Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135916
Przeczytał: 62 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Nie 13:15, 14 Paź 2018 Temat postu: |
|
|
Jest projekt ustawy o ulgach dla producentów gier kulturowych. „Odpowiedź na po...
Ministerstwo Kultury i Dziedzictwa Narodowego przedstawiło projekt „Ustawy o finansowym wspieraniu produkcji kulturowych gier wideo oraz o zmianie innych ustaw”. Zakłada on stosowanie ulg podatkowych dla firm produkujących gry promujące polski...
...
KULTUROWYCH! To poprzednio ktos zle odczytal! Rozumiem waznych dla kultury. Np. This war of mine niewatpliwie bardziej porusza zaganienie wojny i to jest jej cecha niz przelomowy system gry. Np. Vakyria Chronicles na odwrot... Wstrzasa system rozgrywki a tresci kulturowe mniej choc sa wybitne to jednak nie przelomowe jak sam system. Zreszra system gry jest kulturą! Gdy mowimy gry to sztuka TO NIE DLATEGO ZE MAJA GRAFIKE MUZYKE I PROZE! To sa odrebne dziedziny! Sam system jest sztuką! Jak szachy. Nie maja zadnej grafiki muzyki tekstu. Czy gra go. Sam system to sztuka.
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135916
Przeczytał: 62 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Pią 18:26, 19 Paź 2018 Temat postu: |
|
|
POLSKIE WORLD WAR 3 DEBIUTUJE DZISIAJ NA STEAMIE
NEWSY Dzisiaj, 19 października (11:45)
Udostępnij
Komentuj (10)
10
Ponieważ EA podążyło w serii Battlefield w kierunku I oraz II wojny światowej, ktoś inny musi zająć się tematyką współczesnego pola bitwy. Wygląda na to, że najlepiej radzą sobie Polacy ze studia The Farm 51, którzy jeszcze dzisiaj, 19 października, wydadzą na Steamie wczesną wersję strzelanki World War 3.
World War 3 /materiały prasowe
World War 3 /materiały prasowe
Wybrani gracze z całego świata mieli już okazję testować produkcję i przyznać trzeba, że wrażenia są jak najbardziej pozytywny. Jeden z YouTuberów - kanał LevelCapGaming - zatytułował swoją relację w sposób nie zostawiających zbyt wielu złudzeń: "World War 3 jest super!". Inni wypowiadają się podobnie: "Byłem sceptycznie nastawiony, ale gra mi zaimponowała" - dodaje niejaki RangerDave.
Wszystko to pozwala sądzić, że polski tytuł osiągnie sukces. Trzeba jednak przyznać, że ukazuje się w wyjątkowo trudnym okresie, pomiędzy Call of Duty: Black Ops 4 oraz Battlefield V, a także zaraz przed Red Dead Redemption 2. Wydaje się, że The Farm 51 mogło wybrać nieco bardziej "przyjazną" datę debiutu, zwłaszcza w obliczu niemal zerowych wydatków na marketing.
"Zainteresowanie grą jest zdecydowanie większe, niż wcześniej zakładaliśmy. Jest to trochę zaskakujące, ale mobilizuję nas do jeszcze cięższej pracy nad projektem, bo widzimy, jak dużo graczy pokłada nadzieje w World War 3" - zapewnia dyrektor kreatywny Kamil Bilczyński.
"Najważniejsze kroki przed premierą to zakończenie fazy testów technicznych, a także uruchomienie większej liczby serwerów w związku z dużym zainteresowaniem grą w Azji i Ameryce Południowej. Pierwotnie zakładaliśmy start gry tylko na zachodnich rynkach, tymczasem okazało się, że tytuł budzi tak duże zainteresowanie, że postanowiliśmy uruchomić serwery na całym świecie" - dodaje.
Podobieństwa do serii Electronic Arts są - jak się wydaje - całkiem spore. Ogólne założenia są jasne: widok z perspektywy pierwszej osoby, duża mapa, pojazdy z opcjonalną kamerą TPP, rozbudowany model zniszczeń, intensywna akcja, latający zwłoki przeciwników, irytujący snajperzy, wzywanie nalotów i dronów, upadające drzewa i tak dalej.
Sieciowe elementy to nie tylko ogromne mapy dla maksymalnie 64 graczy, ale także możliwość podejrzenia efektów każdego starcia na globalnej mapie kampanii. Tryby rozgrywki to Warzone, czyli ogromne bitwy. Ciekawe zapowiada się jednak druga opcja, czyli Recon: małe oddziały za linią wroga, walczące w kooperacji o przetrwania, starając się schwytać cel.
Dwie pozostałe mapy - poza Warszawą - to Berlin i Moskwa, a więc nasza najbliższa okolica. Z prawdziwego świata twórcy czerpią także uzbrojenie, podzielone na części, dodatki, skórki, wzory kamuflażu i malowania. Jak można się domyślać, poszczególne elementy dobierzemy samodzielnie, także w przypadku pojazdów czy umundurowania.
...
Mimo szumnej nazwy to oczywiscie zwykla strzelanka. Prawdziwa Trzecia Wojna Swiatowa to bedzie łup łup i uczestnicy przestana istniec jako zorganizowane panstwa schodzac do stanu z Metro 2033 i Mad Maxa...
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135916
Przeczytał: 62 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Nie 17:34, 21 Paź 2018 Temat postu: |
|
|
Data premiery WW3 przełożona
Polskie studio Farm51 musiało przełożyć datę premiery swojej najnowszej gry, WW3. Wpis i tłumaczenie w komentarzu.
KOMENTARZE (5) : najstarszenajnowszenajlepsze
interpolacja_liniowa 18 godz. temu +2
`As hard as it is we’ve gotta stay true to our creed of total honesty towards you. We’ve done every imaginable thing we could to release World War 3 on time.
Watching you stream and enjoy our game we’re taking great pride in what we managed to do so far, but with every gram of pride there comes a tonne of responsibility.
We’ve taken it upon ourselves to crush every bug you reported, to iron out every single wrinkle on the canvas of our game - all that to satisfy you and make our game stand out from the early access crowd as a polished, well-cared for and properly managed title. Unfortunately our ranks are thin. Despite our dedication and resolve some technical issues prevent us from delivering what we want you to experience. That’s why those few additional time of our work are going to be crucial for the project and - most importantly - for you guys.
That’s why we ask you to hear our rallying cry and stay by our side! We’ll not let you down since World War 3 is being made for both - us and you alike. We need this additional time to make sure we’ll give you your money’s worth and be able to look you in the eye and say „Enjoy the game” with no hesitation whatsoever.
Thank you for understanding and see you on the field!`
`Chcielibyśmy pozostać szczerzy wobec was. Robiliśmy wszystko co w naszej mocy, żeby móc wydać WW3 na czas.
Byliśmy dumni oglądając wasze rozgrywki i radość, jaką czerpaliście z gry, ale z każdym gramem dumy ciążyła na nas tona odpowiedzialności.
Postawiliśmy sobie za punkt honoru naprawienie każdego błędu jaki nam zaraportowaliście, załatanie każdej dziury na płótnie jakim jest nasza gra - a wszystko to, żeby was zadowolić i wyciągnąć naszą produkcję z wczesnego dostępu jako dopracowany produkt. Niestety nasze zasoby ludzkie są ograniczone. Część problemów technicznych sprawia, że to nadal nie jest to, co chcielibyśmy wam dostarczyć. Dlatego wciąż potrzebujemy trochę czasu, który zrobi dobrze tak grze, jak i wam.
Dlatego prosimy, żebyście z nami zostali! Nie zawiedziemy was, bo WW3 jest tworzone tak samo dla nas, jak i dla was. Potrzebujemy tego czasu, żebyście nie czuli, że źle wydaliście wasze pieniądze i żebyśmy mogli spojrzeć wam w oczy i bez żadnego wahania powiedzieć "Miłej zabawy"
Dzięki za zrozumienie i do zobaczenia na placu boju!`
ozyrus 9 godz. temu via Wykop Mobilny (Android) 0
Chwilę wczoraj grałem, jest potencjał.
...
A ja ogladalem filmiki i wbrew wrazeniu jest dobrze jak na wersje probna .
Blad serwerow to jest nic. To sie naprawi szybko. Grunt to jak sie gra. I tu ludziom sie podoba.
Najgorszy jest jak mowia spawninig do naprawy i inne typu za nisko kamera co wyglada jak gra karłem. Ale to bzdurka. Zmiana wsporzednej typu 155 zmien na 205! I kamera bedzie wyzej.
Bledy techniczne to najmniejszy problem. Liczy sie rozgrywka. Jesli ta jest kiepska tonco z tego ze wszystko dobrze chodzi?
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135916
Przeczytał: 62 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Pon 12:42, 22 Paź 2018 Temat postu: |
|
|
Polski FPS World War 3 sprzedaje się świetnie
World War 3 – ambitny, wojenny FPS autorstwa gliwickiego studia The Farm 51 – sprzedaje się doskonale. Grę nabyło na Steam przeszło 100 tys. ludzi – i to mimo dużych problemów technicznych, które towarzyszą premierze.
52129 6
World War 3 cieszy się sporą popularnością na Steam. - Polski FPS World War 3 sprzedaje się świetnie - wiadomość - 2018-10-22
World War 3 cieszy się sporą popularnością na Steam.
WORLD WAR 3 W SKRÓCIE:
Deweloper: The Farm 51
Wydawca: The Farm 51
Platformy: PC
Gatunek: FPS
Data premiery: 19 października (wczesny dostęp); nieznana (pełna wersja).
World War 3 – sieciowa strzelanka pierwszoosobowa autorstwa polskiego studia The Farm 51 (autorów m.in. udanego Get Even) – kilka dni temu trafiła do programu wczesnego dostępu Steam. Jak się okazuje, polski tytuł sprzedaje się doskonale. W zeszłym tygodniu był siódmym najczęstszym nabytkiem na platformie, za AC Odyssey, Soulcaliburem VI, Football Managerem 2019, Shadow of the Tomb Raider i PUBG (przy czym warto odnotować, że wspominany Soulcalibur VI zajął na tej liście dwie pozycje, stąd siódma lokata WW3). Zgodnie z danymi serwisu SteamSpy, produkcja gliwickiego dewelopera przekonała do siebie przeszło 100 tys. ludzi (pełne dane są widoczne wyłącznie w płatnej wersji).
To bardzo dobry wynik, szczególnie, że udało się go wypracować pomimo dużych problemów technicznych i ogólnie nienajlepszego stanu, w jakim gra została udostępniona klientom. Wielu graczy narzeka na problemy z serwerami – niektórzy nie są w stanie się połączyć pomimo długiego oczekiwania, inni są wyrzucani z gry po kilku lub kilkunastu minutach.
...
Tak zeby bylo jasne. Gra nie tylko sie zwrocila ale przyniosla duze zyski. Ludzie ocenili ja jako bardzo dobra. Bardzo pouczajace! To wam pokazuje czym sa gry! Gra moze byc swietna MIMO ZE TECHNICZNIE LEZY! Co jest nie do pomyslenia z komputerem czy samochodem! Bo liczy sie grywalnosc! Istota gry jest granie! I dopiero potem wyglad czy technika. A technike mozna poprawic! Jakies tam serwery to nic! Juz poprawili.
Poza tym na pewno katastrofa pomogla! Ludzie rzucili sie patrzec ,,jaka piekna katastrofa"! Niekoniecznie gra ktora chodzi perfekcyjnie wzbudzi uwage...
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135916
Przeczytał: 62 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Pon 17:44, 22 Paź 2018 Temat postu: |
|
|
EA banuje zawodowego gracza za krytykę gry FIFA 19
Zawodowy gracz nagrał vlog w którym krytykuje grę i innych recenzentów za to, że dają dobre recenzje aby się przypodobać EA. EA zrobiło claim na to nagranie. Gracz skrytykował to zachowanie na portalach społecznościowych, co zaowocowało banem w samej grze
...
No co? Mafia! Koncerny to takie kraje radzieckie.
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135916
Przeczytał: 62 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Pon 14:47, 29 Paź 2018 Temat postu: |
|
|
Coraz więcej sporów w branży gier wideo
Żądania Andrzeja Sapkowskiego, żeby podwyższyć jego wynagrodzenie za prawa autorskie do Wiedźmina, to wierzchołek góry lodowej. Zmiany w branży gier, spowodowane rosnącymi kosztami produkcji i dominacją cyfrowych form dystrybucji, będą prowadziły do coraz częstszych sporów, w szczególności na gruncie praw własności intelektualnej. Warto już teraz wiedzieć, co może stać się ich przyczyną i jak można im przeciwdziałać.
Tegoroczny październik w branży gier wideo upływa pod znakiem dwóch wydarzeń: wezwania do zapłaty podwyższonej kwoty wynagrodzenia za prawa autorskie do Wiedźmina, skierowanego do CD Projekt przez Andrzeja Sapkowskiego, oraz trudności finansowych studia Telltale Games. Obydwa tematy były już przedmiotem licznych artykułów i niemal każdy blog czy czasopismo poświęcone grom przedstawiły na ich temat własną opinię. Przypadki te są rzeczywiście ciekawe, ale przede wszystkim z uwagi na to, że stanowią przejaw szerszego trendu.
Przedstawiciele branży powinni spodziewać się coraz częstszych sporów i problemów prawnych, i to nie tylko w zakresie praw własności intelektualnej (choć tych zapewne najczęściej).
Gry wideo – biznes o podwyższonym stopniu trudności
Produkcja gier, choć znacznie bardziej dochodowa niż kiedyś, stała się również o wiele bardziej ryzykowna biznesowo. A większe ryzyko to również większe pole do różnego rodzaju konfliktów.
Trudno wskazać jedną przyczynę takiego stanu rzeczy. Ważny na pewno jest zanik średniej półki cenowej gier i rosnące w postępie geometrycznym budżety produkcji z wyższej półki, tzw. tytułów triple-A albo AAA (o tym, dlaczego tak jest, można przeczytać tutaj). Budżety tego typu produkcji przekraczają niekiedy budżety najbardziej kasowych hitów kina (np. koszt produkcji gry Grand Theft Auto V studia Rockstar Games wyniósł ok. 250 mln dolarów, czyli o ok. 50 mln dolarów więcej niż koszt Titanica Jamesa Camerona). Przy częstych i bardzo znacznych promocjach, na których oparty jest model dystrybucji cyfrowej platform takich jak Steam czy Origin (przeceny na stosunkowo nowe tytuły sięgają nawet 75%), i istnym zalewie tytułów niszowych, finansowanych poprzez crowdfunding, każda kolejna premiera gry to dla developera i wydawcy realne ryzyko upadłości, o ile nie osiągnie spektakularnego sukcesu (o czym boleśnie przekonał się np. developer THQ, Inc. w 2013 r.). Wymusza to na producentach i wydawcach poszukiwanie metod ograniczających ryzyko związane z wydawaniem nowych tytułów.
Zacznij grę, czyli własność intelektualna jako oręż do walki z ryzykiem
Jedną z takich metod (choć nie jedyną), stosowaną zresztą od dawna przemyśle filmowym, jest wydawanie kolejnych części gier w ramach sprawdzonej i dobrze przyjętej serii, opartej na wyjątkowej i wyróżniającej się marce. Markę można przy tym wypracować samemu, metodą kolejnych prób i błędów, albo oprzeć się na cudzej, już rozpoznawalnej, z innej branży przemysłu rozrywkowego (głównie filmy albo seriale) na bazie licencji. W obydwu przypadkach kluczowym czynnikiem sukcesu przyszłej gry są więc prawa własności intelektualnej – czy to w postaci praw autorskich do określonej postaci lub fikcyjnego świata, czy to praw ochronnych do znaku towarowego. Gdy powodzenie przedsięwzięcia niemal w całości spoczywa na jednej karcie, siłą rzeczy staje się ona zarzewiem potencjalnych sporów.
Tak właśnie jest w przypadku wezwania skierowanego do CD Projekt, wydawcy najpopularniejszej polskiej serii gier pt. Wiedźmin (a dokładniej ostatniej, trzeciej części, która odniosła największy sukces), przez Andrzeja Sapkowskiego (dla czytelników spoza układu słonecznego: pomysłodawcę wiedźmina Geralta z Rivii, autora książek fantasy, w których ta postać występuje, będących pierwowzorem dla gier). Co ciekawe, w tym przypadku to licencjobiorca w dużej mierze przyczynił się do wypracowania obecnej wartości własności intelektualnej, jaką jest Wiedźmin, a jego pierwotny autor i licencjodawca stara się w związku z tym w pewnym sensie renegocjować swoje pierwotne wynagrodzenie, tak by uzyskać większy udział w wygenerowanych przez grę przychodach. Sporne jest to, w jakim stopniu ten przychód zależał od samej marki Wiedźmin, a na ile od zdolności developera gry i działań marketingowych wydawcy.
Innym przykładem sporu na tle własności intelektualnej może być sprawa tocząca się pomiędzy wydawcą popularnej serii gier Fallout, spółką Bethesda Softworks LLC, a przedstawicielem przemysłu filmowego, spółką Warner Bros. Entertainment, Inc. Bethesda Softworks zarzuca Warner Bros. naruszenie praw autorskich polegające na skopiowaniu kodu źródłowego jej gry mobilnej pt. Fallout Shelter. Chociaż technicznie spór dotyczy kodu źródłowego (notabene jako dowód na jego skopiowanie Bethesda powołuje się na występowanie w grze konkurenta tych samych błędów co w jej własnej), kluczowe tak naprawdę jest to, że gra Warner Bros., która oferuje bardzo zbliżony model rozgrywki do Fallout Shelter, jednocześnie wzbogaca go o postaci z popularnego serialu HBO pt. Westworld, do którego Warner Bros. ma wyłączne prawa.
Kłopoty finansowe i pełzająca upadłość studia developerskiego Telltale Games też są w pewnym stopniu powiązane z opisywanym zjawiskiem. Przypadek producenta gier o wiele mówiących tytułach takich jak Game of Thrones, Batman: The Telltale Series czy flagowej serii The Walking Dead pokazuje bowiem, że model biznesowy oparty wyłącznie na licencjonowaniu cudzych treści, ze względu na związane z tym koszty opłat, może być sam w sobie również ryzykowny, zwłaszcza w przypadku firm źle zarządzanych.
Runda druga – nowy model dystrybucji i zmiana układu sił jako kolejne źródło spraw
W 2003 r. pojawiła się platforma Steam firmy Valve Corporation, oferująca zamiast sprzedaży pudełkowej cyfrową dystrybucję gier. Od tego momentu model wydawniczy i cały rynek uległ diametralnym zmianom. Z uwagi na stosunkowo niższe koszty, ułatwioną obsługę posprzedażową oraz możliwość szybszej reakcji na zmieniającą się sytuację rynkową, dystrybucja cyfrowa stopniowo wypiera tradycyjnych dystrybutorów detalicznych, takich jak np. sieć Empik. Obecnie uznaje się, że dystrybucja cyfrowa odpowiada w USA za ok. 74% przychodów ze sprzedaży gier, a specjaliści przewidują, że do 2020 r. całkowicie wyprze tradycyjną dystrybucję detaliczną. W Polsce pozycja detalistów jest niewiele lepsza. Utrata pozycji rynkowej przez dystrybutorów tradycyjnych wiąże się z coraz bardziej asertywną postawą wydawców i developerów. Przykładem może być zakończenie w 2013 r. współpracy z siecią Empik przez wydawcę Wiedźmina – spółkę CD Projekt (dawniej CDP) i wniesienie przeciwko niej pozwów na łączną kwotę ok. 10 mln złotych z tytułu niezapłaconych faktur oraz odszkodowania za czyny nieuczciwej konkurencji.
Zmiana modelu dystrybucji wpłynęła również na relacje między wydawcami i producentami. Studia developerskie zyskują coraz większą niezależność od wydawców. Wraz z popularyzacją crowdfundingu (który, w razie niepowodzenia zbiórki środków, też może się wiązać z pewnymi problemami prawnymi) coraz częstsze stają się przypadki samodzielnego wydawania gier przez developerów (tzw. self-publishing). Z uwagi na zmianę układu sił można się także spodziewać częstszych sporów na tle umów wydawniczych w przypadku developerów wciąż korzystających z usług wydawców. Jednym źródłem takich sporów mogą być zobowiązania co do wypłaty premii przez wydawcę, które niekiedy zastrzegane są na rzecz developerów pod warunkiem osiągnięcia przez ich tytuł odpowiednio wysokich ocen na portalach agregujących recenzje, takich jak Metacritic. Dobrze obrazuje to przykład studia Obsidian Entertainment, które miało otrzymać od wydawcy wysoką premię, jeśli jego gra Fallout: New Vegas uzyska na portalu Metacritic ocenę co najmniej 85. Zaraz po premierze gry jej ocena raz się podnosiła, raz spadała, aż wreszcie zatrzymała się na 84. Szczegóły – takie jak na przykład to, z jakiej chwili opinie są brane pod uwagę – będą zatem w skrajnych przypadkach mogły mieć decydujące znaczenie.
Dominacja platform cyfrowych może też prowadzić do sporów na tle warunków współpracy pomiędzy ich właścicielami i wydawcami gier lub ich producentami. Do takiego sporu doszło już w 2012 r. między Valve Corporation a spółką Electronic Arts. Jego bezpośrednią konsekwencją było wycofanie wszystkich produktów Electronic Arts z serwisu Steam i otwarcie przez wydawcę własnej platformy dystrybucji gier komputerowych (wspomniany już serwis Origin). Można zapewne spodziewać się również zarzutów dotyczących ograniczania przez właścicieli platform konkurencji na rynku dystrybucji gier (nadużywanie pozycji dominującej lub zawieranie porozumień ograniczających konkurencję).
Poza tym wszystkim, wraz z rozwojem gier i form ich oferowania na rynku, istotne dla branży stają się kolejne dziedziny prawa, takie jak regulacje dotyczące ochrony danych osobowych, świadczenia usług płatniczych, a nawet gier hazardowych (co pokazał niedawny przykład tzw. loot boxów oferowanych przez niektórych wydawców w ramach ich gier, które belgijscy i holenderscy regulatorzy uznali za gry hazardowe, wymagające posiadania stosownej licencji; polskie Ministerstwo Przedsiębiorczości i Technologii oraz Ministerstwo Finansów podobno również przyglądają się tej kwestii).
„Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę” – czyli jak się przygotować
Jak się na to wszystko przygotować? No cóż – poza samą świadomością rynkowych trendów na pewno kluczowe znaczenie będzie miało zawieranie precyzyjnych, ale też jasno i klarownie sformułowanych umów, które będą wyczerpująco odpowiadać na wszystkie istotne problemy typowe dla danego stosunku prawnego.
W przypadku umów regulujących proces produkcji gry istotne będzie znalezienie równowagi pomiędzy zapewnieniem swobody twórczej developerom i przewidywalnością całego procesu z perspektywy wydawcy. Ważne w takich umowach jest w szczególności ustalenie kolejnych kamieni milowych procesu produkcyjnego, w sposób odpowiadający iteracyjnej metodzie pracy nad grami. Polega ona na rozwijaniu kolejnych, bardziej rozbudowanych wersji produktu zamiast pracy następującymi po sobie etapami (biada prawnikom, którzy będą twierdzić, że proces gamedev da się zaplanować tak samo jak budowę domu czy biurowca). Dobrym początkiem może być generator umów developerskich o nazwie contract ( ) (czyli „do contract”), ale zawsze warto, żeby taką umowę sprawdził prawnik specjalizujący się w prawie państwa, któremu ostatecznie zostanie ona poddana.
Istotne będzie również właściwe przygotowanie umów licencyjnych, i to nie tylko tych dotyczących treści zapożyczanych od twórców z innych gałęzi przemysłu rozrywkowego. Umowa licencyjna jest też potrzebna, żeby móc skorzystać z dostarczanego przez zewnętrznych developerów silnika (jak np. silnik Unity), stanowiącego szkielet kodu przyszłej gry odpowiedzialnego za jej najbardziej podstawowe funkcje, takie jak fizyka czy sztuczna inteligencja przeciwników.
Zarówno w przypadku umów developerskich, jak i wydawniczych czy licencyjnych warto pamiętać, że istnieje wiele alternatywnych dla sądów państwowych metod rozwiązywania sporów. Zawierając umowę, możemy w niej zawrzeć klauzulę przewidującą, że wszelkie spory będą rozstrzygane w drodze mediacji albo w ramach sądownictwa polubownego, czyli tzw. arbitrażu. A jeśli sporu nie uda się uniknąć, należy wybrać odpowiedniego pełnomocnika, który wykaże się odpowiednim zrozumieniem dla naszej branży, a przy tym będzie umiał przełożyć istotne w sprawie problemy na język prawa.
Jakub Barański
..
Tam Sapkowski to zwykly zlodziej probujacy ukrasc na bazie szemranego artykulu co sie da. Tutaj to on akurat korzysta na CDP i ten artykul to nalezalo by zastosowac przeciw niemu. Ile zarobil na grze? I ile powinien oddac.
Natomiast groza wieje z innego wzgledu. Koncentracja kapitalu. Boje sie ze skonczy sie Disneyem. Jak Disney wejdzie do gier to bedzie koniec Valve Ubi EA Bethesdy CDP i wszystkich innych. Zostanie im 5% niszowy rynek.
Dlatego powtarzam. Nie koncentrujcie sie na ,,wypasionej" grafice! Retro indie freeware. Docencie ciekawe koncepcje rozgrywki.
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135916
Przeczytał: 62 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Wto 11:07, 30 Paź 2018 Temat postu: |
|
|
„Żył w wirtualnym świecie”. Syn uzależniony od gier napadł na ojca z nożem
„Żył w wirtualnym świecie”. Syn uzależniony od gier napadł na ojca z nożem Podziel się
Autor: Zdjęcie autora (jsz)
50
10
A A
Uzależniony od gier napadł na ojca. Ruszył proces - Autor: Jacek Szydłowski
Uzależniony od gier napadł na ojca. Ruszył proces (zdjęcie 2)Uzależniony od gier napadł na ojca. Ruszył proces (zdjęcie 3)Uzależniony od gier napadł na ojca. Ruszył proces (zdjęcie 4)Uzależniony od gier napadł na ojca. Ruszył proces (zdjęcie 5) Zobacz wszystkie zdjęcia (7)
Autor galerii: Jacek Szydłowski
Rozpoczął się proces studenta, uzależnionego od gier komputerowych. Łukasz C. rzucił się na ojca z kuchennym nożem, bo mężczyzna zwrócił mu uwagę, że spóźni się na uczelnię.
Z akt sprawy wynika, że 22-latek zadał ojcu przynajmniej sześć ciosów, ponad 20-centymetrowym nożem. Uderzał m.in. w szyję, klatkę piersiową i rękę. Łukasz C. został później oskarżony o usiłowanie spowodowania ciężkiego uszczerbku na zdrowiu. W poniedziałek stanął przed Sądem Okręgowym w Lublinie. Ze względu na charakter sprawy, sąd wyłączył jawność postępowania.
Proces dotyczy wydarzeń sprzed roku. Łukasz C. mieszkał wraz z rodzicami w Lublinie. Dostał się właśnie na studia. Rozpoczął staż w jednej z lubelskich fundacji.
Na tym tle doszło do awantury. Feralnego dnia rano rodzice weszli do pokoju syna. Przypomnieli mu o zaczynających się właśnie zajęciach na uczelni. Chłopak wolał jednak iść do fundacji. Doszło do krótkiej sprzeczki, po której wszyscy się rozeszli.
Ojciec Łukasza przypomniał sobie jednak, że syn już wcześniej opuszczał zajęcia. Kazał więc synowi iść na uczelnię. Łukasz C siedział przy komputerze tyłem do drzwi. Na uszach miał słuchawki. Z akt sprawy wynika, że nie odwracał się do ojca. Na jego uwagi odpowiadał przekleństwami.
Mężczyzna podszedł więc do syna i chwycił go za kark. Chciał go obrócić. Wtedy Łukasz C. sięgnął do szuflady po nóż. Wstał i szybkim ruchem odepchnął ojca. Ten kazał mu rzucić nóż, ale syn nie reagował. Doszło do szarpaniny. Chłopak zadawał ciosy na oślep, a ojciec zasłaniał się rękami – wynika z akt sprawy.
Mężczyźnie udało się powalić syna na ziemię. Przygniótł go własnym ciałem i zawołał żonę. Dopiero kiedy kobieta nadepnęła synowi na rękę, ten wypuścił nóż. Matka Łukasza wezwała pogotowie i policję. Opatrywała męża, który do przyjazdu mundurowych musiał trzymać syna. Łukasz C. trafił potem do aresztu, a jego ojciec do szpitala.
Śledczy ustalili później, że chłopak leczył się psychiatrycznie. Według biegłych, Łukasz C. jest silnie uzależniony od gier komputerowych i „żyje w świecie wirtualnym”.
Podczas śledztwa chłopak przyznał się do napaści na ojca. Wyjaśniał, że matka miała do niego pretensje i „nie wiedział, o co jej chodzi”. Zdenerwował się również, bo ojciec „krzyczał na niego bez powodu”. Przekonywał jednak, że nie chciał skrzywdzić ojca. Łukasz C. musi się teraz liczyć z karą do 10 lat więzienia.
...
Tutaj chyba rzeczywiscie uzalezniony jednakze chyba jest tu cos innego jest problemem! Gdyby rzucil czyms ze zloscia... Ale noz kuchenny trzymac w swoim pokoju? Leczyl sie psychiatrycznie. Czyli on juz mial problem. Nie jest tak ze zdrowy usiadl do gier i wstal od gry i zabil. Tylko gdy zaczynal grac juz nie byl w porzadku z glowa. Jakis autyzm?
Chorzy psychicznie tez graja. Nie znaczy to ze od gier zlapali chorobe! Jak ktos chory na watrobe gra nie znaczy ze od gier psuje sie watroba.
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135916
Przeczytał: 62 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Wto 13:21, 06 Lis 2018 Temat postu: |
|
|
Jak schudłem dzięki grom komputerowym - 30 kg w dwa lata
Pora uderzyć na moim blogu w nieco bardziej osobiste tony. Powiedzmy, że ta notka jest kolejną sesją terapeutyczną... Musicie wiedzieć, że byłem bardzo otyłym nastolatkiem. Ale z tematyką bloga łączy to jeden fakt. Dzisiaj dowiecie się Jak schudłem dzięki grom komputerowym.
KOMENTARZE (5) : najstarszenajnowszenajlepsze
jestem_ekspertem 6 min. temu 0
Bardzo fajny wpis. Rozumiem Cię, bo sam przeżywałem w młodości bardzo podobne problemy. Tym wpisem udowadniasz nam, że wystarczy chcieć i nie trzeba od razu kupować zyliona sprzętu i stosować drakońskich diet, liczyć jakieś dziwne wskaźniki itp.
Najbardziej jednak denerwuje mnie na różnych branżowych forach i blogach całe to zmieszanie w obliczenia, w jakieś tabelki i udziwnienia. Wystarczy nie źreć śmieci i trochę się ruszać. Tak wychodzi najzdrowiej i później człowiekowi nie robi się efekt jo-jo. Sam pamiętam, jak kiedyś na forum rowerowym, chcąc zabrać się za rower, zapytałem o taki, który utrzyma grubasa. I co się wydarzyło? Sprowokowałem największych czubków i sprzętomaniaków (pewnie część z nich zna produkty tylko z katalogu albo z witryny w Decathlonie). Doradzili mi sprzęt za 10k, co mnie zdemotywowało totalnie na kolejne lata. Aż przypadkiem wpadł mi w ręce stary poniemiecki MTB (ma z 15 lat). Nic szczególnego. I wiecie co? Ten rower mnie utrzymuje bez problemu - koła się nie krzywią, rama nie pęka, jeżdżę już 5 rok i nadal działa. Jedyne, co wymieniłem to hamulce i opony na nowe.
Morał z tego płynie taki - nie dać się wkopać w te obliczenia czy niepotrzebne koszty (przynajmniej na początkowym etapie ćwiczeń). Po prostu zacząć się ruszać i m-ż.
...
Nie sluchajcie porad maniakow. Czy rower czy komputer to wam doradza za 10k a wam potrzeba najprostszej wersji .
A dieta? Ruch jest znakomity. Po prostu. A jak grasz to nie jesz! Tylko ze gra musi wciagac ,,jeszcze jedna tura". ,,Jeszcze jeden poziom". Might and Magic....
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135916
Przeczytał: 62 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Wto 19:29, 06 Lis 2018 Temat postu: |
|
|
list 06
Gracze szukają porno z nową bohaterką Overwatcha - wzrost wyszukań zdumiewa
06.11.2018 12:40, dodał: BenekOcena:
W serwisach pornograficznych rekordy popularności bije nowa bohaterka Overwatcha, Ashe...
Znacie z pewnością niektóre z zasad, wokół których"zbudowany jest Internet. Zasada 34 brzmi: jeśli coś istnieje na świecie, to na pewno istnieje porno z tym czymś w roli głównej. Nie inaczej sprawa wygląda w przypadku gier komputerowych i występujących w nich postaci. To co działo się w ciągu ostatnich dni w serwisach pornograficznych przy okazji premiery nowej bohaterki w grze Overwatch przechodzi ludzkie pojęcie.
2 listopada, podczas otwarcia festiwalu BlizzCon, firma Blizzard zaprezentowała kolejnego bohatera gry Overwatch. Tym razem padło na postać kobiecą, imieniem Ashe. W ciągu zaledwie 50 minut (!) od jej prezentacji, w sieci pojawił się pierwszy filmik pornograficzny z tą bohaterką w roli głównej. Wcale nie żartuję, niektórych kręcą takie rzeczy... ale żeby aż tak?
W odpowiedzi na potencjalne pytania: pozwolę sobie nie publikować linku do tego materiału... ;)ashe pornhubW zaledwie dwa dni od debiutu Ashe, wyszukiwania materiałów pornograficznych powiązanych z frazą "Ashe" w odniesieniu do materiałów pornograficznych z bohaterami gry Overwatch wzrosły w serwisie Pornhub o średnio 1233%. Przełożyło się to też na zwiększone wyszukiwania frazy "Overwatch" w popularnym serwisie z materiałami wideo dla dorosłych. Zdumiewającymi wynikami podzielił się ze światem, a jakże, serwis o którym mowa wyżej.
...
To ciezkie przestepstwo. Dlatego ja na pewno nie opublikuje nic swojego zeby nie mogli nic z tym zrobic.
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135916
Przeczytał: 62 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Wto 19:41, 06 Lis 2018 Temat postu: |
|
|
Skasowali rok pracy 12-latka
Muhammad Thaqif, 12-latek z Malezji, przez niemal rok pracował w kafejce internetowej nad grą, którą chciał sprzedać za 1 ringgita (równowartość 91 groszy), by wspomóc biedną matkę. Niestety, pracownicy omyłkowo wzięli grę za wirus komputerowy i ją skasowali.
...
Na szczescie odzyskali dane! Nawet tak mlody ma klopoty przy tworzeniu gry! Teraz rozumiecie czemu tworcy kazdej gry maja. To orka. Ale dobrze sie konczy.
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135916
Przeczytał: 62 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Wto 20:01, 06 Lis 2018 Temat postu: |
|
|
Diablo Immortal i kryzys Blizzarda. Kilka wniosków na gorąco
Bartosz Filip MalinowskiBartosz Filip Malinowski2018-11-06Gry
Obserwując kryzys, który wywołał i cały czas podsyca Blizzard Entertainment, nie potrafię zrozumieć: jak marka o takiej renomie jest w stanie w dwie doby wyrządzić tyle szkód i obrócić przeciwko sobie społeczność najwierniejszych graczy?
Teraz poproszę Cię o uruchomienie wyobraźni.
Jesteś fanem gier Blizzarda od 15 lat. Wiesz, że firma szykuje się do zapowiedzi nowego tytułu Twojej ulubionej serii – Diablo. Wydajesz 50 dolarów za bilet na BlizzCon, bo chcesz doświadczyć tego na żywo. Liczysz na (przynajmniej) jedną z trzech rzeczy:
Diablo 4 (mało prawdopodobne, ale może…)
Remaster Diablo 2
nowy content i rozszerzenia do Diablo 3
Jesteś na miejscu. Zapowiedzi nowej postaci do Overwatch i StarCrafta II ani Cię ziębi, ani grzeje. Remaster WarCrafta III? Miły gest, może to samo spotka Diablo 2. Czekasz do samego końca na “the big reveal”. I oto jest. Diablo Immortal. Nowy tytuł serii. Nowe treści, postaci, fabuła. Wszystko to na Twój telefon lub tablet. Nic ponadto.
Przecierasz oczy i nie dowierzasz. Zresztą, nie Ty jeden. Niemała część sali również.
W odpowiedzi słyszysz lekceważące: “no przecież chyba macie telefony?”. Nie rozumiesz, czy to żart, czy policzek wymierzony w twarz fanów. Gra mobilna? OK. Ale co z PRAWDZIWYM Diablo?
Mija chwila i dowiadujesz się, że gra jest tworzona we współpracy z chińskim studiem NetEase i w zasadzie stanowi kopię ich poprzedniej produkcji Endless of God.
Ty, jak i setki tysięcy podobnie rozczarowanych fanów postanawiasz okazać swój sprzeciw na YouTube pod dwoma oficjalnymi materiałami wideo.
W kilka godzin ten pierwszy materiał staje się jednym z najgorzej ocenionych filmów w historii YouTube (najwięcej downvotes, czyli “łapek w dół”). Społeczność oddolnie organizuje się i wysyła jasny komunikat: ten tytuł to kiepski żart.
Nagle dostrzegasz coś podejrzanego. Blizzard podmienia filmy na YouTube, żeby jakkolwiek zaniżyć niepochlebne oceny. Potem zaczyna ukrywać i kasować negatywne komentarze. W końcu sprawia, że 100 tys. “łapek w dół” magicznym sposobem wyparowuje (nikt nie wie, jak to możliwe; to pierwszy taki przypadek w historii platformy). To tylko motywuje Cię do jeszcze silniejszego oporu.
Ty i reszta społeczności szybko wyklikujecie jeszcze więcej downvotes. W sekcji komentarzy wirusowo pojawia się komunikat:
Hey, Blizzard. Delete this ( °͜ʖ͡°)╭∩╮
Marka mierzy się z poważnym kryzysem wizerunkowym. Z każdą godziną prowokuje graczy jeszcze bardziej i dopiero po jakimś czasie zapewnia, że studio pracuje także nad innymi tytułami z uniwersum Diablo. Blizzard wywołał zamieć i nie zapowiada się na rozpogodzenie.
Co właściwie się stało?
Blizzard przez dwie dekady był wzorem współpracy ze społecznością fanów. Cosplaye, dedykowany fanom Blizzcon, sekcje fanowskie na stronie WWW, wspieranie społeczności moderskich, BattleNet, support gier już długo po premierze, uważne słuchanie graczy…
Coś zaczęło się zmieniać od od 2013 r., kiedy Activision Blizzard zaczęło funkcjonować jako większy korporacyjny byt nie tylko produkujący gry (to Blizzard Entertainment), ale także je wydający. Kulminacja tego nastąpiła kilkadziesiąt godzin temu i podsumował ją Mark Kern, dawny pracownik firmy i producent m.in. Diablo 2:
Ten Blizzard już nie rozumie graczy
I obawiam się, że trzeba się z nim zgodzić. W moim odczuciu marka zapomniała, po co powstała i na jakich wartościach zbudowała swoją pozycję.
Po pierwsze, nie ma nic złego w eksploatowaniu segmentu gier mobilnych. Strategicznie jest to uzasadnione, patrząc na jego błyskawicznie rosnący potencjał. Tylko komu przyszło do głowy ogłaszać ten tytuł na konwencie organizowanym dla hardkorowych fanów, którzy jeszcze płacą za to pieniądze?
Po drugie, można było to zrobić tak, jak Bethesda Softworks (która już zbiera zasłużone baty za Fallout 76… ale klęska dopiero nadciąga ). Ta marka zapowiedziała Fallouta 4 na E3 kilka lat temu, a przy okazji, jakby mimochodem, Fallout Shelter. Todd Howard sprzedał to jako miły appetizer przed głównym daniem – do tego dostępny za darmo dla wszystkich tego samego dnia! Ludzie byli zachwyceni. Diablo Immortal powinno było być jedynie wzmianką do Diablo 4 lub remasteru Diablo 2. (Jak na ironię, chodzą pogłoski, że Blizzard w ostatnim momencie usunął z panelu teaser Diablo 4).
Po trzecie, obawiam się, że Blizzard zapomniał, że BlizzCon organizowany jest dla fanów, a nie jako prezentacja dla akcjonariuszy i potencjalnych inwestorów. Takie rzeczy robi się z wykorzystaniem innych narzędzi i platform PR. Diablo Immortal wydaje się produktem skrojonym nie tylko dla każuali, ale i dla tych, którzy chcą poczuć w powietrzu zapach dobrego zwrotu z inwestycji w akcje firm po szturmie na segment casual games.
I wreszcie, po czwarte, karygodne i nieetyczne zachowania na YouTube, które tylko zaogniły sytuację, są dowodem na to, że albo Activision Blizzard nie ma spójnej polityki reakcji na kryzysy komunikacyjne albo – co gorsza – outsourcuje do zewnętrznej agencji tak istotny element działalności, jak zarządzanie społecznością
Jaka płynie z tego lekcja?
Czy Blizzard wyjdzie z tego kryzysu? Na pewno. Czy wyjdzie taki sam i z tym samym fanbase, jaki miał jeszcze kilka dni temu? Szczerze wątpię. Mam nadzieję, że wyciągnie z tego wnioski. Ja mam kilka własnych przemyśleń – dla wszystkich na rynku rozrywki, a w szczególności dla branży gamedev.
Jeżeli stworzyłeś tytuł/markę, która ma oddanych fanów, to traktuj ich jako najcenniejsze aktywo i stawiaj zawsze przed inwestorami. Na rynku jest wiele źródeł kapitału, ale prawdziwych fanów najtrudniej pozyskać, a raz utraconych odzyskać nie sposób.
Zawsze bądź przygotowany na sytuacje kryzysowe w komunikacji. Dobrze mieć scenariusze reakcji na niepożądany bieg zdarzeń, szczególnie jeśli publikuje się jakieś nowe materiały dot. produkcji, które mogą polaryzować. A jeszcze lepiej, po prostu stosuj zasadę: przyznać się do błędu –> przeprosić –> podjąć działania naprawcze.
Jeżeli Twoja marka funkcjonuje na różnych platformach, ustal, która ma dla Ciebie priorytet i z nią w centrum buduj komunikaty. Jeżeli PC to dla Ciebie priorytet, ogłaszaj najpierw rzeczy na PC, w dalszej kolejności na inne platformy. Szczególnie, jeśli robisz wydarzenie z myślą o pecetowcach
—
Bartosz Filip Malinowski
...
Wprawdzie diabelska gra czyli na pewno do reki tego nie wezme. Ale kolejna firma po EA i Bethsedzie sie wylożyła! W tej sytuaci to Ubi okazuje sie nienajgorsze! Mamy jakis kryzys branzy. Niestety rynek mobilny gier zamiast oznaczac nowa jakosc zaczal oznaczac ,,klikanie dla debili". A przeciez chyba to wrecz wymarzony rynek dla gier indie. Z ostro uproszczona grafika aby zmniejszyc rozmiar do 100 gora 300 mb ale za to z ciekawymi pomyslami. A tu jakies klikacze. Liniowki korytarzowki( czyli masz dwie bariery po bokach). Tak ze najlepiej odpalic emulator i MM1-5 czy Daggerfall! Na szczescie pojdzie on na dosboxie. Lub Herosi I-II.
Zapewne pogon za masami.
Jest jednak kryzys branzy gier. Brak pomyslu. Wszystko juz bylo. Kolejna strzelanka? Kolejna izometryczna? Kolejna przygodowka? To juz bylo. A gracze juz sa starzy! Sredni wiek to juz sie robi 40! Nie tylko USA. I 15 lat grania to sie robi norma. Tacy juz sa znudzeni! Chca nowych atrakcji a tu ciagle to samo. Poza tym te koncerny to weterani.
A tu trzeba nowych firm. Niestety juz ciezko sie przebic. Trzeba miec miliony na start.
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135916
Przeczytał: 62 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Czw 11:22, 08 Lis 2018 Temat postu: |
|
|
Electronic Arts pod lupą Ministerstwa Finansów. "FIFA 19" łamie polską ustawę hazardową?
Bankier.pl
2018-11-07 10:19
Do Ministerstwa Finansów, Służby Celnej i warszawskiego Urzędu Kontroli Skarbowej trafiło doniesienie, jakoby Electronic Arts, producent gry "FIFA 19", łamało przepisy ustawy hazardowej – donosi portal Komputer Świat. Kontrowersja dotyczy tzw. lootboksów.
Lootboksy w grach komputerowych to skrzynki, które zawierają losowe, wirtualne przedmioty. W grze "FIFA 19" (konkretniej – w trybie FIFA Ultimate Team) otrzymuje się je za realne pieniądze w formie mikropłatności.
Pierwszym krajem, który zajął się tą kwestią, była Belgia, która w zeszłym roku zakazała sprzedaży lootboksów w grach od Blizzarda, Valve czy 2K Games. Electronic Arts nie chciał jednak podporządkować się decyzji belgijskich organów i sprawa miała swój finał w prokuraturze.
Okazuje się, że EA będzie miało kłopoty także w Polsce. Kancelaria Transtica złożyła zawiadomienie m.in. do resortu finansów, powołując się na łamanie przez Electronic Arts przepisów ustawy hazardowej. - Przeanalizowaliśmy dosyć dokładnie model sprzedaży paczek oferowanych przez EA w grze "FIFA" i jest on co najmniej niejasny w świetle ustawy o grach hazardowych. Zważywszy na fakt, że większość z konsumentów gry to dzieci, to jest to wysoce nieetyczne – czytamy w donosie.
Przedstawiciel kancelarii deklaruje także, że rozmawiał już z przedstawicielami Ministerstwa Finansów, którzy uznali podstawy donosu za solidne. Transtica zarzuca producentowi gry, że „wpaja młodym ludziom model, w którym za pieniądze można kupić wszystko, a jednocześnie sukcesy w grze są bardzo słabo nagradzane. Wszystko to jest stworzone po to, aby zwiększyć sprzedaż punktów Fifa i zakupu losowych paczek, które mają znamiona loterii”. Ta właśnie kwestia ma łamać przepisy polskiej ustawy.
Kancelaria wylicza, że w „nielegalnej loterii na wielką skalę” uczestniczyć może nawet 200 tys. obywateli Polski i twierdzi, że żaden z nich nie ma świadomości uczestnictwa w nielegalnym procederze. - Sprzedaż samej gry "FIFA 19" to tylko niewielka część zysku dla firmy EA Sports. Lwią część tego zysku stanowią właśnie zakupy punktów, które dokonują gracze. Są to gigantyczne straty dla budżetu państwa – czytamy w donosie.
Electronic Arts nie odniosło się do stawianych zarzutów. Gra "FIFA 19" zadebiutowała w sklepach 28 września i jest dostępna na pecety oraz konsole PS4, Xbox i Nintendo Switch.
...
Nie no nie da sie z lotboxow zrobic hazardu. Jest to forma platnosci za produkt jakim jest gra! Hazard jest wtedy gdy kilku sie zrzuca do puli jeden wygrywa.I to jest celem.
FIFA to jest gra w pilkarzy nie w pieniadze! Moga byc oczywiscie udawane gry a faktycznie hazard jednak FIFA to gra rzeczywista. Wystarczy spytac znawcow.
Natomiast oczywiscie zyski z lotboxow na terenie Polski podchodza pod CIT i pod VAT. Sprzedaz gier podlega VAT niezaleznie od formy platnosci. Czy jest to cena, mikroplatnosc sklepik w grze czy lotbox. Musi to byc rejestrowane w dokumentach.
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135916
Przeczytał: 62 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Czw 20:18, 08 Lis 2018 Temat postu: |
|
|
Riot Games: Twórcy League of Legends oskarżeni o dyskryminację i pozwani
deina wczoraj, 10:41 News
PC
Pracownice firmy donoszą, że są traktowane niesprawiedliwie.
Riot Games jeszcze w sierpniu wydało stanowcze oświadczenie: dyskryminacja w jakiejkolwiek formie, czy to ze względu na płeć, czy na przykład kolor skóry, zostanie natychmiast ukrócona. To samo tyczy się mobbingu i innych toksycznych zachowań, wpływających na atmosferę pracy. Oświadczenie pojawiło się w odpowiedzi na dziennikarskie śledztwo przeprowadzone przez Kotaku, z którego wynikało, że kobiety nie mają w Riot Games łatwego życia. Jedna powiedziała wprost, iż czuje się niczym w „olbrzymim bractwie studenckim”. Kotaku zebrało na potrzeby raportu wypowiedzi 28 osób – zarówno obecnych, jak i byłych pracownic.
Nie był to pierwszy raz, gdy firma znalazła się na cenzurowanym. Jak donosi ESPN, w czerwcu z pracą w Riocie pożegnał się Raven Keene, pełniący funkcję arbitra w północnoamerykańskich mistrzostwach LoL-a. Chociaż oficjalne uzasadnienie było oględne i mało konkretne, kilka osób zasugerowało w rozmowie z ESPN-em, że Keene został zwolniony z powodu podejrzeń o molestowanie seksualne. Riot odmówił wówczas komentarza dla mediów.
Pomimo szumnych deklaracji szefostwa problem wydaje się tlić nadal. Riot Games otrzymało właśnie pozew ze strony dwóch pracownic – jednej byłej i jednej wciąż zatrudnionej w firmie. Powódki, Jessica Negron i Melanie McCracken, domagają się rekompensaty za niesprawiedliwe traktowanie i szkody moralne. Kobiety w Riot Games, jak czytamy na Kotaku, dostają niższe wynagrodzenie, mają ograniczone możliwości awansu i stale spotykają się z niestosownymi zaczepkami. Zdaniem Negron tego typu zachowania nie są tępione, lecz często wręcz popierane. Kiedy rozpoczynała pracę w Riot Games, odszedł jej bezpośredni przełożony i przejęła większość jego obowiązków, jednak prośby o oficjalny awans i wyższą pensję były lekceważone. Zamiast tego zatrudniono na tym stanowisku po kolei trzech mężczyzn. Żaden z nich nie utrzymał się w firmie długo, aż wreszcie zwrócono się z propozycją do Negron. Wciąż jednak bez podwyżki.
80% zatrudnionych w Riot Games to mężczyźni. Negron sugeruje, że podania o pracę składane przez kobiety są często lekceważone niezależnie od kompetencji – kandydatki nie pasują bowiem do wizji „prawdziwych graczy”, jakich firma chciałby mieć w swoich szeregach. Co więcej, osoby wskazane w sierpniowym raporcie Kotaku jako dopuszczające się niewłaściwych zachowań wciąż pozostają na swoich stanowiskach. Zwolniono natomiast szereg pracowników, którzy „negatywnie wpływali na atmosferę pracy”. W oczach składających pozew kobiet to nic innego, jak zamiatanie sprawy pod dywan.
Kotaku zwróciło się do Riot Games z prośbą o komentarz. W odpowiedzi nadeszło zapewnienie, że chociaż firma nie zamierza wdawać się w szczegóły trwającego sporu, to każde tego typu doniesienie „traktuje niezwykle poważnie” i przeprowadzi drobiazgowe śledztwo.
...
Informatycy to jaskiniowcy. Skad maja brac kulture? Z filmikow porno? Stad chamstwo do kobiet. A jeszcze USA... Co tu wymagac? Kobieta raczej powinna rezygnowac z pracy gdy widzi ze srodowisko typowo meskie i wulgarne.
Sektor gier dla dzieci czy dla dziewczynek chyba jest bardziej dla kobiet interesujacy niz jakis Extremal Gun Shooter... Choc oczywiscie liczy sie atmosfera! Przy produkcji strzelanki tez moze byc kultura...
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135916
Przeczytał: 62 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Pon 11:25, 12 Lis 2018 Temat postu: |
|
|
Diablo Immortal: Akcje Activision Blizzard straciły na wartości
El_Pachon wczoraj, 13:42 News
Spółka zbiera też łomot po publikacji kwartalnego raportu finansowego.
Zapewne uznacie to za truizm, ale inwestowanie na giełdzie wiąże się z wielkimi emocjami – cena papierów wartościowych nie jest w końcu podyktowana tylko wynikami firmy, ale też zaufaniem, jakim darzą ją klienci i inwestorzy. Nie jest więc wielkim zaskoczeniem, że akcje Activision Blizzard zanotowały pokaźny (7%) spadek po prezentacji Diablo Immortal, na którą gracze zareagowali, delikatnie mówiąc, negatywnie. Przecena wywołała niemałą burzę wśród giełdowych analityków, którzy spodziewali się odwrotnej reakcji na prezentację nowego tytułu. Ich oczekiwania nie były bezpodstawne – według raportu Bloomberga Diablo Immortal ma szansę zawojować chiński rynek gier mobilnych i generować przychód na poziomie 300 milionów dolarów rocznie.
Tak czy inaczej, zawód spowodowany okolicznościami prezentacji mobilki nie wyszedł Blizzardowi na dobre, co analitycy z Cowen & Company podsumowali w swojej nocie do inwestorów tak:
[Blizzard] mocno przeliczył się w temacie reakcji fanów na nowy tytuł, co może sugerować, że firma nie słucha głosu swoich klientów tak, jak powinna.
Po spadku wywołanym prezentacją nowego Diablo z niecierpliwością oczekiwałem na kwartalny raport finansowy firmy. Dodatkowo mocny start Black Ops 4 i sukcesy Battle for Azeroth w połączeniu ze stale rosnącą bazą użytkowników Hearthstone’a czy tytułów mobilnych (takich jak Candy Crush Saga) miały szansę ustabilizować giełdowe wykresy i zredukować skutki fatalnej zapowiedzi Diablo Immortal. Ostatecznie publikacja sprawozdania pogłębiła spadki o kolejnych 12 punktów procentowych, ponieważ wyniki finansowe firmy rozminęły się z oczekiwaniami analityków, którzy spodziewali się wzrostu dywidendy na akcjach do poziomu 50 centów w porównaniu z 37 centami za analogiczny okres w roku ubiegłym. Wzrost co prawda nastąpił, ale zysk na każdym papierze wyniósł 42 centy. Firma odnotowała też spadek przychodów z 1,62 do 1,51 miliarda dolarów.
...
Istotnie nastapilo wielkie nieporozumienie! Te gry nie sa dla nas!
My w Polsce masowo gramy okolo 15 lat. W USA 30 lat a Zchod Europy 25 lat. My juz jestesmy znudzeni grami. Kolejny klikach to zenada. ALE MY JESTESMY MNIEJSZOSCIA! Miliardy ludzi Azji i Afryki wlasnie wlacza SWOJ PIERWSZY KOMPUTER DOMOWY! Czyli raczej komputer mobilny typu lepszy smartfon. Oni sie czuja jak my 15 czy 30 lat temu! Dla nich to olśnienie! Ruchomy swiat ktorym sie zarzadza! Oni wezma wszystko! Stare koncerny sie zorientowaly i rzucaja na ich rynek stare kotlety z nowa grafika! Dla nich to swieżynki!
Dlatego gry ktore u nas poniosly kleske pozniej w podsumowaniu maja miliony sprzedazy! To nabija Azja i Afryka! Recenzje u nas 1 na 10 i 5 mln. sprzedazy! A wybaczcie firmy nie kieruja sie recenzjami gdy kasa sama maszeruje do nich.
Podobnie jakies miliony zarabiaja gry o ktorych pierwsze slyszymy i gdzie biegaja mangowe ludki. To Azjaci! A tam macie inna skale ludnosci! Chiny 1.4 miliarda! Indie 1.4 miliarda! Indonezja 300 mln! Arabowie tez setki milionow. Od razu takie rynki! A oni chyba pomina etap pcta bo to juz inna epoka i od razu zaczna etap mobilny. Stad gry mobilne na rynkach nieachodnich to cel producentow a dla nas... eee mobilne?! A dla nich kaska! Kaska! Duza kaska!
U nas tez zreszta mimo wszystko rosna mlodzi! A recenzenci maja po 40 lat! Wezcie jakiegos 20latka. Bo to jest absurdalne gdy ogladam recenzje 40 latka i gra jest dnem a za chwile gra jakis 20 latek i super gra! Pewnie jesli nie gral w Hirosy w MM i inne klasyki tylko pykal na snartfonie to dla niego jest NOWOŚĆ! I musicie miec na uwadze ze 20 latek nie mial szans ograc przez 30 lat wszystkiego! Rozumnie to on gra moze z 5 lat!
Czyli starzy wyjadacze nie moga oceniac wzgledem siebie! Trzeba ROZNICOWAC RECENZJE! Zapytac 20 latka czy gra swietna? Jak mowi ze super to widocznie gra trafia do gustu komus! Zatem trzeba powiedziec ze gra zainteresuje mlodszych ale juz nie weteranow. A nie walic ze gra to dno. Firmy jednak zaspokajaja potrzeby mozliwie wszystkich.
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135916
Przeczytał: 62 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Wto 9:59, 13 Lis 2018 Temat postu: |
|
|
Battlefield 1 - gracze wstrzymali ogień z okazji rocznicy zakończenia I wojny światowej
Poza jednym pilotem.
12/11/2018
Mateusz Zdanowicz
Redakcja Eurogamer.pl
Część graczy postanowiła uczcić wczoraj - 11 listopada - 100 rocznicę zakończenia I wojny światowej tymczasowym zawieszeniem broni na wirtualnych polach bitew w Battlefield 1.
Użytkownicy umawiali się na wstrzymanie ognia między innymi na forum Reddit. Jeden z członków australijskiej społeczności fanów zarejestrował te nietypowe chwile w materiale wideo.
Jak widać, niestety jeden z graczy - pilot samolotu - nie mógł powstrzymać się przed zepsuciem wyjątkowego momentu.
...
Faszysta! Ano widzicie jak to jest z ludzmi! Nie tak latwo z tlumem!
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135916
Przeczytał: 62 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Śro 10:11, 14 Lis 2018 Temat postu: |
|
|
Microsoft kupił dwie znane firmy
Potwierdziły się doniesienia z października: Microsoft poinformował oficjalnie, że przejmuje studio Obsidian Entertainment, odpowiedzialne ostatnio za serię Pillars of Eternity oraz za Tyranny, a wcześniej także za cenione Fallout: New Vegas oraz niedocenione Alpha Protocol.
...
Czyli Brian Fargo ,,się sprzedał" imperium zła... Koszmar. Nie o to chodzi! Rozumiem ze tworcy gier chca zyc... A tu trzeba miec $. A nie sa to osoby wierzace wiec nie wierza za Bóg ich utrzyma skoro troszczy sie o ptaki. Wiec kombinuja po swojemu.
Nie o to jednak chodzi zeby gry byly 6D 6K 6HD czyli 666 ale bezduszne. Klasyczne gry maja dusze. Cale serie maja dusze. Np. Might and Magic. Bierzesz MMI z roku 1984 i Creature Quest 2016 i masz ten sam duch! Po 32 latach! I nieporownywalnej grafice. Ten sam tworca i zupelnie sa niepodobne do czegokolwiek innego.
A bierzesz gry obecne ROZNYCH TWORCOW i wszystkie te same. Bo koncerny klepią zyski. I daja produkt a nie wytwor! Produkuja a nie tworza. Dlatego trzeba popierac tych ktorzy tworza i owszem z gier zyja ale ich nie produkuja! Tworcy potrzebuja tyle kapitalu zeby utrzymac tworczosc. Czyli jak zarobicie przypadkiem 100 mln $ to nie dazcie do miliarda! Ttpko dakej tworzcie gry! Pamietajcie ze miliard nie chroni przed bankructwem! Wysoko zagrywacie to i wszystko mozecie stracic!
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135916
Przeczytał: 62 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Sob 20:02, 17 Lis 2018 Temat postu: |
|
|
SI vs człowiek: StarCraft wciąż trzyma się mocno
Szachy, Go czy kostka Rubika padły już ofiarą AI, ale jest gra, która mimo wieloletnich wysiłków trzyma się mocno. Od 2010 roku organizowane są zawody w którym specjaliści od sztucznej inteligencji tworzą boty i konkurują między sobą w StarCraft: BroodWar, jednak wciąż daleko im do zawodowych graczy
KOMENTARZE (1) : najstarszenajnowszenajlepsze
cieliczka 2 godz. temu 0
Tutaj o samym konkursie, a tutaj o tym dlaczego sztuczna inteligencja ma problem z wygrywaniem w StarCrafta. W skrócie: w przeciwieństwie do szachów czy Go w StarCraftcie warunki są znacznie bardziej zbliżone są do rzeczywistości: występuje niedoskonała informacja oraz znacznie bardziej wyrafinowana funkcja celu.
...
Ilosc zmiennych w grach komputerowych jest olbrzymia! Gra go ma jeden rodzaj pionka. Heroes III okolo 146! Ponadto 28 umiejetnosci 68 zaklec. Ponadto bohaterowie maja rozmaite ztatystki. A to tylko pole bitwy! Na mapie sa masy roznych obiektow kazdy o innej funkcji. Naucz teraz tego AI! To i dla ludzi jest trudne.[/img]
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135916
Przeczytał: 62 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Czw 12:33, 22 Lis 2018 Temat postu: |
|
|
Porażające liczby związane z hazardem wśród dzieci. Niesławne lootboxy mają w tym swój udział
Kamil ŚwitalskiKamil Świtalski2018-11-22Gry
Jeszcze niedawno ten problem był marginalny, teraz przybiera wyraźnych kształtów — i nie wygląda to najlepiej.
Temat lootboksów powraca co jakiś czas jak bumerang. Trwa debata czy są hazardem, czy nie są hazardem, czy są zagrożeniem, czy może absolutnie nie ma się czego obawiać. Teraz znowu ma szansę być o nim głośno. Z najnowszego raportu opublikowanego przez brytyjską komisję hazardową wynika, że liczba tamtejszych dzieci mających problem z tematem w ostatnich dwóch latach się pomnożyła… i to czterokrotnie!
Te liczby są przerażające!
Grupa liczyła sobie użytkowników w wieku 11-16 lat. I 14% z nich (ok. 450 tys.) przyznaje że wydała swoje pieniądze na hazard w minionym tygodniu. 39% — skusiło się na taki wydatek w ciągu ostatniego roku. Warto też dodać, że 31% przebadanych dzieciaków w ostatnim roku otwierało skrzynki, a 3% obstawiało tymi przedmiotami na specjalnych stronach dedykowanych zakładom.
Ochrona dzieci przed szkodliwymi skutkami hazardu pozostaje jednym z naszych najwyższych priorytetów. W obszarach gdzie których mamy kontrolę, nadal wzmacniamy obowiązujące zabezpieczenia, aby zapobiegać hazardowi osób niepełnoletnich — czego efektem są najnowsze propozycje lepszej weryfikacji wieku dla gier hazardowych online.
— powiedział Tim Miller z brytyjskiej komisji hazardowej.
Lootboksy od dłuższego już czasu budzą wiele wątpliwości i, jak widać, teraz zrzucana jest na nie odpowiedzialność za hazard wśród najmłodszych. Sprawa dotyczy co prawda UK, ale jestem przekonany, że w Polsce sprawy mają się podobnie — choć liczbowo mogą wyglądać nieco inaczej. Zresztą nie dalej niż na początku listopada informowaliśmy was o doniesieniu zgłoszonym odpowiednim organom ścigania w związku z elementami hazardu w FIFA 19 (zobacz: FIFA 19 narusza ustawę antyhazardową? Sprawdzą to odpowiednie organy). Chyba jesteśmy coraz bliżej momentu, w którym doczekamy się uregulowania tych kwestii — i dobrze, lepiej późno… niż później, prawda?
...
Tylko ze oczywiscie nie jest to problem podatkowy. Skrzynki to potezna sila napedzajaca gre! Po to w sumie grasz zeby zdobyc skarby! Sama walka z potworami traci sens jesli nie ma celu. Nawet gdy celem jest wykonanie zadania to znaczaco rosnie atrakcyjnosc gry gdy po drodze sa skarby.
Nie widze innego rozwiazania niz to zeby dzieci nie graly w gry. Niech biegaja po podworku bawia sie. Komputery nie uciekna.
Powtarzam ze skrzynki to potezny element gry. Nie wyobrazam sobie bez nich Might and Magic! Wrecz uwazam ze to znakomity element w ktorym ludzkie pozadanie moze sie wyżyć! Tyle juz znalazlem skarbow w grach ze w realu bogactwo mnie nie kusi! Nuda! Naprawde! Jak widzicie to moze byc nawet dobre! Tylko trzeba umiec do tego podejsc!
Ale dziecko nie ma uksztaltowanej osobowosci i absolutnie nie moze byc traktowane jak dorosly! Gry nie moga wciagac w hazard!
Z tym ze jak rozumiem tu jest co innego! Nie wrzuc monete a dostaniesz moze 100 a moze 0. Tylko jakis miecz czy zbroje wszechmocy? To troche co innego.
W ogole trzeba w domu chyba dzieciom robic ruletke cukierkowa. Postaw cukierka wygrasz 10. Jak dzieciak pogra ze 100 razy i z torby cukierkow zostanie zero to zapamieta jak ,,fajny" jest hazard. Metoda ,,trzeba sie oparzyc zeby sie nie spalic". Bo jak dzieciak straci pieniadze rodzicow to nic! A jak straci torbe cukierkow ktore MOGL ZJESC! To go zaboli! Musi poczekac tydzien na nastepna torbe bo ta strascil. Czy zagra za tydzien?
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135916
Przeczytał: 62 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Pią 11:12, 23 Lis 2018 Temat postu: |
|
|
Zamiast Diablo 4 Blizzard tworzy swoje własne Pokemon Go w świecie Warcraft
Paweł WiniarskiPaweł Winiarski2018-11-22Gry
Odpływa nam powoli ten kochany przez wszystkich Blizzard i chyba najwyższa pora zacząć traktować ich jak pozostałe koncerny typu Activision czy Electronic Arts.
Nie mam nic przeciwko Diablo Immortal na smartfony, jednak tylko wtedy, jeśli nie będzie się to odbywać kosztem dużych, pełnoprawnych gier. Tymczasem jeszcze nie opadł kurz po aferze związanej z mobilnym Diablo, a już pojawia się kolejna informacja w związku z którą na Blizzarda wyleje się fala hejtu.
Dotychczas gigant rynku gier raczej unikał platform mobilnych, a nawet jeśli coś robił, to była to taka perełka jak Hearthstone. I pewnie Diablo Immortal też będzie kapitalne, a i sprzeda/pobierze się świetnie. Martwi mnie jednak ta fascynacja firmy rynkiem mobile. Serwis Kotaku ustalił, że Blizzard pracuje nad nową grą z uniwersum Warcraft. Super, prawda? W sumie tak, o ile za super uznacie produkcję mobilną, w dodatku mocno inspirowaną hitem Pokemon GO.
Podobno wielu pracowników firmy to wielcy fani mobilnej gry o łapaniu stworków i kombinują jak przenieść ten model zabawy do swojego największego uniwersum. Gra miałaby zawierać elementy kampanii dla pojedynczego gracza. A ja zastanawiam się jak w zasadzie będzie taka produkcja wyglądać i co byśmy w niej łapali? Bo jakoś mi się to kompletnie nie spina. Pokemon GO miało sens, bo i cała seria bazowała na łapaniu Poksów (choć nie jestem fanem, to sam kupiłem Pokemon: Let’s Go, Pikachu! na Switcha i biegam pośród wirtualnych traw poszukując nowych stworków).
Niedawno jeden ze znajomych, z którym sporo grywam stwierdził, że Blizzard nie ma na siebie pomysłu i ostatnim innowacyjnym produktem był Overwatch. Mówiąc szczerze, trudno się z nim nie zgodzić. Teraz wygląda bowiem tak, jakby firma odcinała kupony od starych serii. A niestety – jeśli rozchodzi się o rynek mobile, historia pokazała, że to odcinanie jest niezwykle nieprzyjemne.
...
Gdzie nie spojrzysz pokemony. Juz trzeba idac ulica sie rozgladac. Chyba jednak niestety to nie jest odlot jednej firmy. Rynek mobilny rosnie jak szalony. A rynek pc? Czy konsol? Nawet jak rosnie w co watpie to stanowi coraz mniejszy procent. W dodatku jesli cena gry dochodzi do miliarda!!! A mobilna 5 mln i zrobia! To chyba mowi wszystko. Gra na pc i konsole ma takie wymagania finansowe a jak nie wyjdzie to straty moga zatopic firme ze tylko giganci moga sobie ryzykowac. 2 gry nie wyjda 2 wyjda i zysk bedzie. Jesli ktos wydaje 20 marek. Ale jak ma 2 i nie wyjda?
A mobilne? Niskie naklady a jak nie wyjdzie mala strata a jak wyjdzie spory zysk.
Dla mlodych granie to przypuszczam ze kojarzy sie ze smartfonem! A nie pierwszym pctem! U mnie to byl pierwszy pct i u starszych wszystkich tez. Ale czas leci.
Akurat ja nie narzekam na ,,mobilizacje" Might and Magic od I do V gralem wylacznie mobilnie! Tak samo Heroes II. Rozdzielczosc do 640 nie wymaga pcta.
Szkoda ze tak ciezka jest emulacja Windowsa 95 czy xp( ktory zreszta jest za duzy zeby go montowac kilka GB zatka ci urzadzenie to musi byc tylko emulator nie caly system).
Bolesne jest to ze gry mobilne sa tak prostackie! Praktycznie na 15 minut. Sa tylko po to zeby obejrzec reklamy poczatkowe a potem mozna wywalic.
A przeciez nic nie szkodzi zeby byly swietne. Herosi 2 czy 3 na tablecie to przeciez te same legendarne gry! Wszystko jest to samo! Mozna zrobic takie gry i teraz i moga byc mobilne!
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135916
Przeczytał: 62 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Pon 16:15, 26 Lis 2018 Temat postu: |
|
|
Nie ma dowodów na związek pomiędzy brutalnymi grami a przemocą
DATA:
26 listopada 2018
Czy granie w brutalne gry wideo prowadzi do tego, że taka osoba staje się bardziej agresywna i dokonuje przemocy w prawdziwym życiu? Odpowiedź wynikająca z nowego badania brzmi „nie”.
Naukowcy z Uniwersytetu w Yorku badają związki pomiędzy regularnym graniem w gry wideo z kategorii R (dla dorosłych) a działaniami antyspołecznymi mającymi wpływ na przemoc. Z ich badań wynika, że nie ma żadnych dowodów na poparcie teorii, jakoby gry wideo powodowały, że gracze stają się bardziej agresywni.
Wspomniane badanie zostało oparte na kilku eksperymentach z udziałem ponad 3000 uczestników. Duża liczba osób biorących udział w testach doprowadziła do stwierdzenia, że koncepcje gier wideo nie „zachęcają” graczy do zachowania się w określony sposób. Ponadto naukowcy ocenili, że wyższy realizm brutalnych gier wideo niekoniecznie zwiększa agresję graczy.
Jeden z eksperymentów dotyczył reakcji gracza na dwie bijatyki. Jedna z gier wykorzystywała tzw. „fizykę ragdoll” (rodzaj animacji, która jest często używana jako zamiennik tradycyjnych statycznych animacji śmierci w grach wideo i filmach animowanych). Miało to na celu stworzenie realistycznego zachowania postaci oraz takiego, które stanowiło jego zupełne przeciwieństwo. Po pewnym czasie spędzonym w grze, uczestnicy wykonali prosty test związany z dokańczaniem zdań. W ten sposób naukowcy oczekiwali wyboru bardziej brutalnych skojarzeń, jednak nic takiego nie miało miejsca.
...
Przypuszczalnie sterowanie gra za pomoca pada myszy czy czego tam tworzy bariere psychologiczna. Podobnie zapisywanie i wczytywanie gry czy moznosc wielokrotnej smierci. Te czynniki calkowicie ,,psuja" realnosc. Gracz caly czas jest informowany ze to tylko na niby. I nie ma zludzen ze to realny swiat. Grozniejsze jest kino szczegolnie w naszym jezyku. Tam mozna zapomniec ze to ,,tylko film". Np. na Klerze żulia wyła *** czarnych! Nie slyszalem zeby kogos gra tak wciagnela zeby az wył! Owszem wciaga i jak ktos przeszkadza to mozemy krzyknac! Ale raczej nie przeszkadzaj mi grac! A nie zeby ktos nienawidzil orków czy innych trolli ktore atakuja.
Jednakze nie tylko agresja jest zla! Niestety gry gdzie czynicie zlo moga dzialac jak trening (nie)moralny. I latwej ukrasc w zyciu jak sie w grze bylo zlodziejem. A przynajmniej utrwalic w sobie nawyk kombinowania oszukiwania kręcenia. Stad takiego GTA lepiej nie brac do reki! Nie tyle chodzi o agresje ile o zlo moralne! Czyli jak atakuja wioske gobliny to je mozna rabac toporem! Skoro prawdziwa walka. Bronimy wioski to nawet krew sie moze lać! Ale czynimy dobro. Natomiast gdy gramy tego orka ktory morduje w tej wiosce! To juz odwrotnie zlo! Czyli nie chodzi o walke i krew. Tylko o wymowe moralna. Gra jest zla gdy czynimy zlo i to jest celem! Owszem mozemy wcielac sie w złe postacie bo to jest granie roli jednak to tez nie powinno byc jakos psychopatycznie! Typu tortury prawie jak na zywo!
Co innego grac sarumanow co innego torturowac wirtualnie. Zlo powinno byc jednak czesciowo zakryte. Jak u Tolkiena. Wiemy ze zli sa zli jednak bez szczegolowych opisow jakichs tortur! Bo to sie nie nadaje do sztuki.
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135916
Przeczytał: 62 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Wto 22:48, 27 Lis 2018 Temat postu: |
|
|
18-latek z Florydy zrobił przerwę w grze, żeby zgwałcić 15-latkę. Zapomniał o mikrofonie
39265150
Na Florydzie zatrzymano 18-latka, który jest oskarżony o gwałt 15-letniej dziewczyny. Całe zajście usłyszał gracz, który rywalizował ze sprawcą.
Do gwałtu doszło w domu chłopaka. Daniel Enrique Fabian grał na Playstation w Grand Theft Auto. Po chwili powiedział innemu graczowi, że zaraz wraca, bo zamierza "zmiażdżyć" dziewczynę, która była w jego domu.
Przerwa w grze trwała 15 minut. 18-latek zapomniał jednak wyłączyć mikrofon. Gracz, z którym był połączony, słyszał więc krzyki i błagania ofiary proszącej chłopaka, by przestał.
Zgodnie z oświadczeniem świadka, 15-latka co najmniej cztery razy kazała Fabianowi przerwać. Ofiara zeznała, że chłopak rzucił się na nią i zgwałcił ją przy użyciu siły. Zostało to potwierdzone przez badania lekarskie.
Po całym zdarzeniu 18-latek wrócił do gry, jak gdyby nic się nie stało. Jak podaje BBC, chłopak został oskarżony o dwa gwałty. Druga jego ofiara miała 12 lat i również została zgwałcona w jego domu.
...
Horror! Nie dawajcie dzieciom GTA bo tam sie w grze czyni zło jako cel. I oczywiscie dzieci nie rzuca sie gwalcic ale bedzie zly wplyw. Oczywiscie biora to do reki patole bo to ich klimaty. Podkreca sie i gwalt. Gry rywalizacyjne w ogole pobudzaja. A jak ktos jest pato to bedzie nieszczescie.
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135916
Przeczytał: 62 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Śro 10:42, 05 Gru 2018 Temat postu: |
|
|
Zespół wGospodarce
Portal informacji i opinii o stanie gospodarki
Udostępnij:
4 grudnia 2018
21:14
0
Tagi: Biznes CD Projekt RED gaming gospodarka gry Techland
Powiększ tekst
Niedawno CD Projekt RED musiał bronić się przed oskarżeniami o „transfobię” formułowanymi przez zachodnią lewicę, tymczasem pracownicy firmy nie byli jedynymi twórcami gier z Polski, którzy w tym roku musieli stawić czoła tego typu oskarżeniom.
Krótko po targach E3 (największej imprezie gamingowej na świecie) także inna polska firma - Techland - znalazła się na celowniku lewicy. Dlaczego?
Wszystko z powodu zapowiedzianej gry „Dying Light 2”, opowiadającej o apokalipsie zombie (motyw bardzo popularny w świecie gier i nie tylko). To sequel udanego tytułu z 2015 roku - tamta gra, której akcja rozgrywała się w mieście na Bliskim Wschodzie - była chwalona przez lewicę za prezentowanie postaci o rozmaitych kolorach skóry, jednak część druga ma rozgrywać się już w metropolii znajdującej się gdzieś w Europie.
I to właśnie ten fakt zaniepokoił lewicę - na portalu Venture Beat zadawano pytania o to czy takie umiejscowienie akcji nie oznacza, iż postacie w grze będą tylko białe (co formułowano w tonie zarzutu) - wątpliwości portalu podzieliło wielu lewicowców na Twitterze. Doszło do takiego zaognienia sytuacji, iż firma Techland musiała zabrać głos i podkreślić, iż w grze pojawią się postacie o różnych kolorach skóry i orientacjach seksualnych.
CZYTAJ WIĘCEJ: Zachodnia lewica atakuje CD Projekt
To już kolejny przypadek kiedy polscy twórcy gier znajdują się na celowniku lewicy. Wcześniej w takiej sytuacji przy okazji „Wiedźmina 3” znalazł się CD Projekt RED oskarżany o rasizm z powodu nieobecności postaci czarnoskórych w świecie gry. Potem tę samą firmę oskarżono o transfobię bo w zapowiadanej grze „Cyberpunk 2077” będzie można grać jedynie jako mężczyzna bądź kobieta, bez możliwości poprowadzenia postaci transseksualnej.
Polacy nie są jedynymi, którzy padają ofiarami ataków lewicy - w tym roku spotkało to czeskie studio Warhorse, które oskarżono o rasizm po tym jak w jego grze opowiadającej o XV-wiecznych Czechach nie znalazły się postacie ciemnoskóre.
...
Komunizm wraca. I jak zwykle stosuje zastraszanie. Widzicie skad tyle lsbgt w produktach zachodu. Wystraszyli sie i podporzadkowali. Teraz ten syf atakuje Polske. Znowu komuna!
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135916
Przeczytał: 62 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Śro 13:40, 05 Gru 2018 Temat postu: |
|
|
W 2017 roku przemysł filmowy osiągnął 43 mld dolarów dochodu, a
branża muzyczna 17,3 mld.
Z kolei dochód branży gier wideo w 2017 wyniósł 108 mld dol. Branża filmowo-telewizyjna może czuć uzasadnioną zazdrość.
...
Gry przebily film i muzyke RAZEM! RAZEM! Oczywiscie tutaj troche inne sa koszty. Branza muzyczna ma koszty wytworzenia bliskie zeru! Komponowanie to wysilek tworcy a nagranie utworu to teraz grosze. Film jednak to juz duze naklady a gry najwyzsze. Stad zysk pewnie ksztaltuje sie inaczej. Ale liczby mowia swoje.
To jednak szkoda bo olbrzymie fundusze inwestycyjne spekuluja na grach co niszczy spokojna prace tworcza! A mali maja tragicznie male szanse przebic sie. Na szczescie jest internet a tam wiadomosc rozchodzi sie inaczej niz przez zmasowane reklamy.
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135916
Przeczytał: 62 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Wto 13:36, 11 Gru 2018 Temat postu: |
|
|
KOREA POŁUDNIOWA KARZE ZA BOOSTING
Wczoraj, 10 grudnia (09:32)
Esport jest coraz poważniej traktowany przez rządowych przedstawicieli różnych krajów. Koreański parlament zatwierdził ustawę, na mocy której gracze zarabiający na tak zwanym boostingu mogą otrzymać karę grzywny, a w skrajnych przypadkach nawet pozbawienia wolności.
/AFP
/AFP
Czym jest płatny boosting? Jest to ulepszanie poziomu konta słabszego zawodnika przez osobę, która dysponuje większymi umiejętnościami. Dzięki "zboostowaniu" konta, słabszy zawodnik może mieć dostęp do różnych ulepszeń, mierzenia się z zawodnikami na wyższym poziomie oraz do wielu innych dodatków dostępnych w grach na wyższym poziomie konta.
Niestety płatny boosting jest bardzo popularną zagrywką wśród graczy online, by mieć dostęp do powyższych profitów. Nie można ukryć również, że jest to również bardzo dobry zarobek dla "boosterów". W Polsce ta metoda powiększania finansów jest mniej popularna niż na przykład w Azji, gdzie istnieje niemal cały przemysł boostingowy.
Jako pierwszy na świecie na ten proceder zareagował parlament Korei Południowej. Rząd pod przewodnictwem Lee Nak-yeona uchwalił ustawę, na mocy której ludzie dokonujący boostingu kont będą karani.
Jak wynika z informacji, te kary będą bardzo srogie. Najlżejszą formą mają być grzywny. Z zapisu ustawy można jednak wyczytać, że wysokość może sięgać 20 milionów wonów, czyli w przeliczeniu na złotówki - 65 tysięcy złotych. Ustawodawca przewiduje również kary pozbawienia wolności. Za bardziej poważny przypadek boostingu, gracz może trafić za kratki nawet na dwa lata.
Przykład Korei Południowej jest ewenementem w skali światowej. To pierwszy kraj, który tak radykalnie walczy z przestępstwami w grach sieciowych. Można przewidywać, że w przyszłości kolejne kraje pójdą śladem Korei i wprowadzą ustawy umożliwiające podobne kary. Esport i gaming bardzo mocno się rozwijają, a co za tym idzie oszustwa i zarobek z nimi związany.
Krzysztof Chałabiś
...
Czyli to dotyczy SPORTU! TAK? Czyli regularnych zawodow! Za pieniadze! Jest to jak doping. Bo oczywiscie w sytuacji zwyklego grania mozna sobie wynajac kogo sie chce nikomu nie czynimy krzywdy.
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135916
Przeczytał: 62 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Śro 11:59, 12 Gru 2018 Temat postu: |
|
|
Fortnite - streamer z Australii aresztowany po pobiciu żony w ciąży na wizji
Co za patus...
KOMENTARZE (1) : najstarszenajnowszenajlepsze
byczkos1993 37 min. temu 0
oboje widać agresywni, kobieta też swoje za uszami ma, szkoda tylko dziecka
...
Tak ona go tam atakowala on oddawal. Patologia. Moze dopalacze? Jedno co dobre ze jak patologia siedzi przy grze to mniej rozbojow itd. To jest zaleta gier a nie ich wina!
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135916
Przeczytał: 62 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Sob 21:04, 15 Gru 2018 Temat postu: |
|
|
bart88uk
9 godz. temu dodał
Allegro wspiera oszustów którzy kradną konta Fornite.
Konto założone 3 miesiące temu, sprzedało juz ponad 1000 kont z ponad 120 skinami, fizycznie jest to niemożliwe aby samemu zdobyć te skiny na tylu kontach. Same skiny są warte więcej niż 20 zł.
Link do aukcji: [link widoczny dla zalogowanych]
link do komentarzy:
[link widoczny dla zalogowanych]
przykładowe komentarze:
"Kupione konto nie działa. Po wpisaniu hasła pojawia się komunikat KONTO ZABLOKOWANE. Kwota transakcji może nie jest duża, ale jak można w taki sposób naciągać ludzi! W dodatku nie odpisują na maile. NIE POLECAM"Konto Fortnite 150 skinów V-Dolce Ultra Legendarne
"Konto działało niecały dzień. Po reklamacji otrzymałem inne konto, jednak zupełnie inne niż to z opisu."
"UWAGA! NIE KUPUJ TEGO! Sprzedał nam konto należące do kogoś innego. Nie można zmienić hasła i maila. Grać też nie można, bo właściciel konta gra i nie można korzystać. Po interwencji mailowej dostaliśmy kolejny dostęp do innego konta po czym po 2 dniach ktoś zmienił hasło i nie można korzystać "
"Konto działa kilka dni. Po reklamacji i usprawiedliwieniu, iż teraz jest nowy dostawca kont nowy login i kolejne kilka dni. Następnie brak odpowiedzi na e-maile. Nie polecam. Towar całkowicie niezgodny z opisem. Pieniądze wyrzucone w błoto."
"Masakra !!! Konta fikcyjne po chwili grania ktoś zmienia hasło i wylogowuje !! Mój poprzedni komentarz kazał mi usunąć proponował nowe konto które także nie działa !!! Nie polecam!! "
"Zdecydowanie NIE POLECAM. ponad 6h czekam na konto zgodne z opisem. Sprzedająca wymieniała konto 3 krotnie, 3 krotnie konto niezgodne z opisem, mowa o sumie skinów. UWAGA, nie jest to konto na własność tylko DOSTĘP do konta którego NIE MOŻNA przejąć na WŁASNOŚĆ - o czym dopiero można się dowiedzieć po dokonaniu zakupu - KIEPSKI ŻART ! Te wszystkie pozytywne oceny to chyba pochodzą od osób które chcą dodatkową grę. Sprawa nadaje się do zgłoszenia. ZDECYDOWANIE NIE POLECAM i ODRADZAM ZAKUPÓW !!!"
Sprawa została zgłoszona do allegro kilka tygodni temu ale brak jakiejkolwek reakcji, może wykop pomoże?
...
Nowy proceder przestepstw growych klonowanie konta.
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135916
Przeczytał: 62 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Sob 21:10, 15 Gru 2018 Temat postu: |
|
|
Sklep Discord kusi twórców gier. Steam z kolejnym konkurentem?
Piotr KurekPiotr Kurek2018-12-14Gry
Steam i Epic Games biją się o twórców gier. Kuszą ich preferencyjnymi stawkami. Do tego grona postanowił dołączyć kolejny gracz, który zaoferuje jeszcze wyższe udziały ze sprzedaży.
Sklep Epic Games zaczął swoją działalność kilka dni temu i już wywołuje spore zamieszanie i kontrowersje — nie tylko wśród graczy. Z jednej strony dobrze widzieć konkurenta dla Steama, a z drugiej kuszenie twórców preferencyjnymi stawkami nie podoba się wielu osobom — głównie tym, którzy nie zamierzają przesiadać się na inną platformę lub korzystać z kilku rozwiązań jednocześnie. To już kwestia przyzwyczajenia — ja osobiście nie widzę niczego złego w kupowaniu w wielu sklepach, ale jak można przeczytać w komentarzach z poprzedniego wpisu, wielu graczy ma z tym problem.
Zobacz też: Epic Games Store kusi twórców. Część z nich opuszcza Steam i wybiera nowy sklep
Preferencyjne stawki to bardzo mocny argument — w końcu twórcy też chcą zarobić. Epic Games oferuje 88% udziału z dochodu ze sprzedaży gier. Biorąc pod uwagę fakt, że Steam w chwili obecnej może zaoferować od 65 do 70%, te liczby robią wrażenie. Jednak w cieniu dużych graczy jest jeszcze jeden sklep, który od przyszłego roku zaoferuje konkurencyjne stawki. Discord, który w swojej ofercie ma głównie gry mniejszego kalibru od twórców niezależnych, planuje zwiększyć tę kwotę do 90% — a to znaczy, że na konto firmy trafi zaledwie 10% udziałów ze sprzedaży. Jason Citron, dyrektor generalny Discord otwarcie mówi, że 30% to dla sklepu zbyt dużo dla efektywnego zarządzania platformą i są w stanie zagwarantować najwyższą jakość przy podziale 90/10.discordZobacz też: Epic Games pokazuje ostateczny środkowi palec Steamowi i uruchamia własny sklep
Discord zapłaci więcej twórcom gier.
Nie da się ukryć, że pozycja Steam jako lidera na rynku sklepów z cyfrowymi grami nie jest specjalnie zagrożona. Valve przez lata wypracował sobie na tyle silną markę, że tylko rezygnacja z prowadzenia sklepu mogłaby sprawić, że gracze masowo przeniosą się na inną platformę. Z drugiej strony, konkurencja zawsze jest mile widziana. Czy sklep Epic Games i Discord mają szansę powodzenia? Wszystko zależy od tego, jak zostaną przyjęte przez społeczność.
...
Znakomicie. Gog tez chyba zagra o pulę. I o to chodzi!
KONIEC POLITYKI WYGODY I JEDNEJ FIRMY!
JEDEN MICROSOFT JEDEN FACEBOOK JEDNO YOUTUBE JEDEN STEAM!
Kto ma tylko jedno konto w tym stylu nie jest prawdziwym graczem! Macie miec kilka i wszedzie kupowac! Inaczej jestescie szkodnikami!
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135916
Przeczytał: 62 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Wto 20:26, 18 Gru 2018 Temat postu: |
|
|
krawczyk333
#gta #roleplay #gtarp #dzielnicarp Uwaga na serwer Dzielnica RP. Okradają ludzi, kradną z innych serwerów. Podobno okradli chłopaka 12letniego na 2000zl bo podał kartę mamy by sobie kupić pieniądze w grze. A te łajdaki okradli go do zera. Jak dla mnie to już trochę przesada młodego tak zrobić tym...
...
Niestety oszusci sa wszedzie.
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135916
Przeczytał: 62 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Śro 18:45, 19 Gru 2018 Temat postu: |
|
|
Filipino DOTA 2 Player Who Typed ‘Ching Chong’ in Chat Gets Banned by Valve
Gracza DOTA2 wyrzucono z turnieju za napisanie Ching Chong, ponieważ wg. Valve oraz organizatorów jest to rasistowskie wyzwisko w stronę graczy z Chin.
...
Widzicie jaki obled?! To jest chore! Trzeba nowej wolnej platformy.
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135916
Przeczytał: 62 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Pią 19:14, 28 Gru 2018 Temat postu: |
|
|
Badania dowodzą, że gry wideo rozwijają mózg
autor: admin (2018-12-28 07:32)
Kategorie: gry komputeroweneurobiologiaciekawostkizdrowiegry wideo
Źródło: Pixabay
Naukowcy z Uniwersytetów w Chengdu i Sydney połączyli siły, aby znaleźć korelację pomiędzy graniem w gry wideo, a zwiększoną objętością szarej substancji w ludzkim mózgu. Wyniki ich pracy opublikowano w renomowanym czasopiśmie naukowym Nature.
Przedmiotem badań zespołu naukowców była kora wyspowa. Jest to część kory, położonej głęboko w mózgu, która do tej pory rzadko była dogłębnie analizowana przez specjalistów. Powszechnie uważa się, że znaczna część językowego przetwarzania odbywa się właśnie w tym regionie mózgu. Niewykluczone, że to miejsce jest także związane z zarządzaniem wieloma procesami, takimi jak zmysły smaku i węchu, współczucie, empatia oraz doświadczenia interpersonalne.
W najnowszym badaniu udział wzięło 27 regularnych graczy oraz 30 amatorów, którzy grają sporadycznie. Za pomocą skanera MRI, naukowcy wykonali szczegółowe zdjęcia kory wyspowej uczestników, a następnie porównali wyniki obu grup. Okazało się, że regularni gracze posiadają znacznie większą objętość szarej substancji w wyspecjalizowanych podregionach mózgu.
Warto wspomnieć, że szara substancja jest częścią centralnego układu nerwowego i zasadniczo kontroluje wszystkie funkcje mózgu. Lepsza łączność w tym regionie prowadzi do szybszych procesów myślowych i odpowiednio wyższego poziomu inteligencji. Niekoniecznie musicie jednak spędzać dziesiątki godzin przed ekranem, gdyż uprawianie sportu również jest aktywnością poprawiającą łączność w mózgu.
Ci, którzy lubią spędzać wiele czasu przy konsoli lub komputerze z pewnością mają teraz dobrą wymówkę, skoro gry poprawiają funkcjonowanie mózgu. Na każdą tezę znajdzie się jednak dobry kontrargument, a tak się składa, że w ostatnim czasie, inna grupa naukowców alarmowała o negatywnych skutkach siedzenia przed ekranem.
...
Tak tylko drobny problem... Co to jest gra? Wiekszosc produktow na rynku to symulatory czegos tam. To nie sa gry. Co innego strategia turowa co innego strzelanka. A mobilne durnokliki jeszcze co innego. Badania musza byc scisle i ostre.
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group cbx v1.2 //
Theme created by Sopel &
Programy
|
|