na poziomie międzynarodowym. Najlepsi z najlepszych osiągają statut gwiazd porównywalny do znanych tenisistów i golfistów.
...
Prosze bardzo
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 136470
Przeczytał: 53 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Śro 15:31, 02 Wrz 2015 Temat postu: |
|
|
Nauka poprzez gry w Gdańsku
Katarzyna Kołodziejska
Dziennikarka Onetu
Nauka poprzez gry w Gdańsku - Shutterstock
Uczyć - bawiąc to hasło przyświecało pomysłodawcą "Lekcji przedsiębiorczości" w Gdańsku. Wraz z początkiem roku szkolnego, kilkuset gdańskich gimnazjalistów i licealistów rozpocznie zgamifikowane zajęcia. Do drugiej edycji programu zgłosiły się w sumie 23 szkoły i 30 nauczycieli.
"Lekcje Przedsiębiorczości" to program zajęć wykorzystujących w procesie nauczania znane z gier mechanizmy służące do angażowania i motywowania graczy. W tym przypadku graczami są uczniowie wykonujący kolejne zadania i projekty. Program został opracowany we współpracy z ekspertkami od gamifikacji, które na co dzień wykorzystują tę metodę w pracy ze studentami uczelni wyższych.
REKLAMA
Do drugiej edycji programu do 6 gdańskich szkół, uczestniczących poprzednio w pilotażu dołączy 17 nowych (9 gimnazjów i 8 szkół ponadgimnazjalnych). Powiększy się też znacznie liczba uczniów objętych programem – w ubiegłym roku było ich 168. – Cieszy nas, że coraz więcej szkół dostrzega potrzebę zmian, decyduje się wykorzystać nasz program i skorzystać z gamifikacji, która pozwala na ciągłe docenianie ucznia, dostrzeganie jego mocnych stron, zaspokajanie naturalnej ciekawości, rozwój i zdobywanie nowych osiągnięć. Stawiamy na bardziej efektywną edukację, budującą kompetencje i postawy proprzedsiębiorcze oraz dającą więcej satysfakcji i zrozumienia tematu uczniom i uczennicom – mówi Kinga Kuczyńska z Gdańskiego Inkubatora Przedsiębiorczości STARTER.
Roczny cykl zajęć, obejmujących całość podstawy programowej, podzielony jest na kilka obszarów tematycznych. Punktem wyjścia są ćwiczenia wykonywane na lekcji oraz w domu, z tą różnicą, że większość z nich jest dobrowolna – to uczniowie decydują, czy podejmować dodatkowe zadania i w jakiej formie. Na lekcjach nie stosuje się systemu oceniania poprzez stopnie. Zastępują je punkty, które na koniec każdego obszaru tematycznego przeliczane są na oceny. Uczniowie walczą również o tokeny, które mogą wykorzystać do przesunięcia terminu realizacji kolejnych zadań lub pojęcia dodatkowych wyzwań. Dodatkowo, zarówno nauczyciele, jak i uczniowie, mogą przyznawać sobie nawzajem odznaki motywacyjne świadczące o tym, co stanowi najmocniejszą stronę danego ucznia.
Uczniowie mogą też: wcielić się w rolę startupowców realizujących projekt dla inkubatora przedsiębiorczości, rekrutów walczących o przyjęcie do Tajnej Agencji Jeszcze Tajniejszego Wywiadu, której szefem jest wykładowca czy wziąć udział w międzygalaktycznej podróży) lub zostać Kadetami Wydziału ds. Gospodarki i Biznesu Korpusu Specjalnego walczącymi z Wielkim Imperatorem.
– Oprócz zgamifikowanych zajęć stworzyliśmy platformę internetową, która nie tylko pozwala podejrzeć wyniki pracy, podsumować zrealizowane przez uczniów ćwiczenia i zadania oraz zobaczyć zdobyte wyróżnienia, ale stanowi również miejsce integracji wykładowcy z uczniami. Dodatkowo przeprowadzamy warsztaty, np. z tworzenia modeli biznesowych czy design thinking – mówi Kinga Kuczyńska.
...
Ciekawe. Gry sa aktywnoscia sama w sobie. Nie sa po to aby uczyc. Ale jedno drugiemu nie przeszkadza.
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 136470
Przeczytał: 53 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Śro 17:14, 16 Wrz 2015 Temat postu: |
|
|
Pomysł licealistów z Wrocławia. Niepełnosprawni bohaterami gier komputerowych i animacji 3D
Tomasz Pajączek
Dziennikarz Onetu
Pomysł licealistów z Wrocławia. Niepełnosprawni bohaterami gier komputerowych i animacji 3D - Shutterstock
Wrocławscy licealiści pojechali do Seulu, by przedstawić swój projekt, w którym osoby z niepełnosprawnościami odgrywają rolę bohaterów gier komputerowych i animacji 3D.
Za ten niezwykły projekt wzięli się licealiści z III LO we Wrocławiu, którzy przez kilka miesięcy pracowali pod czujnym okiem naukowców z Dolnośląskiej Szkoły Wyższej.
REKLAMA
– Efektem ich działań ma być specjalny raport na temat metodyki pracy z osobami niepełnosprawnymi przy użyciu systemu motion capture. Technologia "mocap" stosowana jest w produkcji gier komputerowych oraz tworzeniu animacji filmowych. Specjalne urządzenie pozwala przechwycić ruch aktorów i zapisywać go w komputerze. Następnie zapis podkładany jest do wcześniej przygotowanego cyfrowego modelu różnorodnych postaci – tłumaczy Dawid Frik, rzecznik uczelni.
Niepełnosprawni, którzy uczestniczyli w projekcie w czasie nagrań mieli na sobie założone specjalne czujniki. Każdy ich ruch, nawet najdrobniejszy, był monitorowany i zapisywany. W ten sposób odgrywane były przeróżne scenki filmowe.
– Staramy się pokazać, że osoby niepełnosprawne dysponują unikalnymi umiejętnościami ruchowymi, które z powodzeniem da się wykorzystać w grach i animacjach filmowych za pośrednictwem systemów przechwytywania ruchu. Ruchy te są nie do powtórzenia przez pełnosprawnych aktorów, a wyglądają na ekranie dużo bardziej przekonująco – tłumaczy dr Jan Stasieńko z Dolnośląskiej Szkoły Wyższej, opiekun naukowy projektu.
– Byliśmy często zaskoczeni kreatywnymi sposobami radzenia sobie z codziennymi problemami przez naszych niepełnosprawnych rówieśników, których zaprosiliśmy do współpracy przy projekcie – mówi Mariola Rumlova jedna z uczennic.
Pierwsze wyniki swoich prac wrocławscy licealiści przedstawią na międzynarodowej konferencji w Seulu już w czwartek. A to dopiero początek. Cały raport będzie z projektu ma być gotowy w połowie listopada.
...
Brawo! Piekny pomysl.
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 136470
Przeczytał: 53 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Czw 21:18, 01 Paź 2015 Temat postu: |
|
|
Polska staje się centrum produkcji gier w regionie
- Shutterstock
150 firm i 6 tys. pracowników - tak wygląda rodzima branża gier komputerowych. Perspektywy ma świetne. Oby tylko nie wyemigrowała za pracownikami - pisze "Puls Biznesu".
Pierwszą w historii fotografię młodego, ale błyskawicznie rozwijającego się segmentu polskiej gospodarki wykonał Krakowski Park Technologiczny, który do współpracy zaprosił ekspertów z branżowego portalu GRY-Online oraz Onet.pl. Powstał raport "Kondycja polskiej branży gier wideo".
REKLAMA
Doliczyliśmy się 150 firm, które zajmują się produkcją gier komputerowych, pracuje dla nich ok. 6 tys. osób – mówi Mariusz Socha z portalu GRY-Online.
A to oznacza, że Polska staje się centrum produkcji gier w regionie. Na znacznie większym i bogatszym rynku niemieckim zajmuje się tym niewiele więcej firm, które zatrudniają ok. 10 tys. osób – zauważa "PB".
Wg raportu branża ma znakomite perspektywy i wkrótce może stać się znakiem rozpoznawczym Polski na globalnym rynku. Sielance zagraża tylko jedno – problem z rekrutacją: większość firm chce zatrudniać pracowników, ale nie ma skąd ich brać.
Jak ocenia Socha, jeśli głód rąk do pracy nie zostanie zaspokojony, to polskie studia mogą... wyemigrować.
...
Prosze bardzo!
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 136470
Przeczytał: 53 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Czw 20:33, 22 Paź 2015 Temat postu: |
|
|
Wartość polskiego rynku konsoli i gier pudełkowych osiągnęła 650 mln zł
- Shutterstock
Wartość polskiego rynku konsoli i gier pudełkowych osiągnęła 650 mln zł - wynika z badania firmy GfK.
Są to dane za pierwszych dziewięć miesięcy tego roku.
REKLAMA
Jest to wartość wyższa o 8,5 proc. w stosunku do poprzedniego analogicznego okresu.
Analizowany rynek obejmuje konsole do gier wideo oraz gry konsolowe i komputerowe sprzedawane na nośnikach.
Z badania wynika, że najwyższy wzrost w ujęciu wartościowym odnotował segment gier komputerowych, gdzie wartość sprzedaży w analizowanym okresie wzrosła o 17 proc. w porównaniu do analogicznego okresu rok wcześniej.
GfK podaje, że największą popularnością w analizowanym okresie cieszyły się gry akcji i przygodowe (35 proc.), gry typu sport (18 proc.) oraz gry role play action (9 proc.).
...
Nie ma powodu aby pudelka calkowicie znikaly. To kwestia kolekcjonerstwa. Pendraiw z gra instrukcja, teksty z gry ilustracje w formie ksiazeczki.. Zawsze fajniej sie czyta niz sleczac nad komputerem. Plytki nie trzeba chronic wiec miejsca wiecej a moze mniejsze pudelko.
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 136470
Przeczytał: 53 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Wto 20:54, 03 Lis 2015 Temat postu: |
|
|
Gry komputerowe sprzyjają starszym
- Shutterstock
Specjalne gry komputerowe pomagają ludziom starszym utrzymać dobrą formę umysłową. Potwierdzają to badania przeprowadzone na londyńskim uniwersytecie King’s College.
Prawie siedem tysięcy ochotników po pięćdziesiątce grało w gry, nie zawsze proste, podobne trochę do testów na inteligencję. Trzeba było na przykład wskazać, który kwiatek na ekranie różni się od pozostałych. Okazało się, że umiejętności rozumowania tych ćwiczących były po pół roku lepsze od tych, którzy nie grali. Tymczasem w Polsce rozpoczynają się badania, które mają udowodnić, że ćwiczenia fizyczne wzmacniają ten pozytywny efekt.
REKLAMA
„Możemy zastosować ruch fizyczny na rowerku stacjonarnym i równocześnie wykonywać zadania poznawcze za pomocą komputera” – tłumaczy IAR autorka badań, Barbara Zarzecka z Uniwersytetu SWPS. Naukowcy chcą teraz sprawdzić, czy takie ćwiczenia pomagają w walce z demencją, w tym z chorobą Alzheimera.
...
Gry komouterowe to pojecie znaczace tylko ze nosnikiem jest komputer. I nic wiecej. Moga tak kretynskie ze szok a moga byc arcydziela jak Heroes III. Nazwijmy to madre gry. I takimi sie zajmuje. I takie rozwijaja... Do smierci A jeszcze jak sie samemu w nich poprawia jak ja to w ogole! Stajesz sie wspoltworca
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 136470
Przeczytał: 53 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Wto 18:09, 17 Lis 2015 Temat postu: |
|
|
"WSJ": ciężko namierzyć terrorystów korzystających z czatów w grach
Systemy komunikacji, które oferują współczesne gry wideo, mogą być wykorzystywane do wymiany informacji między terrorystami - Shutterstock
Eksperci, na których powołuje się we wtorek dziennik "Wall Street Journal" zwracają uwagę, że systemy komunikacji, które oferują współczesne gry wideo, mogą być wykorzystywane do wymiany informacji między terrorystami. Uważają, że ciężko je monitorować.
Według amerykańskiego dziennika wielu ekspertów podkreśla, że systemy gier wideo generują bardzo wiele informacji i korzystają z nich miliony osób na całym świecie. Usługi oferowane np. przez nowoczesne konsole do gier stanowią nowe platformy do komunikacji, jednak dla służb bezpieczeństwa monitorowanie każdej rozmowy prowadzonej za ich pośrednictwem jest "niepraktyczne" - uważa szef firmy zajmującej się cyberbezpieczeństwem CrowdStrike, Shawn Henry.
- Korzystają z nich miliony graczy, aby móc monitorować konkretne urządzenie trzeba wiedzieć do kogo one należy. Inaczej jest w przypadku telefonów komórkowych - wiesz kto jest właścicielem numeru - zwracał uwagę Henry.
Podobnego zdania jest były doradca Białego Domu ds. działań antyterrorystycznych Richard Clarke. - Nie czyta się każdego emaila tysięcy podejrzanych. Zawężasz poszukiwania do tych, którzy rzeczywiście są podejrzani, a następnie rozpoczynasz analizę treści - tłumaczył Clarke.
Mimo tego producent konsol do gry PlayStation, firma Sony, zapewnia o gotowości do współpracy koncernu z organami ścigania.
- System PlayStation 4 pozwala rozmawiać między sobą znajomym i spotkanym graczom, ale tak jak większość współczesnych urządzeń może być narażony na nadużycia. Do naszych obowiązków ochrony użytkowników podchodzimy bardzo poważnie i dlatego prosimy użytkowników i wszystkich naszych partnerów o raportowanie zdarzeń, które mogą być obraźliwe, podejrzane lub nielegalne. Za każdym razem, gdy wykryjemy taki problem lub dostaniemy raport, dokładnie go badamy wraz z odpowiednimi służbami i będziemy to robić w przyszłości - powiedziała przedstawicielka Sony Computer Entertainment Polska Monika Paplińska.
Do systemu komunikacji PlayStation odnosił się w zeszłym tygodniu minister spraw wewnętrznych Belgii Jan Jambon. W wywiadzie dla tygodnika "Politico" mówił, że służbom "bardzo ciężko odszyfrować komunikację odbywającą się za pośrednictwem PlayStation 4". Szef belgijskiego MSW wypowiedział się na trzy dni przed zamachami w stolicy Francji. Sugerował, że systemy gier wideo takie jak ma PlayStation 4 mogą służyć do planowania ataków terrorystycznych.
W rozmowie z "WSJ" szef Innervate Adam Lieb podkreśla, że firmy, które zajmują się monitorowaniem rozmów toczących się wewnątrz gier, z reguły nie korzystają z narzędzi, które wychwytują słowa typu "dżihad". Jego firma zapewnia technologie komunikacyjne i społeczne dla wielu producentów gier komputerowych. Podkreślił, że największy wysiłek jest wkładany w wyłapywanie "niewłaściwego języka" i "toksycznych zachowań graczy".
W związku z tym zagrożeniem ekspert ds. bezpieczeństwa Gunter Ollmann podkreśla konieczność wprowadzenia zmian w prawie, które umożliwią organom ścigania do lepszej współpracy z twórcami gier i operatorami systemów komputerowej rozrywki.
...
Nawet gry wykorzystuja.
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 136470
Przeczytał: 53 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Sob 19:02, 28 Lis 2015 Temat postu: |
|
|
W Szczecinie odbywają się Pierwsze Mistrzostwa Polski Bezdomnych w Szachach
Osiemnaście drużyn z ośrodków pomocy z całego kraju bierze udział w Szczecinie w Pierwszych Mistrzostwach Polski Osób Bezdomnych w Szachach. Uczestnicy to podopieczni różnych organizacji, m.in. Caritasu, Monaru i zakonu braci Albertynów. Zawody zorganizowała Caritas diecezji szczecińsko-kamieńskiej.
Najważniejszym celem turnieju jest przeciwdziałanie wykluczeniu społecznemu bezdomnych. - Szachy pokazują, że każdy może osiągnąć sukces - mówi pomysłodawca zmagań Włodzimierz Gutkowski ze szczecińskiego Caritasu. Na potwierdzenie tych słów tłumaczy, że "w szachach pionek musi dojść do pola przemiany".
REKLAMA
Tam zmienienia się w hetmana, jednak musi przebyć pewną drogę. Zdaniem Włodzimierza Gutkowskiego, tak jest też w zwykłym życiu. - Nawet inwalida i ktoś, kto uważa się za przegranego, jeśli tylko wejdzie na tą drogę, wygra, bo dla każdego wygrana jest inna - dodaje.
- W życiu trzeba walczyć - apelował do uczestników zawodów aktor Andrzej Grabowski. Podkreślał jednak, "żeby nie walczyć jak pionki, ale jak królowa".
Jarosław z Warszawy, który nie podaje swego nazwiska, ma nadzieje, że te zawody będą kolejnym krokiem motywującym do wychodzenia z bezdomności. - Mam już pracę, teraz pora na następny ruch - mówi.
Pierwsze Mistrzostwa Polski Osób Bezdomnych w Szachach potrwają do jutra.
...
Brawo znakomicie!
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 136470
Przeczytał: 53 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Pią 19:13, 11 Gru 2015 Temat postu: |
|
|
Cyfrowa dystrybucja gier wideo zwiększa szanse małych producentów
Piątek, 11 grudnia 2015, źródło:PAP
Zmiany na rynku gier wideo, w tym rosnące znaczenie cyfrowej dystrybucji, dają małym producentom niespotykane dotychczas perspektywy - o potencjale rynku gier wideo dla polskiej gospodarki rozmawiali uczestnicy debaty zorganizowanej przez Narodowe Centrum Badań i Rozwoju.
Uczestnicy debaty, która odbyła się 10 grudnia w Warszawie podczas konferencji GameINN, rozmawiali o potencjale polskiego sektora gier wideo dla krajowej gospodarki oraz jego potencjalnych wykorzystaniach. "Patrząc na tę kwestię od strony systemowej, widzimy potencjał czysto ekonomiczny - pieniądze są widocznym elementem konkurencyjności" - powiedział Mateusz Gaczyński, zastępca dyrektora Departamentu Innowacji i Rozwoju MNiSW.
"Z drugiej strony, jako MNiSW postrzegamy też ten sektor z perspektywy tego, co jest w stanie zaoferować społeczeństwu jako źródło nowych technologii. Mogą one szybciej, łatwiej i bardziej skutecznie uczyć ludzi nowych kompetencji i umiejętności, przekazywać wiedzę - ale też tworzyć dużo miejsc pracy" - zauważył Gaczyński, dodając, że wbrew obiegowej opinii, sektor gier oferuje zatrudnienie nie tylko dla absolwentów kierunków ścisłych, lecz również dla humanistów.
Adam Kiciński, prezes firmy CD Projekt odpowiedzialnej za serię gier "Wiedźmin", za jedną z najbardziej istotnych przemian na rynku gier wideo uznał zmniejszanie się znaczenia fizycznej dystrybucji gier: "Fizyczna dystrybucja powoli się kończy - oczywiście mówi się tak od dawna, ale jest to fakt. Jeszcze większość gier na konsole sprzedaje się w fizycznej dystrybucji, ale na obecnej generacji konsol już 15-20 proc. sprzedaży to jest sprzedaż cyfrowa." Na komputerach osobistych dystrybucja cyfrowa jest o wiele bardziej popularna, co niesie ze sobą ważne zmiany dla producentów gier. "Na PC większość to jest już cyfrowa dystrybucja - a w przypadku dystrybucji cyfrowej standardem rynkowym jest to, że 70 proc. pieniędzy pochodzących od klienta końcowego trafia do producentów" - dodał Kiciński.
Zachodzące w procesie dystrybucji gier wideo zmiany oznaczają również lepsze perspektywy dla mniejszych firm z branży. "Dotarcie do klienta końcowego, rozdystrybuowanie swojego produktu jest najprostsze w historii" - zauważył Kiciński. Jak mówił, "nie było wcześniej takiej sytuacji, aby można było zrobić nie w przysłowiowym, ale w autentycznym garażu produkt, do zrobienia którego potrzebny jest komputer za 3 tys. zł, potem wydać na kontakty zewnętrzne pewnie z 500 zł i mieć globalną dystrybucję".
Z oceną tą zgodził się dr Maciej Bukowski z WISE Institute: "Dzięki temu, że te kanały dystrybucji są globalne, firma z garażu gdziekolwiek może nagle zyskać dostęp do rynku światowego, co w przeszłości było po prostu niemożliwe". "To samo dotyczy pracowników, ponieważ wiemy, że także rekrutacje pracowników odbywają się międzynarodowo. Nadal jednak geografia odgrywa rolę. Ludzie wymagają bezpośrednich kontaktów, co powoduje, że największe miasta uniwersyteckie wciąż będą przyciągać najbardziej wartościowych pracowników" - powiedział i jako główne centra polskiego przemysłu gier wideo wskazał Warszawę, Kraków oraz Śląsk.
Z konsekwencjami takiego postrzegania firm z sektora gier wideo nie zgodził się Piotr Przewrocki, założyciel funduszu wsparcia dla firm technologicznych QBN Seed Fund. Podczas debaty mówił o swojej współpracy ze startupami z mniejszych polskich miast: "Talenty są takie same jak wszędzie, tylko że w tej chwili szanse na zrobienie kariery dla ludzi, który się stamtąd wywodzą, są dużo większe poza miejscem zamieszkania. Projekty startupów z mniejszych miast są tymczasem przynajmniej tej samej jakości, a niekiedy dużo lepsze niż z głównych ośrodków" .
Debata zorganizowana była przez Narodowe Centrum Badań i Rozwoju w ramach programu sektorowego GameINN. Celem programu GameINN, który w październiku bieżącego roku uzyskał pozytywną rekomendację NCBR, jest wsparcie rozwoju sektora producentów gier wideo poprzez opracowanie i wdrożenie innowacyjnych produktów i technologii o wysokim potencjale komercyjnym i międzynarodowym zasięgu. Program zaproponowany został przez Stowarzyszenie Polskie Gry, skupiające największe i najbardziej znane firmy w krajowej branży producentów gier, zatrudniające łącznie 35 proc. pracowników z branży. (PAP)
...
Teoretycznie tak. Jednak i tak na produkcje na obecnym poziomie trzeba wydac miliony. Duza kasa jest dla koncernow. W domu to mozna jakis darmowy mod zrobic. Co zreszta lubie sam
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 136470
Przeczytał: 53 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Pią 19:31, 11 Gru 2015 Temat postu: |
|
|
IAR
Mocny tytuł nie wystarczy do bycia liderem w braży gier
- Shutterstock
Polskie firmy produkujące gry wideo czeka długa droga, zanim dołączą do największych na światowym rynku - uważa Maciej Bukowski z Warszawskiego Instytutu Studiów Ekonomicznych. Rodzime produkcje odnoszą w ostatnim czasie coraz większe sukcesy, sprzedając się na świecie w milionowych nakładach.
W opinii Bukowskiego, nieliczne polskie firmy odnoszą już sukcesy w drugiej i trzeciej lidze światowego rynku, ale same perspektywy rozwoju są dla niego zagadką, bo nie wystarczy jeden czy dwa tytuły do odniesienia sukcesu. Jak dodaje, amerykańscy, japońscy i europejscy giganci doszli do swoich pozycji latami przez rozwinięcie kanałów dystrybucji i wyprodukowanie licznych tytułów.
Maciej Bukowski jest jednocześnie zdania, że gry wideo stały się już pewnym symbolem nowoczesnego oblicza polskiej gospodarki, choć to symbol na wyrost, bo sektor jest mały. Porównuje polską branżę na tle światowej do polskiej kinematografii, która produkuje dobre filmy, ale nie tak liczne w skali roku co Hollywood czy Bollywood.
Jak wynika z raportu przygotowanego przez Krakowski Park Technologiczny, w Polsce działa obecnie około 150 firm tworzących gry, zatrudniających od kilku do kilkuset pracowników. Branża rozwija się wyjątkowo dynamicznie - ponad połowa firm prowadzi kilka projektów naraz, większość producentów gier wyraża też potrzebę przyjęcia dodatkowych pracowników.
...
Ten biznes juz jest pozamiatany. Liczy sie masa kasy. Uderzenie reklamowe i pierwszy dzien sprzedazy. A to powinna byc SZTUKA! Czy mozna robic ambitne gry nie dla milionow zysku ale dla sztuki i sie przebic?
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 136470
Przeczytał: 53 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Pią 20:36, 15 Sty 2016 Temat postu: |
|
|
Rzuć kostką - studenci UKSW zapraszają na wspólne granie w planszówki
Spotkanie odbędzie się 23 i 24 stycznia 2016 roku w Warszawie na kampusie UKSW - Materiały prasowe
Mimo rozwijającej się technologii, coraz nowszych gier komputerowych i konsoli, planszówki przeżywają istny renesans. Większości z nas planszówki kojarzą się z chińczykiem i monopoly. Jednak gry planszowe to znacznie więcej.
Popularne planszówki mają wiele zalet. Przede wszystkim są doskonałą okazją do spotkania w ciekawym gronie i budowania relacji międzyludzkich, zarówno w rodzinie, jak i ze znajomymi. Pozwalają się również odstresować, a co najważniejsze rozwijają strategiczne myślenie, są doskonałą formą nauki podstaw ekonomii czy finansów.
REKLAMA
Jak powszechnie wiadomo skuteczna nauka to nie tylko wykłady! Doskonale wie o tym Samorząd Studentów Uniwersytetu Kardynała Stefana Wyszyńskiego w Warszawie, który wspólnie z videoblogerami z Game Troll TV przygotował spotkanie fanów gier planszowych "Rzuć Kostką". Spotkanie odbędzie się 23 i 24 stycznia br. w Warszawie na kampusie UKSW przy ul. Wóycickiego 1/3. Uczestnicy spotkania będą mieli okazję zagrać w kilkaset gier planszowych, poznać ludzi, dla których planszówki to nie tylko rozrywka, ale i pasja.
6b61d505-e696-42b3-ac42-101d77eaebef Materiały prasowe
Wydarzenie jest kierowane zarówno do weteranów planszówek, jak i osób, które dopiero chciałyby zacząć swoją przygodę z planszówkami. W spotkaniu udział weźmie kilkaset graczy.
...
Gry bez pradu nie sa ,,przestarzale" to inny rodzaj grania.
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 136470
Przeczytał: 53 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Pią 11:45, 22 Sty 2016 Temat postu: |
|
|
Arabia Saudyjska: wielki mufti mówi, że szachy są zakazane
Szachy zakazane w Arabii Saudyjskiej? - Shutterstock
Nagranie wideo z wielkim muftim Arabii Saudyjskiej ogłaszającym, że szachy są w islamie "zakazane", ponieważ są stratą czasu i prowadzą do rywalizacji między ludźmi, wywołało falę krytyki i ożywioną debatę wśród saudyjskich użytkowników Twittera.
Niektórzy internauci odrzucają argumentację wielkiego muftiego Abdel Aziza al-Szejka, pisząc, że szachy to inteligentna gra, ale są i tacy, którzy jego opinię biorą w obronę.
REKLAMA
Nagranie pojawiło się na YouTube w grudniu, ale głośno zrobiło się w nim w ostatnich dniach.
Nie po raz pierwszy któryś z ultrakonserwatywnych teologów muzułmańskich przestrzega przed szachami. Uczynił to już w Iranie wielki ajatollah Ali al-Sistani, ogłaszając, że islam zabrania szachów, ponieważ mogą one zostać wykorzystane do hazardu, czego ta religia nie toleruje.
Szachy powstały w Indiach. Są jedną z najstarszych gier. W V wieku trafiły do Persji, a dwa wieki później zaczęli w nie grać Arabowie. W VIII lub IX wieku dotarły do Europy.
...
~polsi belg : zdecydowani epopieram powrót islamu do korzeni i do przestrzegania zasad KORANU w czystej postaci. właczyc prąd, oddac samochody, telewizory, zburzyć łązienki, oddateć telefony, zezłomowac rowery, zakazac lotów samolotów, zburzyć szpitale, uniewaznic paszporty, wszystkich żarliwych wyznawców odesłać do kraju pochodzenia I wtedy zapanuje powszechna szczęśliwośc, bedzie prawie jak w raju
~ja nie : Argumentacja wielkiego Muftiego jest na poziomie koziego pastucha to i trudno się dziwić jak ktoś całe życie siedzi pod drzewem i pasa kozy i świata nie widzi,gdzie dla nich muszla klozetowa to wynalazek wszech czasów. Wielki Mufti myślenie jest tez bardzo szkodliwe !!!! I takie prościuchy rządzą muzułmaństwem.
~wiwat allach : Szachy zakazane
Zabytki zakazane
Rozwój intelektualny zakazany
Myślenie zakazane.....
Dozwolony gwałt na nieletnich
Dozwolone poniżanie kobiet
Dozwolone ścinanie głów
Dozwolone samo okaleczanie za grzechy
Dozwolone kamienowanie
Dozwolone modły 5 x dziennie
i zbawienie zagwarantowane.
Zbawienie zagwarantowane
...
Co sie dziwicie tam rzadzi szatan. To logicznie z tego wynika ze to kraina smutku. Nieszczesliwi ludzie.
Kto nie gra ten jest chory...
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 136470
Przeczytał: 53 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Śro 13:08, 03 Lut 2016 Temat postu: |
|
|
PAP
Otwarto pierwsze w Polsce Muzeum Flipperów
W stolicy Małopolski otwarto Muzeum Flipperów. To pierwsze tego typu miejsce w Polsce, które powstało z prywatnej inicjatywy w Krakowie. Na kilkudziesięciu zabytkowych maszynach pochodzących z prywatnych kolekcji dwóch właścicieli muzeum można grać dowolnie długo po uiszczeniu opłaty wstępu. Najstarszy ze znajdujących się w muzeum flipperów pochodzi z 1974 roku. Twórcy tego miejsca liczą, że przyciągnie ono duże grono miłośników gier z całej Polski.
...
Starozytne ,,gry komputerowe". Zanim nastaly komputery bylo wiele form posrednich miedzy planszowka a komputerowka.
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 136470
Przeczytał: 53 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Nie 13:24, 06 Mar 2016 Temat postu: |
|
|
IAR
Radom: gra miejska śladami Św. Kazimierza
Radom - Shutterstock
Radomianie wędrowali śladami świętego Kazimierza Jagiellończyka. Poznawali historię i topografię miasta. Gra "Szyfr Świętego Kazimierza", w której udział wzięło 18 drużyn, była jednym z elementów obchodzonego właśnie święta Świętego Kazimierza Królewicza, który jest także patronem Radomia.
Zawodnicy odwiedzili miejsca, związane ze Świętym Kazimierzem, m.in. Kościół Farny i pozostałości zamku. Uczestnicy mieli odgadnąć hasło, które zostało ukryte na tablicach pamiątkowych, umieszczonych na Starym Mieście. Wszyscy otrzymali specjalne instrukcje, dzięki którym powinni sobie poradzić z wyznaczonymi po drodze zadaniami. W grze uczestniczyły całe rodziny, na starcie pojawili się rodzice z dziećmi i dziadkowie z wnukami.
REKLAMA
W niedzielę z okazji Kazików, czyli święta patrona miasta, zaplanowano m.in. bieg na 10 kilometrów oraz Wielki Test Wiedzy o Radomiu.
...
Piekny temat.
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 136470
Przeczytał: 53 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Pią 9:05, 18 Mar 2016 Temat postu: |
|
|
Rosyjski urząd domaga się zmian w treści polskiej gry "Kolejka". Chodzi o krytykę komunizmu i ZSRR
17 marca 2016, 16:39
• Rosyjski Państwowy Urząd Ochrony Praw Konsumenta grozi polskiej firmie Trefl, że wycofa z rynku grę "Kolejka"
• Informacja o tym, że Związek Radziecki pogwałcił ustrój innego kraju lub uwagi krytyczne o ustroju komunistycznym miały rzekomo oburzyć Rosjan
• Dyrektor Biura Edukacji IPN Andrzej Zawistowski: zarzuty są absurdalne
• IPN jako właściciel licencji nie zgadza się na wprowadzenie zmian
Rosja domaga się wycofania ze sprzedaży gry IPN "Kolejka". Dystrybutorowi gry w Rosji zagrożono wycofaniem wszystkich produktów z rynku.
Tamtejszy urząd konsumentów twierdzi, że otrzymuje skargi od obywateli. Chodzi o to, że w instrukcji gry krytycznie został opisany ustrój komunistyczny. Jest tam też informacja o tym, że Związek Radziecki pogwałcił ustrój innego kraju, którego obywatele musieli żyć w narzuconym im systemie - komunistycznym reżimie. Urząd domaga się zmian w treści gry.
Dyrektor Biura Edukacji IPN Andrzej Zawistowski mówi, że te zarzuty są absurdalne i wynikają z rosyjskiej koncepcji polityki historycznej. Przyjmowanie przez Rosję historii Związku Radzieckiego jako własnej prowadzi do tego, że niektórzy Rosjanie uważają, że krytyka Związku Radzieckiego jako państwa totalitarnego jest zarazem szkalowaniem współczesnej Rosji - tłumaczy Andrzej Zawistowski. To jest błąd, zdaniem dyrektora BEP IPN. - Taka sytuacja prowadzi do usprawiedliwiania agresji Związku Radzieckiego na Polskę w 1939 r. i jej zniewolenia do 1989 - dodaje.
Andrzej Zawistowski mówi, że zarzuty Rosjan dotyczą głównie treści związanych z tłem historycznym gry, a w minimalnym stopniu rozgrywki. Jak wyjaśnia, głównym powodem obiekcji strony rosyjskiej jest kwestia podległości Polski Rzeczpospolitej Ludowej Związkowi Radzieckiemu.
Rozgrywka "Kolejki" osadzona jest w latach 80. ubiegłego wieku w czasach PRL-u. Ukazuje ponurą codzienność komunistycznego państwa przez pryzmat trudności z zaopatrzeniem.
Przedstawiciele rosyjskiego Państwowego Urzędu Ochrony Praw Konsumenta zagrozili producentowi - firmie Trefl, że jeżeli gra nie zostanie wycofana ze sprzedaży lub nie zostaną dokonane zmiany we wstępie, to z rosyjskiego rynku zostaną wyeliminowane wszystkie jej produkty. IPN jako właściciel licencji nie zgadza się na wprowadzenie zmian.
IAR
...
Jakis komunistyczny swir mogl sie poskarzyc ale przeciez nie reaguje sie na skargi kazdego psychola. To nie pierwszy przypadek. Gry o tresci historycznej zwiazanej z komunizmem maja w Rosji klopoty. OBRAZAJA WSPANIALY ZWIAZEK RADZIECKI!!!
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 136470
Przeczytał: 53 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Pią 20:06, 15 Kwi 2016 Temat postu: |
|
|
Do końca roku gry mobilne przyniosą 35,5 mld dol.
2016-04-15 14:09
Smartfon, pieniądze (fot. beeboys/fotolia.pl)
Rynek gier mobilnych nie przestaje rosnąć. Według prognoz firmy Newzoo w 2016 roku przychody branży osiągną pułap 35,5 miliarda dolarów. Kawałek tego tortu wykroją dla siebie także Polacy.
Według ekspertów ten rynek jeszcze przez kilka lat będzie bił własne rekordy. W raporcie „The Mobile Gaming Landscape 2015” przygotowanym prze Newzoo analitycy rynku gier starają się przewidzieć przyszłość. Według ich wyliczeń w roku 2017 przychody z mobilnych gier wyniosą 40,4 miliarda dolarów, a w 2018 – 44,2 miliarda dolarów. Największe wpływy do kasy twórców gier mobilnych generuje oczywiście rynek Chiński (6,5 miliarda dolarów w roku 2015). Dla porównania w Europie było to 4,5 miliarda dolarów przychodów.
REKLAMA
Jednym z polskich dostawców tego typu rozrywki jest firma T-Bull. Jej współzałożyciel zwraca uwagę na fakt, iż w Europie to głównie kraje Zachodu generują zyski (80 proc.).
- Najbardziej imponujące liczby pobrań z oczywistych względów odnotowujemy w dużych krajach, takich jak Stany Zjednoczone czy Brazylia. W czołówce są jednak również kraje europejskie – Wielka Brytania, Francja czy Niemcy – które doganiają liderów – mówi Grzegorz Zwoliński, współzałożyciel firmy T-Bull S.A. – Europa jest kluczowym regionem nie tylko ze względu na rosnącą liczbę pobrań, ale również dzięki doskonale radzącym sobie studiom deweloperskim – dodaje.
1,7 miliarda graczy
Fanów mobilnej rozrywki jest już na świecie prawie 1,7 miliarda. Blisko 50 milionów graczy jest gotowych wydać miesięcznie ponad 25 dolarów za zakup nowych produkcji bądź dokonanie mikropłatności w modelu free-to-play. Około 90 milionów miłośników interaktywnej rozrywki spędza na graniu aż 10 godzin tygodniowo.
- Jako deweloper bacznie śledzimy pojawiające się na rynku trendy. Jednym z nich jest podpatrywanie e-sportowego fenomenu i próba dostosowania gier mobilnych do tego zjawiska – mówi Damian Fijałkowski, jeden ze współzałożyciel T-Bull S.A. – Mobilny gaming może wpisać się w ten trend poprzez tworzenie gier o bardziej rozbudowanej i sprzyjającej e-sportowi specyfice. Jest to obiecująca perspektywa, biorąc pod uwagę tempo rozwoju rynku mobile – dodaje Damian Fijałkowski.
...
Oczywistosc. Ja gram mobilinie ale w stare gry. Ostatnio strasznie mnie wciaga MMI az sie nie spodziewalem. Sa swietne emulatory akurat NES w tym przypadku bo ta wersja najlepsza...
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 136470
Przeczytał: 53 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Pon 18:35, 16 Maj 2016 Temat postu: |
|
|
Przyszłość gier to smartfony. Już teraz gry mobilne wyprzedzają te na PC
wjk/hlk/
2016-05-16, 09:09
Skomentuj
0
Segment gier mobilnych rozwija się szybciej niż rynek gier tradycyjnych - twierdzą eksperci. Już teraz przychody z gier na smartfony i tablety przewyższają sprzedaż gier na komputery PC. Do 2019 r. gry mobilne mają przejąć 44 proc. światowego rynku gier.
Pixabay/JESHOOTS/Public Domain
Świat
Rosjanin uzależnił się od Fallouta 4. Stracił...
Technologie i Medycyna
Tylko mężczyźni są graczami komputerowymi?...
Biznes
UKE: 9 na 10 Polaków korzysta z telefonów...
Gry mobilne umacniają swoją pozycję. Według szacunków "Newzoo" ubiegłoroczne przychody z tego rynku wyniosły globalnie 30,4 mld dol. W 2016 r. przychody z gier na smartfony i tablety mają sięgnąć 36,9 mld dol., co przekłada się na 37 proc. rynku - więcej niż w wypadku gier na komputery osobiste. Analitycy Newzoo przewidują, że do końca 2019 r. całkowita wartość światowego rynku gier przekroczy 118,6 mld dol., z czego 52,5 mld przyniosą gry na urządzenia mobilne.
Klikadziesiąt studiów w Polsce
W Polsce działa już kilkadziesiąt studiów specjalizujących się w grach mobilnych. Do największych należą Vivid Games z siedzibą w Bydgoszczy i katowickie Artifex Mundi. Swoją niszę znalazło także nowe studio Huuuge Games.
- Nasza strategia zakłada tworzenie i wydawanie dwóch naszych tytułów i maksymalnie czterech tytułów zewnętrznych producentów rocznie. Nie chcemy być wydawcą masowym - powiedział Remigiusz Kościelny, prezes zarządu Vivid Games. - Pracujemy w modelu kilku zespołów dedykowanych konkretnym projektom, co pozwala nam zoptymalizować koszty i czas produkcji - tłumaczy.
Budżety nowych produkcji studia Vivid Games sięgają od 3 do 5 mln zł, a prace nad nowy tytułem trwają od 8 do 12 miesięcy. Nie jest to jednak regułą dla całej branży. - Nie ma jednego schematu. Wszystko zależy, od tego, jak dużą grę chce się stworzyć, ile osób będzie nad nią pracowało oraz na jakim modelu biznesowym będzie oparta - tłumaczy Szymon Bryła z Artifex Mundi.
- W przypadku gier Artifex Mundi, zespół od 5 do 10 osób pracuje do 1,5 roku nad jednym tytułem. W tym czasie powstaje prototyp, właściwa gra, dodatkowa zawartość, a także porty na inne urządzenia wraz z lokalizacjami. W przypadku naszego studia, gdzie jesteśmy również wydawcą, proces przygotowania tytułu do sprzedaży na najważniejsze platformy mobilne może wynieść do kilku miesięcy - wyjaśnił Szymon Bryła.
"Cykl życia gry freemium jest zwykle dużo dłuższy, niż gry premium"
Marek Chwałek, dyrektor finansowy Huuuge Games powiedział, że "obecnie gry mobilne tworzy się bardzo podobnie, jak gry na platformy stacjonarne". - Cykl życiowy gry mobilnej zależy od tego, czy jest to gra płatna czy gra typu freemium. Przy grach premium cykl życia produktu jest zbliżony do gier wydawanych na urządzenia stacjonarne. Można wyraźnie rozdzielić fazy projektowania, produkcji oraz sprzedaży gry - stwierdził.
- Zupełnie inaczej wygląda cykl życia gry freemium. Tutaj wszystkie fazy życia produktu wzajemnie się przenikają. Po fazie projektowania następuje faza sprzedaży gry, ale nie zamyka ona cyklu życia produktu, daje natomiast impuls do dalszego rozwoju gry - dodaje Chwałek. Jak podkreśla, "gry freemium wymagają zdecydowanie większego zaangażowania gracza, co przekłada się na potrzebę ciągłego doskonalenia oraz dodawania nowych elementów". - Cykl życia gry freemium jest zwykle dużo dłuższy, niż gry premium - wyjaśnił.
Zdarzają się wyjątki. - Życie casualowych gier przygodowych może wynosić nawet kilka lat, co jest prawdziwym ewenementem biorąc pod uwagę fakt, że zdecydowana większość z nich nie jest oferowana w modelu F2P - wspomina Szymon Bryła. Jako przykład wskazuję grę "Enigmatis 2: The Mists of Ravenwood". - Tytuł swoją premierę miał we wrześniu 2013, a wciąż przynosi zyski. Trend ten prawdopodobnie się utrzyma, bowiem w wakacje na rynku pojawi się Enigmatis 3 - zapowiedział przedstawiciel Artifex Mundi.
- Jednym z kluczowych wskaźników sukcesu gry free-to-play jest retencja, która mówi, ilu graczy do niej wraca. Równie duże znaczenie dla producentów mają wskaźniki tzw. monetyzacji, określające, ile gracze wydają na mikropłatności - powiedział Marek Chwałek. - Jeśli oba opisane wskaźniki kształtują się na dobrym poziomie, to producent gry freemium może liczyć na wyższe i bardziej trwałe przychody niż w przypadku gry premium - wyjaśnił reprezentant Huuuge Games.
Perspektywy na przyszłość
- Dobrze zarządzana gra mobilna może mieć teoretycznie nieskończony cykl życia i do tego dążymy - powiedział Remigiusz Kościelny z Vivid Games. - Stworzenie dochodowej gry mobilnej o długim cyklu życia wymaga wiedzy na temat monetyzacji, rozbudowanych technologii back-end i grywalnego produktu - wyliczył i podkreślił, że segment gier mobilnych rozwija się szybciej niż tradycyjnych.
- Dlatego stawiamy właśnie na te produkty - wskazał Kościelny. - Jeśli chodzi o rozwój technologii, nie zamykamy się na nowości. Planujemy eksplorować obszary związane z VR/AR - dodał.
Obok Vivid Games, Huuuge Games i Artifex Mundi, w polskiej branży działa kilkadziesiąt studiów produkujących gry na urządzenia mobilne. Newzoo szacuje, że w 2015 r. przychody z gier w Polsce wyniosły 408 mln dol., z czego 28 proc. miały zapewniać gry na smartfony i tablety. W tym samym czasie gry mobilne odpowiadały za 33 proc. przychodów na światowym rynku gier.
PAP
...
Free to play...
Kup 10 dziesięć diamencikow a potem 20, 30....
5 dolarów 10 dolarów AAA poszło 100 dolarów a za płatna było by 50 i graj ile chcesz...
FREE TO PAY!
Moga te gry wyciągać jak odkurzacz kasę...
To też nie jest takie proste, Trzeba umiaru. Rzeczą oczywista jest że praca musi być opłacona. Ale żeby gry były tańsze trzeba je robić owszem ładne ale nie przesadzac z nakładami. Nie potrzeba ton grafiki 3d z sekwencjami z wszystkich kierunków... Liczy się pomysł...
A ja na tablecie TES Arena stara ale wciąga mimo że wszystko olbrzymie. A zatem się ciągnie. Bethesda przypominam dała ją DARMO w 2004 po 10 latach. Moje uznanie bo mieli tylko Daggerfall i Morrowind nowsze. A w 2009 dali Daggerfall mając znów tylko Morrowind i Oblivion nowsze. Dali świetne produkty absolutna klasyka. Moje uznanie.
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 136470
Przeczytał: 53 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Pią 11:40, 15 Lip 2016 Temat postu: |
|
|
Pokemony można znaleźć w... Auschwitz? Muzeum oburzone
wyślij
drukuj
pw, dmilo | publikacja: 14.07.2016 | aktualizacja: 17:10 wyślij
drukuj
Muzeum Auschwitz (fot. Scott Barbour/Getty Images)
– Działanie gier takich jak Pokemon Go w Miejscu Pamięci Auschwitz narusza pamięć ofiar niemieckiego obozu – podkreślił w czwartek rzecznik Muzeum Auschwitz Bartosz Bartyzel. Zaapelował, by producenci uniemożliwili używania tego typu miejsc w zabawie. Gra Pokemon Go, polegająca na poszukiwaniu wirtualnych pokemonów w realnym świecie, cieszy się coraz większą popularnością. Niestety często dochodzi do kuriozalnych sytuacji...
Zaraźliwa jak wirus. Gra „Pokemon Go” sieciowym fenomenem
– Jest to bez wątpienia rzecz niestosowna. Autentyczny teren byłego obozu upamiętnia wszystkie osoby, które tu cierpiały, były odczłowieczane i mordowane: Żydów, Polaków, Romów, sowieckich jeńców wojennych i innych. Prosimy producentów takich gier o wyłączanie terenu Miejsca Pamięci Auschwitz i innych podobnych miejsc - teraz i w przyszłości – powiedział Bartyzel.
Poszukiwania pokemonów
W grze Pokemon Go świat realny przenika się z wirtualnym. Jej uczestnicy poszukują stworków, tzw. pokemonów i przedmiotów znanych niegdyś z japońskich kreskówek. Te są ukryte są w różnych miejscach.
#wieszwiecej | Polub nas
Dziennik „Rzeczpospolita” podał, że duży problem z grą ma waszyngtońskie Muzeum Holokaustu. W budynku znajdują się trzy miejsca, w których gracze mogą wylosować darmowe przedmioty.
Nieprzemyślane miejsca
Gazeta zacytowała dyrektora ds. komunikacji Andrew Hollingera, który powiedział, że instytucja szuka rozwiązania, by wykluczyć placówkę z gry. W sieci pojawiły się także zdjęcia, które wskazują, że stwora można odnaleźć w Muzeum Auschwitz.
Niemcy założyli obóz Auschwitz w 1940 r., aby więzić w nim Polaków. Auschwitz II-Birkenau powstał dwa lata później. Stał się miejscem zagłady Żydów. W kompleksie obozowym funkcjonowała także sieć podobozów. W Auschwitz Niemcy zgładzili co najmniej 1,1 mln ludzi, głównie Żydów, a także Polaków, Romów, jeńców sowieckich i osób innej narodowości.
PAP
...
Gra swietna. Nowa generacja gier. Ale oczywiscie jesli swietnego kabaretu nie wystawiamy na cmentarzu tak i tym bardziej nie ganiamy po Auschwitz pokrzykujac i smiejac sie.
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 136470
Przeczytał: 53 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Pią 23:30, 15 Lip 2016 Temat postu: |
|
|
Mężczyzna zrezygnował z pracy, żeby łapać pokemony. Chce mieć wszystkie 151
Dodano dzisiaj 14:20
Tom Curry / Źródło: Facebook / Tom Curry
Szał na "Pokemon GO" trwa. Tym razem światowe media rozpisują się o historii 24-latka, który postanowił zostać zawodowym łowcą pokemonów.
Tom Currie z Nowej Zelandii postanowił zostać prawdziwym mistrzem Pokemon. Przez dwa najbliższe miesiące nie będzie robił nic poza łapaniem wirtualnych stworzeń z gry. W wywiadzie dla "Guardiana" mówił, że wykupił już bilety autobusowe na podróż po całym kraju. Zapalony gracz do tej pory odnalazł już 9 pokemonów z całkowitej liczby 151. Zebranie wszystkich z pewnością nie będzie łatwym zadaniem.
Spełnienie marzeń
"Każdego ranka Tom Currie napełnia termos kawą, pakuje lunch do plecaka i z kurtką przeciwdeszczową pod pachą kieruje się na dzikie przestrzenie Nowej Zelandii, aby łowić kolejne pokemony" – napisała brytyjska gazeta.
– Chciałem przygody – stwierdził prosto 24-latek. – Pracowałem przez ostatnie 6 lat i desperacko potrzebowałem przerwy. Pokemony dają mi okazję do spełnienia tego marzenia – powiedział w rozmowie z dziennikarzami.
Ludzie wychodzą z domów
Nowozelandczyk zwracał uwagę na niesamowite aspekty społeczne nowej gry. – W mieście Sumner odbywało się spotkanie łowców pokemonów. Było około 100 grających jednocześnie osób. Niektórzy z nich zwykle siedzieliby zamknięci w domu, to osoby na co dzień wykluczone społecznie. Polowanie na pokemony wyciągnęło ich na zewnątrz, do prawdziwego świata – tłumaczył. – Atmosfera była niesamowita. Kiedy ktoś spotkał rzadkiego pokemona, wydawał okrzyk, aby zaalarmować pozostałych – emocjonował się Currie.
Niespodziewane wsparcie
O wyprawie mężczyzny poinformowały już wszystkie nowozelandzkie media. Początkowo podróżował jak najtaniej i spał u znajomych na kanapie. Teraz zgłaszają się do niego sponsorzy, którzy za darmo umożliwiają mu podróż i pobyt w kolejnych częściach kraju. Currie dostaje wiadomości właściwie z całego świata: między innymi z Irlandii, Indii, Kanady i Stanów Zjednoczonych.
Na temat nowej pasji syna wypowiedziała się także jego matka Tania Dobbs. – Nie rozumiem tej gry, ale pamiętam ją z jego dzieciństwa. Zwyczajnie cieszę się, że Tom podróżuje i cieszy się życiem, mogąc zobaczyć tak wielkie obszary Nowej Zelandii. Popieram go w 100 proc. – mówiła.
/ Źródło: Guardian
...
Typowy przyklad jak media wypaczaja prawde. W tym przypadku powstaje obraz gracza jako debila ktory rzucil prace sprzedal dom i pod mostem siedzi nad komorka i gra. Jesli w gre graja miliony a miliard w tej sytuacji jest mozliwy to kilku takich swiadczy o WYJATKOWO niskim wspolczynniku swirowania. Ilu swirow w mediach! Gdyby policzyc odsetek to astronomiczna liczba.
A on to akurat jest normalny. Zwiedza kraj ludzie jak sie dowiedzieli to go chca ugoscic. WRECZ WSPANIALE RZECZY SIE DZIEJA! Gdzie tu nienormalnosc? To w tych korporacjach tam jest patologia. Tutaj zdrowie. Gry poprawiaja zdrowie o ile to sa prawdziwe gry a nie jakis ,,hazard" gdzie wlasciwie chodzi o kase nie o gre. Czy np. psychopatyczne rozwalanie wszystkiego co sie rusza a przy tym ma byc duzo krwi. Te antygry sa zaprzeczeniem gier. Ale zbieranie zwierzatek rozmieszczonych w kryjowkach jest jak najbardziej pozytywne. Nie ma zadnego zlego przeslania. Gra jest dobra calkowicie. Oczywiscie wszystko moze byc przesadzone. Umrzec mozna z przejedzenia zdrowa zywnoscia. Ale ona nadal jest zdrowa i dobra.
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 136470
Przeczytał: 53 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Sob 20:29, 16 Lip 2016 Temat postu: |
|
|
W końcu w Polsce można złapać Pokemona, choć serwery nie wytrzymują obciążenia
jk/
2016-07-16, 17:29
Polska dołączyła w sobotę do fenomenu, który ogarnął miliony ludzi na całym świecie. Pokemon Go to gra, w której trzeba łapać wirtualne stworki za pomocą smartfona lub tabletu. Pokemony mogą być wszędzie: w domu, sklepie, w parku czy bibliotece.
PAP/EPA/Julian Smith
Rozrywka
Poszukiwanie Pokemonów. Nowa moda opanowuje...
Gra dla posiadaczy systemu IOS jak i Androida jest dostępna zaledwie od 6 lipca, a już cieszy się olbrzymim zainteresowaniem nie tylko ze strony młodzieży, ale także i starszych użytkowników, którzy pamiętają jeszcze Pokemony ze słynnej kreskówki i gier na konsole.
Żeby zagrać w Pokemon GO należy ściągnąć aplikację na smartfona lub tablet oraz mieć dostęp do internetu z GPS-em, bo aplikacja na bieżąco pobiera mapę Google. Gra jest bezpłatna, ale można w niej dokonywać mikropłatności za pomocą waluty Pokecoins. Dzięki temu możliwe jest zwiększenie pojemności plecaka, lub szybsze otrzymanie interesujących gracza przedmiotów.
Ogromna popularność i miliardy dolarów
Gra już została uznana za największą mobilną grę w USA. Tam tylko jednego dnia Pokemony łapało aż 21 milionów osób. Aplikację stworzyli programiści dwóch firm: Nintendo i Niantic Labs. Dzięki Pokemon GO w zaledwie kilka dni wartość tej pierwszej spółki powiększyła się o 9 miliardów dolarów.
Gra w amerykańskim AppStorze znalazła się na pierwszym miejscu wśród darmowych pobrań, tym samym wyprzedzając m.in. Snapchata i Messengera. Udało się jej również dorównać Twitterowi pod względem liczby aktywnych użytkowników. Twórcy w Hollywood już przymierzają się do wyprodukowania filmu, w którym wystąpią te sympatyczne stworzenia.
W końcu Polska
Na początku grać można było tylko w Stanach Zjednoczonych, Australii i Nowej Zelandii. Potem Pokemony mogli łapać obywatele także innych państw, aż w końcu gra trafiła do internetowych sklepów w Polsce oraz 25 innych krajach. Aplikację można w naszym kraju ściągać na systemy Androd i iOS od soboty. Łącznie grać w tę grę można już w 34 państwach.
O co chodzi?
Gra wykorzystuje tzw. rzeczywistość rozszerzoną. Integruje świat bajkowych bohaterów z prawdziwym otoczeniem. Twórcy zabawy wykorzystali zainstalowane w telefonach systemy GPS i kamery. Podczas gry na ekranie smartfona wyświetla się obraz z jego kamery, ale jest wzbogacany o wirtualne elementy. Zasady gry są proste. Należy tropić i łapać fikcyjne stworzenia. W sumie jest ich 151.
Ważny jest rozsądek
Łapiąc Pokemony należy zachować szczególną ostrożność. W Meksyku jeden z graczy zginął, bo grając spadł z mostu. W USA gracz, który chciał złapać Pokemona zatrzymał się na autostradzie, inny uderzył w drzewo. Media donoszą o licznych przypadkach złamań, czy skręceń rąk i nóg.
Ale gra ma też swoje pozytywne strony. Wiele osób zauważa, że dzięki niej dużo młodych ludzi, zamiast siedzieć w domu przez telewizorem, czy komputerem, biega po mieście i łapie Pokemony.
Pokémon Go w ciagu tygodnia zrobił więcej dla walki z otyłością u dzieci niż wycofanie chipsów ze szkolnych sklepików.
— Michał Górecki (@michalgoreckipl) 14 lipca 2016
Nie mają umiaru?
Część miejsc, w których pojawili się gracze, wydaje się być jednak nie do końca odpowiednia dla takiej rozrywki. Władze waszyngtońskiego Muzeum Holocaustu zaprotestowały przeciwko szukaniu Pokemonów na jego terenie.
- Granie w grę nie jest właściwe w muzeum, które powstało ku pamięci ofiar nazizmu - powiedział "Washington Post" Andrew Hollinger, dyrektor ds. komunikacji w Muzeum Holocaustu. - Staramy się ustalić czy jest możliwe, by wykluczyć obszar muzeum z gry - dodał.
Jak zauważa "Washington Post", większość graczy nie uważa jednak, by szukanie pokemonów w Muzeum Holocaustu było przejawem braku szacunku. - To nie tak, że my tu przychodzimy pograć - powiedziała 37-letnia Angie. - Po prostu chcemy je wszystkie znaleźć - dodała.
Gracze łapią Pokemony również na terenie Muzeum w Auschwitz. Jego władze zaapelowały do nich, żeby nie wykorzystywać do zabawy miejsca zagłady.
Choć aplikację można już w Polsce ściągnąć, część graczy skarży się na przeciążone serwery, które uniemożliwiają grę. Twórcy gry wiedzą o problemie, zapewniają, że pracują nad jego rozwiązaniem i apelują o cierpliwość.
polsatnews.pl
....
Jest pomysl i jest kasa. Zasluzyli na ten dochod. Nowe technologie nowe gry.
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 136470
Przeczytał: 53 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Nie 12:12, 17 Lip 2016 Temat postu: |
|
|
Setki, tysiące ludzi wbiegły nocą do Central Parku. Tłum ścigał... rzadkiego pokemona
Dodano dzisiaj 08:14
Kadr z nagrania / Źródło: YouTube
Szaleństwo związane z grą Pokemon GO ciągle rośnie. W internecie furorę robi nagranie z polowania na rzadkiego pokemona o nazwie Vaporeon.
Na nagraniu widać jak liczone w setkach tłumy ludzi wbiegają w pośpiechu do nowojorskiego Central Parku. – Spójrzcie na to. Tam w parku ukrywa się Vaporeon (unikalny pokemon - red.)" – mówi autor nagrania.
Pokemon GO to nowa gra na smartfony i tablety, która polega na poszukiwaniu w świecie rzeczywistym poukrywanych przez twórców wirtualnych pokemonów. Gra wykorzystuje technologię GPS i zmusza użytkowników do długich spacerów w celu znalezienia upragnionych stworów. Polska premiera odbyła się wczoraj. Zainteresowanie grą spowodowało awarię serwerów w całym regionie europejskim.
/ Źródło: Youtube
...
Wlasciwie czy to jest gra? Jesli gdzies schowam ksiazke i jej szukam to gdzie tu granie. Tak samo zabawa w chowanego. Dzieci np. graja pilke ale BAWIA SIE w chowanego nie graja. Bo w istocie poszukiwania w ciemno nie sa gra. Musialy by byc jakies wskazowki szyfry i dopiero wtedy mamy granie. Zeby grac trzeba wykonywac PRZEMYSLANE POSUNIECIA WYNIKLE Z SYTUACJI W CELU OSIAGNIECIA WARUNKU ZWYCIESTWA! Szwendanie sie a moze tu a moze tam bez sensu i logiki gra nie jest. A tu jest jakis system czy w ciemno?
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group cbx v1.2 //
Theme created by Sopel &
Programy
|
|