Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135916
Przeczytał: 62 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Wto 23:22, 25 Gru 2018 Temat postu: Graj po polsku! |
|
|
Baldur’s Gate – kultowy RPG obchodzi dziś 20 urodziny
TOMASZ MILESZKO 21 gru, 13:10 Gamezilla
3932
Dokładnie 20 lat temu do sklepów trafiła gra, która po części ukształtowała współczesny rynek gier wideo - także w Polsce. Swoje 20 urodziny obchodzi dziś kultowe Baldur’s Gate!
Foto: Komputer Świat
Muszę się przyznać, że do dziś pamiętam zakup Baldur’s Gate. Byłem wtedy na studiach bez codziennego dostępu do gamingowego komputera i zanim umieściłem płytki z grą w napędzie swojego PC, to przez kilka dni moje doświadczenie z tym tytułem ograniczało się do czytania grubego podręcznika i budowania w głowie swojej postaci. Dziś mogę się tylko uśmiechnąć na to wspomnienie (też tęsknicie za opasłymi manualami?), ale podejrzewam, że zostanie ono ze mną do końca życia. Także dlatego, że to była jedna z pierwszych gier, które kupiłem za pierwsze własnoręcznie zarobione pieniądze. Zresztą, jestem pewien, że mnóstwo innych osób też pamięta kupno Baldura, bo to gra, która pod wieloma względami zapisała się w naszej pamięci i na stałe weszła do historii gier wideo. Także tej polskiej.
W naszym kraju był to przecież tytuł, który jako pierwszy mógł się pochwalić pełną polską lokalizacją, którą dziś kojarzymy głównie z głosem Piotra Fronczewskiego i kultową frazą „przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę”. Była to także gra, która pokazała, że polscy gracze chcą kupować gry z legalnego źródła – jeśli tylko są tylko odpowiednio wydane. O jej niesamowitym sukcesie na naszym rynku niech świadczy też fakt, iż sprzedaż tego tytułu przekroczyła sto tysięcy egzemplarzy. Kosmos!
Marcin Iwiński, wiceprezes i współzałożyciel CD Projektu wspomina:
Musieliśmy wynająć zewnętrzny magazyn. Po grę ustawiała się kolejka. Hurtownicy zaczęli bić się między sobą. Pamiętam, że pierwszego dnia sprzedaliśmy 18 tysięcy sztuk za gotówkę. To był fajny dzień.
Sprzedaż Baldura podłożyła też podwaliny pod dalszy rozwój CD Projektu i bez sukcesu tej gry jego losy mogły potoczyć się zupełnie inaczej. W pewnym sensie, to właśnie sukcesowi Baldura zawdzięczamy więc także wiedźmińską trylogię Redów, która była kolejnym krokiem w rozwoju firmy.
Na Steamie ruszyła Zimowa Wyprzedaż. Do zdobycia czekają cyfrowe bonusy
Baldur’s Gate miało też spory wpływ na światowy przemysł gier wideo. W przekonaniu wielu osób ten tytuł niejako uratował, a na pewno dał pozytywnego kopniaka kolejnym growym adaptacjom systemu Dungeons & Dragons i na plecach fantastycznej sprzedaży, znacznie przekraczającej wstępne założenie Interplay, wprowadził gatunek RPG-ów w nową erę. A kilka lat temu, dzięki kickstarterowi Pillars of Eternity, którego sukces w dużej mierze był efektem nostalgii związanej właśnie z tą produkcją, ponownie ożywił ten gatunek.
Mówiąc krótko: nie będzie przesadą jeśli napiszemy, że Baldur’s Gate to jedna z najważniejszych gier w historii naszego ulubionego hobby i tym głośniej śpiewamy jej wszystkiego najlepszego w dniu jej 20 urodzin!
...
Baldurs Gate czyli potem ,,jedynka" to takze przelom w Polsce dodatkowy. Bo pierwsza duza produkcja po polsku! To bylp uderzenie mlotem w naszych graczy! Nie dosc ze na zachodzie oceniona na 92%! Czyli rekord to u nas po polsku! Nic dziwnego ze wrazenie olbrzymie! Do dzis pamietane a polonizacja dobra. Reklama kuriozalna:
Gdy nastała najmroczniejsza godzina dla gier cRPG , a co poniektórzy sugerowali już koniec gatunku, pojawił się na ratunek rycerz na białym koniu w postaci rewelacyjnego Baldur 's Gate .
...
Kiedy niby ta najmroczniejsza godzina? Koniec lat 90tych? Nie bylo w co grac?
Policzmy?
Fallout 1,2 nedza nie ma w co grac...
Disciples 1 nieudana.
Might and Magic 6,7,8 !!!! Kompletna nedza!
Herosi II...
HEROSI III !!!! W ogole nie ma o czym mowic! Niegrywalna!
Juz nie bede wymienial Age of Wonders i innych.
Reklama ma swoje prawa.
Glupota teorii o okresie upadku gier nigdy nie wygladala tak absurdalnie jak w tym okresie! Eksplozja rozkwit! W tym i Baldury!
Katastrofa to gdzies poczatek lat 2000!
UPADEK NWC! Koniec prawdziwych Might and Magic! Do tej pory jest dziura!
Baldury tez skonczyly na 2! Neverwintery, Icewinddajle, Fallouty, i inne. Okolo 2005 nie bylo juz zadnych klasykow i dotad tamte sa niepobite! Nawet Morrowind NIE JEST kontynuacja Daggerfalla! Inna filozofia! Popadaly studia.
Na tej grze wywindowal sie CDP:
[link widoczny dla zalogowanych]
159! zl! Na dzis 500 bo zarobki nominalnie 3x! Na warunki USA 500$!!! Kupilibyscie?
Jednak byl sukces. Zainwestowali solidnie i sie oplacilo.
Widac dobrze czemu Polacy nie byli wtedy w stanie kupowac gier. Nedza! Trudno wydac 1/4 pensji na gre!
Akurat nie gralem bo jak juz przygotowalem wszystko to komputer padl... :0)) A na Android 2,7 GB to mi zatka pamiec za bardzo. 10x za duza! Trzeba pakowac pliki :0))) Ale coz ufam znakom! Skoro padl znaczy nie najlepsza pora! Ascetyzm! Ojcowie Pustyni! Mozna poscic latami to mozna sie powstrzymac od gry! Zycie jest wieczne i nic nie ucieknie!
Generalnie oczywiscie chodzi sie i wykonuje zadania. Jak to RPG. Nic jakos szczegolnie innego. Mysle ze uderzyla rozdzielczoscia 640 a nie tragiczne 320. I rozmachem.
Zobaczmy grafike:
Generalnie rozmazana. Widac cos ogolnie jakies zarysy ale trudno uznac ze jakas uczta dla oczu. Na tle 320 to luksus ale dzis raczej uznamy grafike za przestarzala.
Przy grach izometrycznych liczy sie CZYTELNOSC! Nie moge sie zastanawiac czy to kamien czy worek do wziecia. Trzeba umiec pikselowac! Duzy kontrast!
Tu mistrzowska pikselizacja Heroes II! Nie ma watpliwosci co widzimy! Zadnej!
Ta sama rozdzielczosc i tez izometryczny widok.
Herosi jak zwykle wykazuja najwyzszy poziom bo tam wszystko gra. Nie jest przypadkiem ich sukces. Nie chodzi o styl graficzny bo jest inny! Tylko o kontrast! Grafika Baldura nie jest zla bo kolorowa fantastyczna itd. Pod wzgledem wykonania bez zarzutu. Tylko ze przy takiej rozdzielczosci i rzucie izometrycznym to sie rozmazuje. Mamy plamki.
Poza tym Baldury sa za bardzo z góry! Postacie ludzkie nie wygladaja najlepiej z tej perspektywy. Bardziej poziomo!
Baldur 1 to klasyk z juz jednak przestarzala grafika. Gra duza, ambitna. Dzis rzadko takie sie tworzy. Oczywiscie dzis zrobia wrazenie raczej w Azji. U nas nie ma juz tej pustej ziemi do zagospodarowania. Ludzie sie nagrali i juz maja wymagania.
W Polsce przelom polonizacji i to pelnej i udanej to podwojne 92%. Warto ta polonizacje podkreslic.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez BRMTvonUngern dnia Wto 23:31, 25 Gru 2018, w całości zmieniany 1 raz |
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135916
Przeczytał: 62 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Czw 16:27, 23 Kwi 2020 Temat postu: |
|
|
Spider's Web -
SPECJALNE:
MAGAZYN SPIDER’S WEB+
ROZRYWKA.BLOG
22.04.2020
CDP bankrutuje. „Gdyby nie CDP, nie byłoby polskiego Baldur’s Gate i nie byłoby Wiedźmina”
SZYMON RADZEWICZ
@RADZEWICZSZYMON
12 INTERAKCJI DOŁĄCZ DO DYSKUSJI (
Gdy Piotr Fronczewski informuje, że przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę, widzę założycieli CD Projektu negocjujących z BioWare. Producenci Baldur’s Gate nie chcą uwierzyć, gdy Iwiński i Kiciński obiecują, że sprzedadzą w Polsce 100 tys. kopii ich tytułu. Założycielom CDP udało się znacznie więcej. Dzięki ich inicjatywie gry trafiły w Polsce do mainstreamu. Nigdy nie powinniśmy tego zapomnieć.
Władze CDP złożyły wniosek o upadłość pod koniec lutego 2020 r., z kolei sąd zadecydował teraz o zabezpieczeniu majątku spółki. Na początku roku zwolniono większość pracowników CDP. Media obiegła informacja o tym, że dystrybucją gry Cyberpunk 2077 zajmie się inne przedsiębiorstwo. Wszystko to czytałem z bolącym sercem. Bo chociaż nowe CDP nie miało wiele wspólnego z dawną strukturą należącą do grupy CD Projekt, było jej spuścizną.
Gdy myślę o CDP, mam przed oczami całe lata 90., z najlepszymi grami tamtej dekady.
Pierwszą grą oficjalnie dystrybuowaną na terenie Polski przez CD Projekt był Teen Agent – przygodówka od legendarnego studia Metropolis, założonego przez ikony polskiej branży gier: Adriana Chmielarza (dzisiaj szef The Astronauts) oraz Grzegorza Miechowskiego (dzisiaj prezes 11 bit Studios). Pamięć o Teen Agencie jest w naszej redakcji silna po dziś dzień, o czym możecie się przekonać czytając Macieja Gajewskiego. Maciek tak wspomina polską przygodówkę:
Teen Agent był inny. Kolorowy, przystępny, zabawny. Grali w niego wszyscy, w tym dziewczęta, które zazwyczaj w tamtych czasach stroniły od komputerów.
Pierwszy wielki, zagraniczny tytuł dystrybuowany w Polsce przez CD Projekt pojawił się w 1995 r. Warcraft II: Tides of Darkness zadebiutował w naszym kraju bez polskich dialogów czy napisów, w cenie 145 zł od pudełka. Pamiętam, że w tamtych czasach strategia na każdym kroku była zestawiana z konkurencyjnym Command & Conquer. Co niesamowite, ponad dekadę później Warcraft II wciąż jest żywy w społeczności polskich graczy. Raptem w 2015 r. powstała amatorska polska wersja językowa z naprawdę niezłym dubbingiem fanów.
W 1996 r. CD Projekt przywiózł do Polski strategię The Settlers II. Moment wyjątkowy o tyle, że dystrybutor zaoferował coś więcej niż tylko pudełko i instrukcję po polsku. Settlers II było pierwszą grą w ofercie CD Projektu z polskimi napisami, z jaką miałem do czynienia. Nie jestem tylko pewien, czy napisy pojawiły się w podstawowej edycji strategii, czy może dopiero w złotej edycji wydanej 12 miesięcy później.
W 1997 r. informacja o pełnym polskim dubbingu krzyczała już z okładki innej zagranicznej gry wydanej przez CD Projekt: przygodówki Ace Ventura. CDP zaprosił do współpracy profesjonalnych aktorów, ze Zbigniewem Borkiem na czele. Promując Venturę, CDP stosował mechanizmy obce w branży gier wideo, wzorując się na znacznie bardziej rozwiniętym przemyśle filmowym. W tym miejscu warto zaznaczyć, iż jako pierwszy, profesjonalny dubbing dodał do zagranicznej gry Optimus, wydając w naszym kraju Podwójne kłopoty Buda Tuckera.
Źródło: 16bit.pl
Oczywiście przełom nastąpił w 1999 r., wraz z polską premierą Baldur’s Gate.
Wrota Baldura po dziś dzień są przykładem wysokiej jakości dubbingu, ze świetnie obsadzonymi rolami. CD Projekt umieścił w swojej grze tylu rozpoznawalnych aktorów, że mógł im zazdrościć niejeden producent filmowy. Iwiński i Kiciński mieli żywotny interes w tym, aby premiera Baldur’s Gate była wydarzeniem wychodzącym poza jakąkolwiek wcześniejszą skalę. Polski dystrybutor zobowiązał się bowiem wobec BioWare do sprzedania aż 100 tys. egzemplarzy gry – w zasadzie nierealna liczba pudełek jak na lata 90., ówczesną siłę nabywczą Polaków i wszechobecne piractwo.
Piotr Fronczewski. Jan Kobuszewski. Krzysztof Kowalewski. Gabriela Kownacka. Marian Opania. Wiktor Zborowski. Andrzej Arciszewski – większość polskich gwiazd ekranu krzyczała do potencjalnych klientów już z okładki gry. Nazwiska znamienitych aktorów biorących udział w tym wyjątkowym przedsięwzięciu zdobyły pudełka tłoczone w Warszawie. Gwiazdorska obsada sprawiła, że Baldur’s Gate przedarł się do społecznej świadomości Polaków. Wielu uważa, że to pierwsza gra, która zrobiła wyrwę w przestrzeni dotychczas zarezerwowanej wyłącznie dla filmów, seriali, muzyki i książek.
Założyciele CD Projektu wspominali, jak hurtownicy bili się, dosłownie bili się o Baldur’s Gate. Pierwszego dnia CDP sprzedał prawie 20 tys. pudełek za żywą gotówkę. Bez żadnych warunków, bez zaliczek wstępnych, bez zobowiązań odłożonych w czasie. Dystrybutor po raz pierwszy od momentu rozpoczęcia działalności był zmuszony wynająć magazyn z prawdziwego zdarzenia, właśnie ze względu na popyt wygenerowany przez Wrota Baldura.
Sukces Baldur’s Gate pokazał, że w Polsce można sprzedawać duże wolumeny gier za duże pieniądze.
Wyniki sprzedaży Wrót Baldura rozpoczęły w naszym kraju procesy inwestycyjne, dzięki którym współczesna Polska jest kuźnią deweloperskich talentów oraz fabryką najlepszych gier na całym świecie. Dzięki Baldur’s Gate więcej inwestorów zaczęło postrzegać gry wideo jako nowoczesny, perspektywiczny rynek. Jeszcze w 1999 r. powstało studio Rebelmind odpowiedzialne za grę GROM. Rok później sformowano Tate Interactive – producentów Kangurka Kao i Urban Trial Freestyle. CI Games znane z serii Sniper powstało w 2002 r., tak samo jak People Can Fly tworzące Painkillera.
Sukces Baldur’s Gate rozpalił także ambicje kierownictwa CD Projekt. Firma potwierdziła swoje przypuszczenia: Polacy chcą masowo kupować gry, o ile zaoferuje się odpowiednio dobrze wydany produkt na odpowiednio wysokim poziomie. Dlatego w 2002 r. powstaje studio CD Projekt RED, mające ambicje stworzenia największej, najdroższej, najlepszej produkcji w naszym kraju. Tak rozpoczęły się prace nad pierwszym Wiedźminem.
wiedzmin-cd-projekt-red
Oczywiście od 2014 r., gdy CDP został wyłączony z grupy CD Projekt (doszło do wykupu managerskiego, a następnie utworzenia osobnej spółki), nie można mówić o dystrybutorze gier jak o tym samym podmiocie, który lata temu negocjował z BioWare wydanie Baldur’s Gate w Polsce. Mimo tego i tak wypiję dzisiaj za CDP i zdrowie wszystkich byłych pracowników tego przedsiębiorstwa. Mam ku temu bardzo dobry powód, bo to właśnie CDP był jedną z największych dźwigni polskiego przemysłu gier wideo. Bardzo dobrze podsumowuje to Marcin Kosman – specjalista w zakresie polskich gier i autor nadchodzącej książki „222 polskie gry, które warto znać” – tak komentując temat dla Spider’s Web:
Nie da się przecenić wpływu wydawniczo-dystrybucyjnego wcielenia CD Projektu na rozwój gier w Polsce. I chyba nie ma w Polsce osoby kochającej gry, która z tym wpływem na jakimś etapie by się nie zetknęła. Czy to grając w Wiedźmina, czy w genialną lokalizację Baldur’s Gate, czy to kupując pozycje z eXtra Klasyki, pozostające w zasięgu każdej kieszeni. Bez początkowej dystrybucji pierwszych gier na CD nie byłoby „polskiego” Baldur’s Gate, a bez sukcesu Baldur’s Gate nie byłoby Wiedźmina.
Amen. Wasze zdrowie, CDP.
...
Nie mylic z gigantem o podobnej nazwie to nie ci! Ja akurat znam tlumaczenia MM bo w BG nie gralem. Ale oczywiscie mnostwo gier ktore macie po polsku to od nich. Ta branza sie rozwinela bo nie bylo jej w 89 wiec nie byla zarzadzana przez komuchow i nie mogli jej rozpieprzyc. Branza gier powstala od zera stad taki sukces! Robili to ci co sie znali. Ogolnie sa dziedziny gdzie nie idzie sie dla kasy. Gry archeologia wedkarstwo itd. Tam rozwija sie talenty bez przeszkod ze strony tych co chva tylko szmalu. Ale gry juz niestety to tez tylko biznes.
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135916
Przeczytał: 62 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Śro 21:57, 06 Maj 2020 Temat postu: |
|
|
Kulisy upadku CD-Action. Byli pracownicy wskazują, co poszło nie tak
06.05.2020 Adam Bednarek
Byli pracownicy nie mają wątpliwości – nawet gdyby nie było koronawirusa, magazyn i tak musiałby się zamknąć.
Jest druga połowa lat 90. Piractwo w Polsce kwitnie, a symbolem dzielnego przedsiębiorcy jest facet w kapocie z bazaru. Polacy zaopatrują się w lewe kopie filmów, muzyki, kaset wideo, ale także gier. Nad Wisłą coraz więcej ludzi ma komputery. I komputerowa tematyka staje się dla młodego pokolenia tą wiodącą.
Mało kogo stać na kosztujące nawet 200 nowych złotych oryginały, więc tłumy walą na bazary czy stadiony. Ale pod koniec 1996 pojawia się alternatywa. W tamtym roku na rynku pojawia się właśnie “CD-Action”. Miłośnicy technologii dostają do rąk gruby, ilustrowany, kolorowy magazyn. W pierwszym, wydanym w kwietniu numerze na okładce są m.in. “Need for Speed”, “Actua Soccer” i “Mortal Kombat 3”.
Wydawnictwo Silver Shark dokonuje tym samym rewolucji na rynku i łamie nieformalny pakt, zawarty przez polskie pisma o grach. Dołącza do “CD-Action” płytę CD, początkowo tylko z programami i wersjami demonstracyjnymi, ale już w grudniu 1996 r. z pełną wersją gry, polskim “Prawem krwi”. To właśnie dodanie pełnej wersji wywołało wśród konkurencji oburzenie, ale dla wielu czytelników to pierwszy moment w życiu, gdy trzymają w dłoniach oryginalną grę wideo. Dodatkowe emocje powodował konkurs w pierwszym numerze – do wygrania warty setki złotych napęd CD. 9 zł 50 gr za egzemplarz wydaje się niewygórowaną ceną, jak na takie atrakcje. Wprost: to przepustka do lepszego świata.
Tak zaczyna się historia magazynu, który dla miłośników gier i technologii w Polsce stał się tytułem absolutnie kultowym. Nie tylko dzięki legalnym grom. Charakterystyczny styl autorów, długie recenzje, bogata szata graficzna i pożądane poradniki do gier – w przedinternetowej erze towar na wagę złota. Do tego serca kradnie kącik z listami od czytelników, pełen humoru i sarkazmu, który prowadzi duet Mr. Jedi i Smugglera. Ten drugi szybko stanie się ulubieńcem tysięcy czytelników i dział z listami prowadzi po dziś dzień.
Oczywiście istniały i powstawały konkurencyjne tytuły. Gdy “CD-Action” zaczynało, królował “Gambler”, “Secret Service”, “Reset” i “Świat Gier Komputerowych”. Później na pierwszy plan wszedł “Play”, “Komputer Świat GRY”, “Neo Plus” czy “PSX Extreme”. Oprócz “PSX-a” i “CD-Action” – wszystkie upadły. Ale nawet w czasach ogólnej prosperity prasy, to “CD-Action” sprzedawało ponad 100 tys. egzemplarzy miesięcznie (rekordem było 160 tys. w sierpniu 2000 roku), czym przebijało wiele magazynów modowych i lifestyle’owych. Liderami byli przez lata i pozostali do dziś. Wciąż “CD-Action” kupuje ok. 30 tys. Polaków – najwięcej w tej branży.
Mimo to wydawnictwo Bauer kilkanaście dni temu zdecydowało się wręczyć pracownikom magazynu wypowiedzenia. Postanowiliśmy sprawdzić, co stało się za kulisami magazynu, po którym teraz – jak media społecznościowe długie i szerokie – wszyscy wypisują wyrazy smutku, wstawiają “nekrologi” i dzielą się wspomnieniami “mojego pierwszego numeru CDA”.
“Skłamałbym, gdybym napisał, że się nie spodziewałem”
Dla wielu bowiem informacja o wypowiedzeniach wręczonych redaktorom “CD-Action” była zaskoczeniem, dla samych zainteresowanych jednak – absolutnie nie. Dali temu wyraz w mediach społecznościowych: “W trakcie tego kryzysu ze swoich stanowisk polecą przede wszystkim nie te osoby, które powinny”; “Skłamałbym, gdybym napisał, że nie spodziewałem się zamknięcia pisma”; “Trzymam kciuki, żeby markę przejął ktoś, kto ma pomysł na to, jak wprowadzić ją w XXI wiek – ale też ktoś, kto będzie w stanie przekonać wykończoną już ciągnącym się od lat poczuciem beznadziei ekipę, że warto mu zaufać”.
Reakcje byłych pracowników wskazują, że w “CD-Action” źle działo się nie od tygodni, ale od dawna. Że pandemia i nagłe załamanie na rynku prasy były tylko katalizatorem, który sprawił, że wydawnictwo podjęło trudną decyzję. Nie dało się od niej uciec. – Gdyby nie koronawirus, “CD-Action” i tak zostałoby zamknięte w ciągu pół roku – mówi wieloletni pracownik.
“Tego nie dało się nie słyszeć”
Kiedy “CD-Action” zaczęło się psuć? – Byłem związany z “CDA” od dawna i nawet dziesięć lat temu wszyscy wiedzieli, że w wydawnictwie źle się dzieje. Już wówczas zabiegano o to, żeby zrobić sensowny przeskok do internetu – chciała tego redakcja, domagali się czytelnicy. Tego nie dało się nie słyszeć, ale ludzie “przy władzy” w wydawnictwie ignorowali spadki, wzrost znaczenia dziennikarstwa internetowego czy YouTube’a – mówi Polygamii anonimowe źródło.
– Faktem jest, że pismo od bardzo, bardzo wielu lat starało się zreformować, chociażby aktualizując stronę czy wchodząc w produkcję treści audiowizualnych. Redakcja chciała iść naprzód… Jednak za każdym razem, kiedy pojawiały się z naszej strony inicjatywy, okoniem stawało Wydawnictwo Bauer. Od zawsze wiedzieliśmy, że mamy wydawcę, który nie pozwala wprowadzać zmian. Wszystko trzeba było robić niemal w ukryciu – dodaje Mateusz “Papkin” Witczak, były szef publicystyki w “CD-Action”.
Decyzje Bauera stały się wręcz obiektem drwin w redakcji. Jak wspomina jeden z rozmówców, krążył po niej żart, że Bauer w 2008 r. kupił portal Interia.pl, myśląc, że nabywają w ten sposób cały internet. Wspomina też, że Interia miała zresztą być swego czasu wsparciem dla “CDA” w przejściu do sieci, ale niewiele z tej współpracy wynikło. Przez te 12 lat mało się dla “CD-Action”, w kwestii rozwoju w sieci, zmieniło. Interia zaś została w kwietniu 2020 przez Bauera sprzedana.
A co z samym papierowym wydaniem? “CD-Action” nie jest jedyną ofiarą “czystek” w Bauerze – według wirtualnemedia.pl z rynku znikną aż 34 pisma tego wydawnictwa, w tym takie tytuły jak “Barwy Życia” czy “Śledztwo”. Wcześniej z kolei Bauer połączył redakcję “CDA” i komputerowego “PC Format”, co mogłoby sugerować, że obecna sytuacja to po prostu kolejna opowieść o upadku prasy. Los, który podzielili dawni konkurenci pisma z Wrocławia.
Ale wystarczy przyjrzeć się bliżej, by zobaczyć, że nie chodzi wyłącznie o nieumiejętność dostosowania się wydawnictwa do nowych czasów. Mimo niezłej – jak na obecne warunki – sprzedaży, los “CDA” wydawał się wręcz przesądzony.
Lepiej od konkurencji to za mało
Według ludzi związanych z “CDA” sytuacja dobrze wyglądała tylko z zewnątrz. Pracownicy w rozmowach przyznają, że magazyn nie pasował do portfolio wydawnictwa. Bauer miał skupiać się na prostych, rozrywkowych gazetach, robionych tanim kosztem, ale dających szybki i pewny zysk. “CD-Action” tak robić się nie dało, bo czego innego wymagał czytelnik.
Rozmówcy przyznają również, że wydawnictwo ze względów finansowych i wizerunkowych nie mogłoby sobie pozwolić na tak niską sprzedaż, jaką miał konkurencyjny “Pixel” czy “PSX Extreme” (po kilkanaście tysięcy egzemplarzy). Dla Bauera 30 tys. sprzedawanych egzemplarzy “CDA” było jednak za małym osiągnięciem, zwłaszcza że liczba ta malała. Były pracownik “CD-Action”, pragnący zachować anonimowość, mówi nam: – Wszyscy o tym wiedzieli i niestety nic nie zostało z tym zrobione. Komunikacja pomiędzy ludźmi, którzy tworzą magazyny w Wydawnictwie Bauer, a tymi, którzy o nich tam decydują, była zerowa.
Redakcja dowiadywała się na końcu
Rozmówcy dodają, że wydawnictwo nie tylko nie wspierało redakcji, ale wręcz rzucało kłody pod nogi. W ostatnich latach redaktorzy “CD-Action” o wszystkich ważnych kwestiach dowiadywali się na końcu. Nie wiedzieli, jaka będzie cena pisma albo jakie znajdą się w nim dodatki. Zdarzyło się, że składanie pisma trzeba było zaczynać od nowa, bo okazywało się, że wydawnictwo wprowadza inny papier albo format.
– Padał komunikat “2 cm jedziemy w dół”. I całe matryce trzeba było przerabiać. Pismo było składane od tygodnia lub nawet dwóch, ale wraz z taką decyzją trzeba było dokonywać sporo czasochłonnych modyfikacji, bo format się zmienił. Albo wprowadzono gorszy papier. Nie byliśmy odpowiedzialni za to w żaden sposób, a to nam się obrywało – wyjaśnia inny współpracownik “CDA”, który również pragnie zachować anonimowość.
Zmiany zapewne miały służyć oszczędnościom – zarzut, że Bauer wzbraniał się przed inwestycjami w pismo, bardzo często w rozmowach z pracownikami się powtarza. Wskazują, że tym samym zniechęcano czytelnika do marki i kupna pisma. Wspominają też, że u zarania marki “CDA” sprawiało zawsze wrażenie pisma premium. – Ładna okładka, porządne, grube pismo – widać było, za co się płaci. Tymczasem nowe, współczesne numery wręcz rozpadały się w rękach – dodaje rozmówca.
Publicystyka? Liczą się dodatki
Wygląd to tylko początek problemów. Bardziej redaktorzy martwili się treścią. Z badań fokusowych przeprowadzonych w 2018 roku przez wydawnictwo wynikało, że czytelnik “CD-Action” to najczęściej mężczyzna po 30. roku życia, mający wyższe wykształcenie. Redakcja chciała do niego trafić za pomocą publicystyki.
– Postawiliśmy zaoferować czytelnikowi teksty na wzór tygodników opinii – wyjaśnia Mateusz Witczak.
W ostatnich latach “CD-Action” pisało jako pierwsze m.in. o problemach z crunchem (systemowymi nadgodzinami) w CD Projekt RED czy zwolnieniach w CI Games. W sprawie lootboksów (płatnych dodatków do gier, wg niektórych noszących znamiona hazardu) powstał list otwarty skierowany do Ministerstwa Finansów. Zaczęła pojawiać się też polityka “zaangażowana”.
– W sieci obserwowałem zestawienia typu “TOP 10 używek w grach”. Zamiast tego zapytaliśmy terapeutów uzależnień, jak portretowane są substancje psychoaktywne w grach wideo i jak wygląda mechanizm uzależnienia. Mieliśmy przeświadczenie, że gry mogą być zapalnikiem, aby powiedzieć coś o świecie. Taki zwrot z mojej perspektywy się dokonał – mówi Witczak.
Tyle że wydawnictwo niechętnie patrzyło na takie teksty. Czego efekty widać, śledząc przez ostatni rok listę artykułów w tym dziale. Pod koniec 2019 r. powoli znikają liczne, autorskie reportaże, a pismo przestaje “chwalić się” tymi materiałami na stronie internetowej – po wrześniu 2019 r. nie pojawia się cykliczny, comiesięczny artykuł “Polecamy publicystykę”.
Kłopotem miały być też stawki. – Na tyle niskie, że zewnętrzne osoby, które pracowały nad tekstami dla “CDA”, potem decydowały się sprzedawać gotowe artykuły gdzie indziej. Wydawnictwo wolało robić pismo z dodatkami albo po prostu recenzjami – słyszymy w rozmowie. Nasze źródło dodaje, że w podczas jednej z dyskusji z wydawcą miało paść stwierdzenie, że dyrektor wydawniczy “nie chce dziennikarzy, tylko zapalonych graczy za 1500 zł”.
CD-Action
Paradoks polegał na tym, że szeregowi pracownicy całego wydawnictwa doceniali pracę, którą wykonywano w “CD-Action”. Najlepszym dowodem na to jest przyznawana w wewnętrznym głosowaniu nagroda “Hit Bauera”. Jej laureatem w 2019 r. został Mateusz Witczak za swój cykl o problemach niepełnosprawnych graczy. O tekstach pisał nawet branżowy serwis wirtualnemedia.pl, wspominając, że akcję wspierały “inne media Wydawnictwa Bauer: Interia i RMF FM”.
Wydawnictwo na zewnątrz chwaliło się czymś, co w środku chciało wyrugować. A nagrody przyznanej przez pracowników Bauera Mateusz Witczak odebrać nie mógł. Jak mówili Polygamii jego koledzy z redakcji, dziennikarz dostał od jednego z przełożonych zakaz pojawienia się na gali w 2019 r.
Masowe odejścia
W ostatnich dwunastu miesiącach z pracy w “CD-Action” zrezygnowali redaktor naczelny pisma, redaktor naczelny portalu, szef działu publicystyki i szef działu sprzętowego. Co się stało z kultowym pismem?
Byli pracownicy “CDA”, z którymi udało nam się porozmawiać, zwracają uwagę na pionową strukturę Bauera.
– Ludzie, którzy chcieli zgłaszać problemy, nie wiedzieli, czy uwagi przekazywane są “wyżej” – słyszę od jednego z nich. – Pracownicy wskazywali konkretne osoby, które hamują rozwój. Informacje o wynikach i niezadowoleniu we Wrocławiu, które były jednoznaczne, ponoć w ogóle nie dotarły do prezesa – dodaje. To jedna z rzeczy, o którą spytaliśmy wydawnictwo Bauer, ale nie otrzymaliśmy wyjaśnienia.
Z informacji zdobytych przez Polygamię wynika, że z wewnętrznych wyników badania nastrojów we wrocławskim oddziale Wydawnictwa Bauer (przeprowadzonych w ciągu ostatniego roku) nie wszystko wyglądało różowo. W zasadzie przeważająca część jego uczestników domagała się jednego – zwolnienia dyrektora wydawniczego. Tym od 2007 roku jest Zbigniew Bański, wcześniej od 1997 r. redaktor naczelny pisma. Na pytanie o jego stosunek do redakcji “CDA”, pracownicy, w niezależnych od siebie rozmowach z Polygamią, przywołują tę samą historię z jednego ze spotkań, dotyczących przyszłości pisma.
Dyrektor wydawniczy miał zacytować biblijny fragment o Żydach, którzy “szli do Ziemi Obiecanej przez 40 lat, bo wpierw musiało wymrzeć pokolenie niewolników”. Dziwną wypowiedź przełożonego świadkowie interpretowali jako przykre podsumowanie współpracy.
Na uspokojenie – psycholog
Ze zdobytych przez nas informacji wynika, że obecnie toczą się rozmowy z przynajmniej dwoma inwestorami. Niektórzy byli i obecni pracownicy nie do końca są przekonani, czy faktycznie ktoś jest zainteresowany kupnem marki. W rozmowie z przedstawicielami wydawnictwa padło zapewnienie, że “nowy inwestor skontaktuje się z niektórymi redaktorami”. Na razie ludzie otrzymali wymówienia i szukają pracy. Część współpracowników “CDA” uważa, że to kolejna z wielu obietnic Bauera mająca na celu uspokojenie sytuacji.
– Na “nieszczęście” wydawnictwa, musi ono wypłacić pensje, a więc bardziej im się opłaca powiedzieć, że jest inwestor i jakoś to będzie, niż ryzykować sabotowanie pisma – mówi wprost anonimowe źródło Polygamii.
Mimo wszystko nowy inwestor jest pewną nadzieją. W to, że Bauer utrzyma przynajmniej stronę internetową pisma i zacznie ją usprawniać, nikt z moich rozmówców nie wierzy.
W rozmowie z portalem wirtualnemedia.pl przedstawiciele wydawnictwa zapewniali, że osoby, które straciły swoje stanowisko “otrzymały nie tylko należne im z powodu likwidacji stanowiska odprawy, ale także specjalny, przygotowany wspólnie z firmą Bigram pakiet wspierająco- pomocowy”. Według informacji Polygamii chodzi o… rozmowę z psychologiem i “pomoc w napisaniu profesjonalnego CV”. Oprócz tego mogą liczyć na “darmowe konsultacje z działem prawnym”.
Licząc na stanowisko dyrektora wydawniczego Zbigniewa Bańskiego, skontaktowaliśmy się z Wydawnictwem Bauer i wysłaliśmy pytania. Niedługo potem odpisał Maciej Brzozowski, dyrektor PR w Bauerze: “Nasze stanowisko w tej sprawie znajdzie Pan na stronie. Nic więcej na razie nie mamy do dodania”. W stanowisku czytamy jedynie:
W związku z doniesieniami na temat przyszłości dotyczącej magazynów “CD-Action” i “PC Format” Wydawnictwo Bauer informuje, że oba czasopisma nadal będą się ukazywać. Dziennikarze otrzymali wypowiedzenia i mają różne okresy wypowiedzenia, w trakcie których pracować będą nad kolejnymi wydaniami. Decyzja o dalszych losach ww. tytułów zostanie podjęta w nadchodzących miesiącach.
Nowy numer “CD-Action” jest w kioskach od 5 maja. Wiele wskazuje na to, że powstanie jeszcze co najmniej jeden.
Adam Bednarek, wsp. Barnaba Siegel
Chcesz skontaktować się z redakcją? Napisz na tech (at) grupawp.pl
Poniżej zamieszczamy pytania, które wysłaliśmy do wydawnictwa:
1) Co konkretnie sprawiło, że w tym czasie wydawnictwo dało wypowiedzenia pracownikom i nie jest pewne przyszłości “CD-Action”?
2) Wielu byłych pracowników wskazywało na przestarzałą stronę internetową i to, że była obiektem szyderstw wśród internautów. Czemu nie zdecydowano się na jej odświeżenie?
3) Czy to prawda, że o wszelkich zmianach dotyczących wydawania pisma – typu cena, format, rodzaj wykorzystanego papieru – redakcja dowiadywała się na końcu, często gdy prace nad numerem już trwały?
4) Dlaczego z redakcji odeszli w ostatnim roku redaktor naczelny pisma, redaktor naczelny portalu, szef działu publicystyki i szef działu sprzętowego?
5) Czy prawdą jest, że – w rozmowie z naczelnymi – dyrektor wydawniczy zasygnalizował, że redakcja jest mu potrzebna wyłącznie do odpalenia nowej wersji serwisu, który może potem robić z innymi ludźmi? (Cytat, który miał paść: “Żydzi szli do Ziemi Obiecanej przez 40 lat, bo wpierw musiało wymrzeć pokolenie niewolników”?)
6) Czy jest prawdą, że gdy redakcja przyszła do dyrektora wydawniczego z planem na rozwój strony i kilkoma kosztorysami, ten odparł, że “nie chce dziennikarzy, tylko zapalonych graczy za 1500 zł”?
7) Czy jest prawdą, że dyrektor wydawniczy zakazał Mateuszowi Witczakowi, laureatowi nagrody przyznawanej przez dziennikarzy wydawnictwa, pojawienia się na gali w 2019 r.? Jeśli tak – dlaczego?
Dlaczego wydawnictwo w ciągu pół roku pięć razy zmieniało cenę “CD-Action”?
9) Czy prawdą jest, że z wewnętrznych wyników badania nastrojów we wrocławskim oddziale Wydawnictwa Bauer wynikało, że wszyscy uczestnicy domagali się zwolnienia dyrektora wydawniczego?
10) Czy wydawnictwo było świadome konfliktu na linii dyrektor wydawniczy-redakcja w latach 2018-2020?
11) Jak wygląda pakiet “wspierająco-pomocowy” dla pracowników, którzy otrzymali wypowiedzenia w kwietniu 2020?
...
W sumie wazne wydarzenie w tej dziedzinie. Wiodacy magazyn papierowy.
Wyglada na to ze sukces wynikal z rozdawania gier bo oczywiscie koszt pisma z kilkoma grami byl znikomy wobec perspektywy zakupu tych gier w sklepie. Znizka byla cos 95%. To nawet xtraklasyka byla drozsza. Z chwila podniesienia pkb spadku bezrobocia czyli wzrostu dochodow w Polsce i zaniku pudelek stracili podstawy. A jeszcze rozwoj intetnetowych mediow gdzie kazdy moze zrobic magazyn o grach zakwestionowal w ogole potrzebe takich pism. Ktore juz dawno padly. Najbardziej bylo potrzebne w erze przedinternetowej. Bo byly zrodlem wiedzy. Potem jeszcze mozna bylo pojechac rozdawnictwem ale i tu koniec.
Oczywiscie wlasciciel nie jestpolski a upadek kazego globalnego tytulu mnie cieszy. Jak wiecie. Tu jest Polska. Oczywiscie nie jest tak ze nie bralem do reki. Bralem i to czesto. Przeciez nie chodzi o to ze artykuly byly jakies oblesne ale kto mial zysk. Dzis juz nie ma.
Moge pocieszyc ze wszystko sie konczy. Internet tez zniknie niedlugo i komputery! Ba cala cywilizacja ludzka. Bo nastapi paruzja! Czyli powrot Jezusa! Wiec swiat bedzie zmieniony. Uproszczony. Bez technologii. Natura! Czyli co? Bedziemy grzebac kijem w ziemi zeby cos zjesc?! Nie! Kij to juz cywilizacja! A tego nie bedzie! Nie. Wszystko bedzie na wyciagniecie reki bez trudu! Po co tyrac w ziemi nawozic spryskiwac jesli owoce bez tego beda rosnac wielkie i gotowe do spozycia?! Nie bedzie potrzebny ani przemysl chemiczny ani motoryzacyjny ani drogi ani kombajny czy traktory bo po co? Skoro wszystko jest!
To nie bedzie bieda! Technika zniknie a bedzie lepiej! To jest dopiero!
W tlumaczeniu na gry to np. teraz trzeba komputera pradu czyli fabryk elektrowni linii energerycznych.
Tymczasem jesli gra bedzie wizualizowala sie w powietrzu?! To po co komputer fabryki elektrownia?! Zbedne! Na tej zasadzie! Wszystko bedzie uproszczone ZEBY BYLO LEPIEJ!
Ta kwarantanna pokazala wam jak wiele rzeczy jest zbedne! Mozna zyc bez nich! Przypadek? Nie przygotowanie do tego co bedzie! Uproszczenie! I co? Czy gry znikly?! Wrecz przeciwnie okazaly sie nagle zdrowe i potrzebne! :0))) Nie znikna i w przyszlosci ale zmienia forme. Zauwazcie ze bez komputera beda duzo lepsze bo nie bedzie ograniczen kodu! To dopiero beda...
Ale sie rozpisalem! Ale zwazcie ze nie zmyslam. Wlasnie zauwazylem ze to jest natchnienie z Nieba! Ze mi podpowiadaja! Tak! Zaczynam pisac i nagle sie orientuje ze tak pojechalem ze czlowiek by tego nie wymyslil! To znak ze stamtad!
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135916
Przeczytał: 62 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Śro 15:26, 26 Sie 2020 Temat postu: |
|
|
CD-Action powróciło do świata żywych. Jest "pierwszy" numer
25.08.2020 Adam Bednarek
Kilka miesięcy temu istnienie CD-Action stało pod ogromnym znakiem zapytania. Mało kto wierzył w pozytywny scenariusz. Tymczasem dziś premierę ma nowy numer CDA - pierwszy pod skrzydłami Fantasyexpo.
Kiedy rozmawiałem o upadku CD-Action z byłymi i obecnymi wówczas pracownikami pisma należącego wtedy do grupy Bauer, nikt nie wierzył w szczęśliwe zakończenie. Niby trwały zakulisowe rozmowy o nowym inwestorze, jednak niektórzy podchodzili do nich sceptycznie. Raczej traktowano to jako próbę załagodzenia sytuacji niż realną szansę.
Na początku lipca dowiedzieliśmy się, że CD-Action ma nowego właściciela. Została nim grupa Fantasyexpo, która przejęła prawa nie tylko do CDA, ale też do PC Format.
Dziś, 25 sierpnia, ukazał się “pierwszy” numer pod skrzydłami nowego właściciela. Jak czytamy w informacji prasowej:
Pierwsze zmiany widać gołym okiem – do nowego CD-Action powróciły trzy kluczowe osoby: Dawid “spikain” Bojarski (redaktor naczelny), Daniel “CormaC” Bartosik (zastępca redaktora naczelnego) oraz odpowiedzialna za korektę Anna “Anya” Raguza. Przywrócona została kompleksowa kontrola jakości tekstowo-graficznej całego magazynu, której przez kilka ostatnich miesięcy brakowało. Na łamy powróciło też kilku autorów, z którymi czytelnicy CD-Action dawno nie mieli styczności.
W planach wydawnictwo ma poprawę papieru – a czytelnicy, jak i redakcja narzekali w ostatnim czasie na negatywne zmiany w jakości pisma. O wszystkich wprowadzanych nowościach redakcja dowiadywała się na końcu i nie miała na nie wpływu.
Wśród zapowiedzi wymienia się też nowoczesny serwis WWW oraz kanał YouTube. Niewykluczone, że wiele z nowości zależeć będzie od powodzenia zbiórki, która ma ruszyć niebawem. “Dzięki niej każdy może przyczynić się do realizacji ambitnych planów redakcji, które zarysowane zostały na podstawie wieloletnich doświadczeń ekipy” – zapowiadano w lipcu.
...
O no kto by sie spodziewal.
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135916
Przeczytał: 62 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Czw 13:46, 27 Sie 2020 Temat postu: |
|
|
Jak powstało CD-Action? Wywiad z Jerzym “Mac Abrą” Poprawą
ADAM ZAMCZAŁA·20 SIERPNIA 2020
Koniec kwietnia bieżącego roku powitał nas przykrą wiadomością. Członkowie redakcji CD-Action dostali wypowiedzenia i wszystko wskazywało na to, że ukazujący się od 1996 roku magazyn zniknie z rynku. Szczęśliwie jednak, jak wynika z komunikatu redakcji, nasze obawy nie spełnią się.
– Możemy już ogłosić – z nieskrywaną radością – że prawa do marki CD-Action (oraz PC Format) przejęła od Wydawnictwa Bauer agencja gamingowa Fantasyexpo. Z chłopakami znamy się od dawna – to oni w 2014 roku zorganizowali nam CD-Action Expo, sami są też związani emocjonalnie z CDA. Nie wyobrażamy sobie lepszego obrotu spraw – możemy przeczytać w komunikacie.
Prócz tego, że magazyn dalej będzie ukazywać się w formie papierowej, to planowana jest całkowita modernizacja serwisu oraz obranie kursu na dostarczanie społeczności graczy nowoczesnych treści. Jeśli chcesz pomóc im wygrać cyfrową rewolucję, to odsyłamy pod ten adres.
Ale czym jest CD-Action? Jest to marka, której przedstawiać właściwie nie trzeba. Nie bez kozery mówi się o niej jako o „kultowej”, ponieważ to właśnie CD-Action, wychowało sporą część polskich graczy, ale i osób zafascynowanych nowymi technologiami czy branżą IT. Magazyn dla graczy, a nie tylko o grach.
Pierwszy numer pojawił się w kioskach 1 kwietnia 1996, jako swojego rodzaju czarny koń rynku gier komputerowych. Minęło sporo czasu od tamtego momentu, dlatego podpytaliśmy Jerzego „Mac Abrę” Poprawę, wieloletniego redaktora czasopisma, o to, co się wtedy działo. Znamy już plany na rozwój CD-Action, ale dziś porozmawiajmy o jego przeszłości. Zapraszamy do lektury!
Jerzy PoprawaPierwotnie magazyn wyglądał zupełnie inaczej od tego CD-Action, które znamy dzisiaj. Zaczęło się od PC Shareware. Możesz opowiedzieć o jego początkach? Skąd pomysł na takie przedsięwzięcie?
Wbrew pozorom – wcale nie aż tak bardzo inaczej. Logo nie zmieniło się za wiele (niestety…), znak jakości został do dzisiaj ten sam(!), a i zawartość w sumie podobna, choć – oczywiście – zmieniły się proporcje. Na początku sporą część pisma zajmowały recenzje programów “multimedialnych”, popularnych w latach 90 XX wieku, edukacyjnych. Ale niemal od samego początku były tam recenzje, zapowiedzi gier, felietony, etc. A potem po prostu pismo ewoluowało. Pierwotnie bowiem wedle zamierzeń jego twórców miał to być taki “katalog” wszystkiego, co się w Polsce na pecety pojawia (przeznaczonego dla zwykłych ludzi, a nie specjalistów).
CDA wyewoluował z – idei – PC Shareware w sumie, z tą różnicą, że miał mieć bardziej rozrywkowy charakter i efektowną oprawę graficzną, oraz – rzecz jasna – dołączoną płytę CD. Stąd numer pierwszy CDA – a de facto numer zerowy – robiony był głównie przez ekipę PCS. A dopiero gdy okazało się, że pismo się sprzedało, zaczęło się tworzenie jej ekipy. Co było o tyle ułatwione, że CDA początkowo był dwumiesięcznikiem.
Na rynku istniały już pozycje ukierunkowane na graczy. Czym miała się wyróżniać propozycja Silver Shark?
Na pewno znakiem rozpoznawczym miała być płyta CD, stanowiąca integralną część pisma, a nie dodawany okazjonalnie bonus, dobry papier i względnie niska cena za to wszystko. Pismo z CD kosztowało pierwotnie niecałe 10 zł, w tym czasie SS (Secret Service – przyp. red.) sprzedawał osobno SS-CD z małą książeczką, niezależnie od pisma, za ponad 20 zł.
Skąd „CD” i „Action”?
CDA początkowo nazywać się miało bodaj PC-Power, ale okazało się, że takie pismo już istnieje. Nowa nazwa powstała w efekcie burzy mózgów i do dziś nie wiadomo, kto ją wymyślił. Nazwa miała podkreślać obecność płyty CD, która wtedy była synonimem nowoczesności (stąd też np. CD-Projekt!), a także “multimedialność” magazynu.
Pierwszy numer ukazał się 1 kwietnia 1996 roku. Z tego co wiem, konkurencja mogła to potraktować jako primaaprilisowy żart. Czy rzeczywiście tak było?
Konkurencja nas w większości zlekceważyła zupełnie, bo “pseudopisemko robione przez pseudodziennikarzy, opakowanie na CD” jak to ładnie określił jeden z ówczesnych Kultowych Redaktorów, Kultowego Pisma. CD Action było pismem spoza Warszawy, gdzie koncentrowała się ówczesna branża (poza jednym wyjątkiem od reguły, czyli ŚGK (Świat Gier Komputerowych – przyp. red.) z Bydgoszczy) nie miało szansy bytu (tzn. wedle opinii tejże branży).
Gambler nawet zamieścił reklamę CDA na swoich łamach, zapewne wychodząc z założenia, że i tak szybko padniemy, a pieniądz to pieniądz. No, cóż, już Sun Tzu ostrzegał, by nigdy nie lekceważyć przeciwnika, ale kto by tam słuchał porad starożytnego stratega.
Pierwszy numer CD-ActionPierwszy numer CD-Action
Pierwotna ekipa CD-Action składała się raczej ze świeżych i niedoświadczonych, ale pełnych pasji redaktorów. Wykuliście sobie zawód dziennikarzy na błędach? Jeśli tak, to jakich?
Byłem najbardziej doświadczony z ekipy, bo zdarzało mi się publikować teksty w rozmaitych pismach i gazetach. Reszta była totalnymi szczawikami. Ale i ja miałem zerowe pojęcie o tzw. “redakcyjnej kuchni”. Myślę, że byliśmy tak bardzo “zieloni”, że po prostu nie wiedzieliśmy, że to się nie może udać. I pewnie dlatego się udało.
Uczyliśmy się tylko i wyłącznie na swoich błędach, których była masa. Ale szybko wyciągaliśmy wnioski, a czytelnicy – poza grupką tych, co wysyłała nam listy, że jesteśmy do bani i nie pożyjemy długo – dali nam spory kredyt zaufania. Jak sobie patrzę na stare CDA, to już numer 1/1997 “miał ręce i nogi”.
Czytelników w dużej mierze przekonaliście pełnymi wersjami gier dodawanymi do każdego numeru, ale są i tacy, którzy magazyn cenili także za jego wartość merytoryczną. W jaki sposób walczono z konkurencją w drugiej połowie szalonych lat ‘90?
Pełne wersje gier na pewno nam pomogły, ale gdyby tylko do nich się sprowadzał sukces pisma, to konkurencja łatwo by nas “wykosiła” z rynku, dając to samo. No i próbowali, ale jak widać bez efektu. Więc poza grami musieliśmy jednak oferować coś więcej… A co do walki… cóż, lata 90 były DZIWNE. I metody walki z konkurencją też. Na przykład donosy do Urzędu Skarbowego, że my tu straszne “wałki” odstawiamy, co zaowocowało kilkoma kontrolami trwającymi chyba w sumie kwartał, które niczego złego nie znalazły, ale skutecznie dezorganizowały nam pracę.
Widziałem ten donos na własne oczy, bo po paru miesiącach zaprzyjaźniliśmy się z inspektorami, którzy widzieli, że jesteśmy OK, więc jeden pokazał mi wydrukowane na drukarce pismo od “Prawdziwego Polaka” (tak było podpisane!), gdzie zarzucano nam wszystko poza handlem narkotykami. A widać było, że autor doskonale zna się na branży wydawniczej, więc nie było to dzieło jakiegoś amatora.
Ba, po latach dowiedziałem się, kto go napisał, a to tylko jeden z przykładów. Dodam, że nasz wydawca twardo narzucał nam zasadę “nie wdajemy się w żadne polemiki i wojenki, po prostu robimy swoje”, co wtedy mnie mocno irytowało, ale dziś uważam za bardzo dobrą strategię.
Jerzy Poprawa z karabinem snajperskim
Docieramy do roku 2000, a w nim 200 stron magazynu i 200 tys. nakładu. Był to dla Was złoty wiek?
Tak, choć w tych 200 stronach było sporo przedruków z angielskiego PC Formatu (ale głównie poradników sprzętowych, recenzje i testy sprzętu zawsze robiliśmy sami). A i owe 200.000 było troszkę na wiwat, rodzaj broni psychologicznej – konkurencji nakład spadał, a my podwyższamy i podwyższamy – 200.000 to brzmi dumnie! Ale do 180k miało to sens. Osobiście jednak wolę to nieco odchudzone CDA z okolic 2004, z ok. 146 stronami i 3 CD/DVD, gdzie już 100% tekstów było autorskich. Tym niemniej szczyt powodzenia – jeden z numerów sprzedaliśmy w ponad 160 tysięcy egzemplarzy, a średnio schodziło 140 tysięcy. To przełom wieków był.
Trafiliście też pod skrzydła Future Network. Co się z tym dla Was wiązało?
Tak naprawdę to, poza prawem do przedruków z PCF, niewiele się zmieniło. Byliśmy oddzielnym księstwem, FN się do nas nie wtrącało, póki zarabialiśmy dla nich kasę, wychodząc z założenia, że najlepiej wiemy, jak się robi pismo, które Polacy chcą kupować. Były w planach jakieś praktyki w Anglii itd., ale zanim do czegoś doszło FN wskutek dotcomowego kryzysu zrezygnował z większości zagranicznych filii, w tym i polskiej.
Ostatecznie, jako redakcja, przeżyliście swój pierwszy kryzys. Bańka internetowa pękła w 2001 roku i nastąpiła zmiana na Wydawnictwo Bauer. Jak z perspektywy czasu to oceniasz?
Cóż, mogliśmy pewnie trafić lepiej… ale nie będę tu wieszał psów na Bauerze, korpo to korpo, kto pracował, ten wie. Jakby nie patrzeć przeżyliśmy z Bauerem 20 lat, z czego pierwszych 10 było całkiem fajnych, następne 5 przyzwoitych, a ostatnich 5 takich sobie, z tendencją do “niefajnych” w ostatnich 2 latach.
Ponadto w Polsce coraz popularniejszy robi się dostęp do internetu, a za tym będzie zwiększać się dostęp do cyfrowych treści i prasa drukowana, niestety, straci na swojej wartości. Czuliście, że zbierają się ciemne chmury nad CD-Action?
Tak, od dawna wiedzieliśmy, że przyszłość należy do internetu i tam trzeba się przesiadać. Niestety, nie chciano nas słuchać. Ale to temat-rzeka i nie chciałbym go tu poruszać.
Jaki był wtedy pomysł na magazyn?
Nasz, czy bauerowski? Bo jeśli idzie o to drugie, to po prostu mieliśmy nadal robić pismo, tak jakby ciągle był – czy ja wiem – 2005 a o resztę się nie martwić, bo to nie nasz problem jest.
W pewnym momencie komputerowa prasa drukowana zaczęła swą powolną, ale nieuniknioną drogę w dół nakładów i notowań sprzedaży. W jaki sposób odczuło to CD-Action? Jakie kroki podjęliście, by utrzymać się na rynku?
Nie tyle my, co wydawnictwo, bo redakcja jako taka nie ma ŻADNEGO wpływu na decyzje strategiczne – nakład, papier itd. Popatrzcie sobie na kolejne roczniki CDA: objętość, format, jakość papieru, stopkę redakcyjną (skład ekipy i ilość etatów). Tam znajdziecie odpowiedź. (Choć z drugiej strony to, że większość ekipy MIAŁA etaty aż do końca, to też w tej branży ewenement, co warto podkreślić, i co ja osobiście doceniam i mam na plus Bauerowi; wbrew pozorom nie mam o dawnym wydawcy złego mniemania i daleki jestem od tego, by twierdzić, że to samo zło itd.).
Podstawową zasadą redakcji od początku jej istnienia było: “pisać dla graczy, a nie tylko o grach, w sposób, który sprawia, że niezależnie od wieku każdy znajdzie w CD-Action coś dla siebie.” Nadal jest ona obowiązująca?
Tak. Jesteśmy pismem dla graczy, a nie o grach i staramy się by CDA było jak szwedzki stół w restauracji, gdzie każdy znajdzie coś, co mu smakuje i czym się naje. A pismo tworzą gracze, a nie poważni panowie piszący poważnym językiem o kulturotwórczej roli gier wideo. CDA to pismo mające dostarczać rozrywki – ale na poziomie.
Taka analogia kulinarna: nie serwujemy dań z pięciogwiazdkowej kuchni molekularnej, a burgery – ale to są smaczne burgery i z dobrej jakości składników. A do tego dodajemy smaczne, chrupiące frytki. To się nie zmieniło przez te prawie 25 lat. Kto nie lubi dobrego burgera z frytkami?
Przeciętny czytelnik CD-Action to mężczyzna po 30. roku życia, mający wyższe wykształcenie. Co magazyn może zaoferować takiej osobie?
Dokładnie to samo, co każdemu innemu czytelnikowi – rzetelne i aktualne recenzje, uczciwe testy sprzętu, porcję ciekawej i zróżnicowanej publicystyki; klika(naście) godzin godziwej lektury za równowartość jednego piwa w pubie albo połowy biletu do kina. Nie chcemy wmawiać mu, że jest elitą i dostaje elitarne pismo. Oferujemy mu dobry relaks po ciężkim dniu i możliwość zresetowania się przy lekturze. To chyba dobry deal.
Jaka będzie zatem przyszłość CD-Action?
Najważniejsze jest to, że jest… i aby nadal była. A jaka będzie? Czas pokaże. Staram się myśleć pozytywnie.
Na koniec, pytanie, na które nie spodziewam się odpowiedzi, ale muszę je zadać: Abra kadabra, Smuggler to Mac Abra?
>>> Hokus pokus, czary mary, wiesz, że Smuggler to twój stary? 🙂
Jerzy Poprawa. Rocznik 1963. Gra nałogowo od 1986, gdy stał się szczęśliwym posiadaczem ZX Spectrum. O grach pisze od 1992, choć pierwsze honorarium autorskie otrzymał w 1984. W CDA niemal od samego początku (tzn. od drugiego numeru), a ile razy był w nim naczelnym (albo jego zastępcą) to już sam stracił rozeznanie. Na koncie ma też epizod w gamedevie – był współscenarzystą i animatorem Lwa Leona, stworzył też scenariusz do gry Clash (obie autorstwa Leryx Longsoftu). Fan astronomii, sf (napisał jedną książkę z tego gatunku, czego po latach się wstydzi, bo to zła książka była), historii wojskowości, dobrej książki i legalnych używek w bardzo umiarkowanych dawkach.
...
Nie udawajmy ze sukces nie opieral sie na grach ,prawie darmo'. W takiej bidzie jaka byla w latach 97-2005 ludzi nie stac bylo na komputery. A co dopiero gry. Sciagania z internetu tez nie bylo. Jedynie ,kumple' ale to oni tez musieli skads miec. Na ogol po angielsku zreszta. Gry po polsku prawie darmo!? To nawet kumple nie mieli.
Ja akurat nigdy nie kupilem dla gry bo jednak musial bym polowac na numer z tym co chce. Bardzirj xtra klasyka bo tu bylo co chcialem natychmiast. Czyli Might and Magic oczywiscie.
Znam wiec akurat pismo z funkcji prasowych a nie komercyjnych.
Oczywiscie trudno radowac sie ze jakis Bauer czyli ajwaj bo to zawszd oni zarabial. No ale to nie byla ich wina. Rozumiem teraz maja to entuzjasci?! Nasi rodzimi?! To dobrze. Tak powinno byc od poczatku.
W ogole jak osiagacie sukces jak np. Bit Studio od War of Mine to badzcie marką dla mniejszych projektow. Sami chyba najlepiej ocenicie czy jakies nieznane studio ma genialny pomysl czy to lipa. Jak genialny to przybijacie swoje logo. Tak jak macie Herosy 3DO a potem NWC. Ci mali czesto tylko potrzebuja rozglosu a nie kasy nawet. Z logiem znanym na swiecie beda mieli zyski gdy gra dobra.
W ten sposob bedzie wiecej dobrych gier i naszych.
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135916
Przeczytał: 62 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Śro 13:24, 30 Mar 2022 Temat postu: |
|
|
Monkey Island, w końcu spolszczone!
Po niemal 20 latach, dokonano niemożliwego. Spolszczono tę klasyczną już produkcję Lucas Arts. The Secret of Monkey Island zawiera w sobie ogromne pokłady humoru ściśle powiązanego z językiem angielskim. Zobacz jak wybrnęli z zadania Polacy i oceń efekt ich pracy. A może lepiej pozostać przy angielskiej wersji? Odświeżcie sobie grę, albowiem warto.
dodany 12 lat 8 mies. temu
..
To bylo 12 lat temu! Gra nigdy po polsku nie wyszla. Ale milosnicy tego dokonali. Stara pojdzie na dosboxie...
Oczywiscie obowiazuje wersja angielska dla tych ktorzy chca w pelni ja ocenic bo powstala scisle dla tego jezyka to nie jest strategia tylko gra tekstowa.
Dzis kolejny postep:
Lekko przerobiłem silnik klasycznych gier przygodowych scummvm, tak aby zmiana napisów następowała dopiero po naciśnięciu klawisza. Dzieci mają dowolną ilość czasu na przeczytanie dialogów polskiej wersji gry The Secret of Monkey Island. W opisie filmu więcej informacji i silnik dla Raspberry Pi.
21
wykop
Silnik scummvm jako pomoc dla dzieci w nauce czytania
grenzoid 1 godz. temu via Android
Świetne! Ja po latach zrozumiałem ile dały mi gry w nauce angielskiego.
+3
mario-zdk 51 min. temu
@ jaromaz co to za gra ? jest na ipada ?
0
jaromaz 36 min. temu
@ mario-zdk : To klasyczna gra LucasArts z 1990 roku i jedna z najlepszych gier przygodowych
[link widoczny dla zalogowanych]
Gra jest dostępna w rozdzielczości 320x200, ale silnik scummvm rozciąga ją trzykrotnie (960x600) i nakłada dodatkowy filtr HQ, dzięki czemu wszystko jest wygładzone i wygląda całkiem ładnie nawet w trybie Full HD. Na filmie tego nie widać, bo wtedy jeszcze miałem włączony tryb 2x, ale poniżej zrzuty z mojego Respberry Pi już w trybie 3x:
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]
Polska wersja językowa powstała tylko dzięki grupie fanów - nie jest dostępna w żadnym oficjalnym wydaniu.
Istniała wersja na iPada 32-bit (obecnie nie jest dostępna).
0
fizzly 29 min. temu
@ jaromaz: akurat ten filtr to największa kaszana imo, wolę już te rozciągnięte piksele ( ͡° ͜ʖ ͡°)
0
jaromaz 27 min. temu
@ fizzly: mi się dużo bardziej podoba z filtrem ale rodzaj rozciągnięcia i samego filtru można ustawić już w parametrach uruchomieniowych danej gry z tym silnikiem.
+1
jast 4 godz. temu via Wykop Mobilny (Android)
Ale fajne!
0
krytyk__wartosciujacy 4 godz. temu
@ jaromaz: jest paczka, a jest jest patch? Bo nie każdy ciśnie na RPi
0
jaromaz 3 godz. temu
@ krytyk__wartosciujacy : patcha nie będzie, bo zmiany wprowadzałem dla syna i zaaplikowały się wcześniej patche debianowe, ale umieszczę dzisiaj wieczorem w opisie filmu moje źródła (zmiany są oznaczone - nie jest ich dużo - około 5 do 6 miejsc) i jeżeli chcesz, to możesz wprowadzić do źródeł oficjalnych. Ja niestety nie mam czasu na dalszą z tym zabawę
0
fizzly 4 godz. temu
Świetny pomysł!
...
Czyli jeszcze lepiej! Brawo! Czego sie nie robi jak sie cos lubi.
Mnie oczywiscie zainteresowala gra bedaca szczytem serii The curse of Monkey Island. Juz w porzadnej rozdzielczosci 640. Grafika urzekajaca klimat tez. Tematyka morska super! To jest to! NIESTETY! Grywalnosc...
Gra polega na ,zadaniach' typu: Siedzisz w pokoiku i nie mozesz wyjsc. Zeby wyjsc trzeba znalezc patyk potem sznurek potem kawalek zelaza potem zrobic z tego mlotek. Stuknac pirata w kolano on podskoczy i glowa uderzy we wlaz ktory sie otworzy i mozesz wysc po to... zeby zrobic kolejne rownie madre zadanie. I tak w kolo. Niestety nie jest to gra tylko czesto glupawy filmik interaktywny ktory ma nas rozsmieszac. Na dodatek trzeba poradnika bo samemu ciezko dojsc co trzeba zrobic. Przeszedlem tylko pierwsze xadanie w demo Z PORADNKIEM wersji a potem obejrzalem filmik ze dalej to samo. Wiec z poradnikiem przed oczami przechodzenie kolejnych pokoikow to srednio ciekawe lepiej obejrzec jak ktos przechodzi. Mam syndrom starego gracza i gra musi naprawde byc dzielem zeby mnie wciagnela. Powyzsze problemy dotycza kazdej ,gry' przygodowej. Obecnie oczywiscie te gry bardziej przypominaja RPGi np Lara. Bo tworcy sie zorientowali ze samo chodzenie i nawet strzelanie szybko powszednieje. I nie ma to jak RPG.
A wiec zawod. Szkoda pomyslu i grafiki bo naprawde potencjal jest olbrzymi. Gre by trzeba zrobic na nowo nawet z ta grafika i klimatem ale dodac jakis pomysl na rozgrywke. Zagadki niech spbie beda od czasu do czasu ale jakies statystyki umiejetnosci doswiadczenie. Bronie! Zeby mozna bylo pochodzic. Karczmy potwory okrety. Zeby byla jakas glebia bo zaproponowany swiat chwyta niestety mamy filmik nie gre.
Mimo wszystko fajnie bylo poznac ten typ rozrywki.
Dla Polakow bo mamy rozwinieta tworczosc growa to nasuwa sie Porwanie Ksiezniczki. Z tego by byla absolutnie taka gra tylko w naszym klimacie ale tez warto nadac jakas glebie. Na swiecie by powiedzieli ze na ,wzor' Monkey Island jednak kleks byl wczesniej wymyslony.
Glowny bohater ma odmrozic ukochana zamieniona w posad ze złota! Brzmi oblednie. No wlasnie niestety gra swietnie sie zapowiada jednak nie daje satysfakcji grania mozemy obejrzec filmik i poczytac smieszne teksty.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez BRMTvonUngern dnia Śro 13:25, 30 Mar 2022, w całości zmieniany 1 raz |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135916
Przeczytał: 62 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Pią 16:57, 13 Sty 2023 Temat postu: |
|
|
Nowy Magazyn PolskiGamedev.pl: otwarte 140 stron lektury o branży gier
polskigamedev.pl
Publicystyka, wywiady, felieton i RAPORT. 27 autorów: twórcy gier, dziennikarze, pisarze, eksperci. Działy: KULTURA, DYPLOMACJA, GOSPODARKA, TECHNOLOGIA, EDUKACJA, RETRO. Do czytania zaprasza Fundacja Indie Games Polska.
...
O no proszę. Na pewno potrzebne bo jest o czym mówić i pisać. Szkoda aby była o tym cisza skoro taka branża się rozwinęła.
Przy czym polski a polskojęzyczny to nie to samo! Okupant też potrzebował polskojęzycznych na swoje usługi! Polskość to stan ducha. Zresztą zawsze! Rosyjskość przecież też mimo że nie chcemy mieć z czymś takim nic wspólnego co nie jest dziwne. Zatem i gry powinny wyrażać nasz stan ducha. A powinien być on dobry! No bo co? Chcecie wyrażać zły stan ducha?
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135916
Przeczytał: 62 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Pią 17:04, 03 Lut 2023 Temat postu: |
|
|
Polski oddział Ubisoftu bliski zamknięcia? Niepokojące wieści
Ubisoft wielu może kojarzyć się z legendarnymi seriami gier wideo. Znane studio z Francji ma jednak od pewnego czasu spore kłopoty finansowe. Niektóre źródła wskazują na to, że wkrótce wycofa się z naszego kraju i zamknie lokalny oddział.
...
To ostrzeżenie i dla krajowej branży! Po was też ida! Nie będziecie mieli nic i będziecie szczęśliwi. To jest pole minowe i trzeba być odważnym ale rozważnym. I w ogóle trzeba trzymać się razem. Ekonomia po polsku to jest to co było w zaborze pruskim albo Centralny Okręg Przemysłowy! Ale wtedy był rząd Polski który naprawdę rządził i centrala była tu! Teraz tak nie ma więc czegoś takiego też nie ma! Pozostaje tylko przykład Wielkopolski.
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135916
Przeczytał: 62 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Sob 17:03, 25 Lut 2023 Temat postu: |
|
|
25 lat temu wydano pierwszego polskiego RTSa w pełnym 3D
24 lutego 1998 roku ukazała się gra Reflux (za granicą znana jako Robo Rumble) czyli pierwszy polski RTS w pełnym trójwymiarze stworzony przez Adriana Chmielarza i nieistniejące już studio Metropolis Software.
..
Nie znałem oczywiście bo to były straszne czasy. Wtedy nie o graniu ludzie myśleli tylko skąd mieć jakąkolwiek pracę. Gry to były może w Warszawie. Oczywiście ja nie narzekam bo czas wykorzystałem na książki i biblioteki co widać a jak już właściwie nie było sensu dalej się uczyć bo to już tylko więcej tego samego a wszystkiego przecież się nie nauczę to wtedy dopiero wpadły mi Herosy do ręki! I dopiero od tego momentu tak naprawdę gram czyli od 2001. A tak porządnie czyli niekiedy godzinami to od 2005. No ale ja jak był czas nauki to się uczyłem! I tak być powinno że dzieci i młodzież się uczą świata! To nie jest czas na nic innego! Bo świata nie znają po prostu! A po 30tce gdzie już poznały co trzeba mogą sobie robić wielogodzinne sesje. Zresztą wiecie że jako dzieci byle gra was zachwycała i mogliście godzinami tłuc! A po 30tce wracacie i ale nędza co ja w tym widziałem! Co pokazuje jak dzieciom gry kradną czas! I jak starsi gracze rozumnie potrafią ocenić czy warto w coś grać. Stad mniej im zaszkodzi.
Zjechałem z tematu tak sobie pogawedzilem pedagogicznie.
Mogliśmy spokojnie już mieć silny sektor gier po 2000 wtedy co zniszczyli Kluskę gdyby nie Balcerowicz. Wtedy w 1997 załatwił nas rząd AWSUW czyli późniejszy POPiS bo to ciągle te same dziady tylko się przetasowuja. Gry jako rozrywka podczas kryzysu dostaja mocno bo do przeżycia nie sa konieczne co warto żeby firmy wiedziały! Jak kryzys wy macie jako pierwsi spadki. Dlatego gdy była globalna prosperity tak bardzo urosliscie bo tak to działa. Gdy kryzys pierwsi macie straty ale gdy rozkwit macie takie zyski jak nikt stąd trzeba mieć duże rezerwy kapitałowe. Jesteście sektorem który musi mieć na kryzys środki. A tacy piekarze prawie wcale nie odczuwają kryzysu bo chleb każdy musi jeść. Piekarstwo upadnie dopiero po śmierci ostatniego człowieka.
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135916
Przeczytał: 62 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Nie 20:38, 07 Maj 2023 Temat postu: |
|
|
Ponad 30 lat temu gry komputerowe były drakońsko drogie
Paragon grozy z dyskontu o wdzięcznej nazwie Jajogłowy, kwiecień 1990. Pierwsza część Might & Magic kosztowała oryginalnie 60$
...
Cogito-sum
Cogito-sum
wczoraj, 11:40:29 via Android
Pamiętam jak chyba ok 1996 kupiłem pudełkową Ultime 7. Kosztowała ok 70zł, dużo jak na tamte czasy, ale zawartość pudełka przypominała dzisiejsze wydania "premium": instrukcja, całkiem gruba książeczka z grafikami i opisem lore, materiałowa chusta z nadrukiem-mapą świata gry itd. A teraz kup klucz za 200-250zł ale w takiej wersji nic nie masz, dystrybucja elektroniczna i tyle.
...
Dokładnie! Teraz to grabią! Przecież z jakiej paki wtedy gdy tłoczyli płytki tłoczyli pudełka drukowali instrukcje! Pakowali! Ladowali na tiry. Wypakowywali do magazynu potem rozkładali na stoisku i dopiero kupiwaliscie! I to było taniej niż teraz ,ściągnij plik'!!!
Drmscape2
wczoraj, 09:04:41 via Wykop
Pamiętam, gdy na przełomie tysiącleci slinilem się do oferty sklepów wysyłkowych na ostatniej stronie CDA. Gry kosztowały kosmiczne pieniądze, HoMM 3 kosztował ponad 200 zł po premierze. Nic dziwnego, że prawie każdy sklep komputerowy piracil oprogramowanie bez specjalnego ukrywania się z tym. Normalnie w sklepach wisiały cenniki pirackiego softu. Wieki ciemne.
...
Po prostu nędza. Lata 90te to był u nas 3 świat na skutek okrągłego stołu. I debila Balcerowicza.
zalp
zalp
wczoraj, 12:18:54 via Wykop
Aż do 1994r gry były sprzedawane na innych zasadach niż obecnie.
Pierwsza kopia była droga bo płaciło się za stworzenie gry. Ale mogłeś potem zrobić dowolnie wiele dalszych kopii tej gry i mogło z niej korzystać dowolnie wiele osób.
Więc jeśli przykładowo na grę zrzuciła się cała szkoła to wychodziło, że gra jest niewiele droższa od dyskietki ma którą kolega nagrał jej kopię.
Te osoby które dzieliły między siebie koszt gry musiały się nawet znać - organizowano różne giełdy na których można było powymieniać się kopiami swoich gier. Zazwyczaj odbywało się to tak że ktoś tam płacił drogo za grę, ale potem pozwalał innym wykonać dużo kopii tej gry w zamian otrzymując od każdego jakąś drobną kwotę - na pokrycie części tego co on zapłacił.
...
Mało kto wtedy grał! Pewnie mówicie o Warszawie? W Łodzi to ludzie myśleli jak przeżyć nie tam gierki! Bezrobocie koszmarne! Bida! Komunistyczne mafie na dodatek. Poza układem komunistycznym to bezrobocie było gdzieś 40%.
Na szczęście w 1994 to do nas docierały gry sprzed 1990 bo na najnowsze to trzeba było mieć superkomputery! A te ci były u nas to na starsze gry. A jak wiemy gry sprzed 90tego nie były w stanie zachwycić choćby skrajnie prymitywna grafika. Naprawdę dobre gry jak Heroes 1 to u nas mogły być ogrywane gdzie w 1997. Toteż i realny rynek gier to końcówka lat 90tych. Wtedy właśnie był Baldurs Gate czy Herosy II po polsku! Zresztą jak żeście skopali ten plik exe! Nie mogę znaleźć danych które w pliku angielskim znajduje natychmiast!
Ale nie żałuję! Ja wtedy czytałem masy książek bo oczywiście byłem 30 lat młodszy! Efekt jest atomowy jak widzicie! Gdybym wtedy pykał w gierki to w głowie miałbym pustki! A więc zawsze trzeba ufać Bogu! Ubóstwo jest dobre! Kształtuje charakter! Stąd odwracajcie uwagę dzieci od gier jak tylko możecie! Właśnie odwracajcie nie zabraniajcie bo efekt będzie odwrotny nie mowiac o syndromie odstawienia!
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135916
Przeczytał: 62 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Sob 16:22, 13 Maj 2023 Temat postu: |
|
|
Muszę przeprosić za fałszywe oskarżenie że nasi skopali plik exe! Jak się to zrobiło to trzeba mimo że to było zartem! Taki już dostali! To same bo mają wysoką renomę! Okazuje się że są dwa typy. Długi i skrócony. W długim jest w skróconym nie ma. A raczej pewnie jest część bardziej zakodowana i trzeba by odkodować kod! Bo w grze to jest tylko nie można znaleźć w exe. Nasze jest tłumaczone na tym krótkim a niestety dłuższy tylko eng. No a ja chcę po polsku.
Niestety wredne. Bo ja nie gram na ustawieniach producenta tylko sobie eksperymentuje z budynkami jednostkami. Poprawiam różne umiejętności bo część odkryto w kodzie a niektóre drobiazgi sam potrafię odkryć. Niestety tu zęby w ścianę. Nie ma. A jest to ważne bo chciałem wymienić jednostki startowe bo czemu zawsze zaczynać z chłopami i łucznikami? A jakby z innymi? Niestety w wersji pl nie dam rady zmienić tylko w dłuzszym exe eng. A nie muszę mówić ze to nie byle co bo jednak fajnie zaczynać inaczej! A nie zawsze tak samo! Umiem to zrobić we wszystkich herosach do Heroes IV. Pechowo nie w H2pl.
Oczywiście w herosach polski język nie jest do niczego potrzebny ponieważ i tak się gra na pamięć zwłaszcza po tylu latach. Ale jednak chodzi o klimat.
Ponadto mogę wam powiedzieć zabawna rzecz jak odbieram czytanie po angielsku. Niestety bezokolicznikowo.
Czyli np. zdanie. Książę stanął w oknie a blask słońca oświetlał jego postać ... mój mózg odczytuje jako.
Książę stać w okno blask słońce świecić jego postać
...
:0))) Bełkot!
Nie jestem w stanie czytać w oryginale i mieć z tego satysfakcję!
Oczywiście rozumiem o co chodzi ale stwierdziłem że nie ma sensu taka zabawa że wyłapuje tylko treść i sens a nic z języka który jest dla mnie absurdalnym bełkotem. Wychodzi z tego czytanie konspektu powieści gdzie jest opis akcji co jest absurdem. To w końcu literatura piękna! Trzeba poczuć język! Rozumienie o co chodzi w literaturze to dużo za mało. Owszem z grą jest inaczej tu głównie chodzi o to aby wiedzieć co się robi. Jakieś tam zadania przynieś wynieś pozamiataj w RPG nie muszą być literacko napisane. Bring me elfic bow. I give you 1000 gold. Tyle trzeba mniej więcej rozumieć i tu oczywiście w ogóle nie myślę o języku tylko co robić. Ale to są komunikaty proste w żadnym języku nie będące wielkim poematem. Co innego jednak literatura! Gdybyśmy tak potraktowali Mickiewicza to też by sensu nie miało bo najpierw się pobili potem pogodzili i kochamy się! Nie o to chodzi w poemacie żeby znać przebieg akcji.
Stąd jak widzimy nie tylko chodzi o to żeby gracz rozumiał w celu gry bo na tyle angielski to każdy już zna tylko żeby był klimat! Co zresztą od dawna twórcy gier wiedzą i tłumacze też i nawet nie mówimy ,tlumaczenie' tylko ,pełna lokalizacja' co oznacza jak największe oddanie klimatu aby gracz wszedł w świat! A nie tylko przekład komunikatów. Zresztą im dalszy język tym bardziej tłumacz tworzy swój własny utwór! Przekładu z chińskiego czy japońskiego na polski przecież nie mają nic wspólnego językowo z polskim! To są nowe utwory! Z Rosyjskiego to jeszcze się da wiernie tłumaczyc! Stosując rusycyzmy i miejscowe terminy typu sołdaci czynownicy mamy zbliżony klimat. Ale już nie angielski! Przy czym tu nas przynajmniej łączy łacina czyli podstawa cywilizacji Zachodu ale już z innymi cywilizacjami nawet tego ma.
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135916
Przeczytał: 62 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Wto 16:03, 25 Lip 2023 Temat postu: |
|
|
Chińczycy przejęli Techland. Co teraz czeka twórców Dying Light?
Chiński gigant Tencent wykupił większość akcji studia Techland, stając się jego głównym właścicielem.
Chiński gigant Tencent kontynuuje swoją ekspansję w świecie gamingu.
Techland to nasze gry i wspaniały zespół, który je tworzy, ale także Wy, którzy w nie gracie.
Kiedy myślę o przyszłości Techlandu, chcę dążyć do zdobycia wszystkiego co najlepsze dla naszych gier, zespołu i dla Was.
Naszym marzeniem jest przekształcenie Dying Light w najlepszą przygodę z zombie dla graczy z całego świata, w ramach której zapewnimy Wam wiele sensacyjnych doznań i wyznaczymy zupełnie nowe granice trybów solo i online.
Natomiast zdaliśmy sobie sprawę, że te największe, najśmielsze sny mogą stać się rzeczywistością tylko przy współpracy z bratnimi duszami i silnymi partnerami, którzy mają wspólny zamysł, pasję i gotowość do poparcia ich swoją wiedzą, doświadczeniem i umiejętnościami.
Wybraliśmy sprzymierzeńca, który miał już okazję współpracować z kilkoma z najlepszych na świecie firm zajmujących się grami i który pomógł im osiągnąć nowe wyżyny jednocześnie szanując ich metody działania.
Dziękuję Wam za towarzyszenie nam w tej drodze, za granie w nasze gry i bycie nieskończonym źródłem inspiracji i pozytywnej energii, które nakręcają nas do dalszego działania.
...
PosiadaczKonta
22 godz. i 27 min temu via Wykop
Już wyjaśniam. Techland czekają gry na komórkę z mikropłatnościami. Koniec wyjaśnień. Zamykam.
Arcyksienciuniu
Arcyksienciuniu
20 godz. i 12 min temu via Wykop
nie polecam kupować ich gier
...
No dokładnie! Co mogło pójść gorzej? Komuna z Pekinu! Tak też może się dziać! Za chwilę nie będzie też polskiego sektora gier! CD Red jest CD Tencz tu Maoiści i nie wiadomo jakie potwory poprzejmuja! Zdecydowanie nie polecam w żaden sposób tego wspierać!
Żegnamy Techland po prostu...
Pewnie zaczęły się kłopoty i trzeba było kasy. I taka znaleźli! To już pisałem mnóstwo razy jak było z NWC i 3DO czyli ci od Herosów! Taki los spotkał 90% klasycznych gier! Pogrom! A teraz już 99%. Wszystko będzie Disney albo Microsoft o ile jakieś Amazony i Gogle nie wejdą w to! Oligarchizacja ekonomii!
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135916
Przeczytał: 62 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Sob 16:12, 19 Sie 2023 Temat postu: |
|
|
Polska w tej dziedzinie jest gigantem. Gry przynoszą redkordowe zyski
Według nowego raportu Polskiej Agencji Rozwoju Przedsiębiorczości w branży gier w Polsce pracuje 15 tys. osób - to czołówka w Europie.
Według nowego raportu Polskiej Agencji Rozwoju Przedsiębiorczości w branży gier w Polsce pracuje 15 tys. osób, co stawia nas na trzecim miejscu w Europie, po Wielkiej Brytanii oraz Francji.
Przychody w tym sektorze w 2022 r. wyniosły niemal 1,3 mld EUR, a łączne przychody branży w ostatnich pięciu latach wzrosły o ok. 250 proc.
Nie zmienia to jednak faktu, że polską branżę gier pod względem przychodów wyprzedzają nie tylko Wielka Brytania oraz Francja, ale również Niemcy, Finlandia, Szwecja, a z dużym prawdopodobieństwem również Hiszpania oraz Turcja.
Wprawdzie w 2022 r. w Polsce działało aż 494 producentów i wydawców gier, ale mniej niż jedna trzecia z nich zanotowała znaczące zyski.
Wiązało się ze specyfiką i naturą rynku gier, który w znacznym stopniu uzależniony jest od premier, a publikacja gry, której przygotowanie zajmuje kilka lat i jest przedsięwzięciem obarczonym dużym ryzykiem.
W 2023 r. liczba graczy na świecie ma osiągnąć prawie 3,4 mld osób, co oznacza wzrost o 6,3 proc. w ciągu roku.
W poszczególnych segmentach branży gier przynoszących największe przychody prym wiodą gry mobilne (wartość rynku to 92,6 mld USD w 2023 r.), gry konsolowe (56,1 mld USD, wzrost o 9 proc.), klasyczne gry komputerowe (37,1 mld USD, wzrost o 1,6 proc.) oraz gry na przeglądarkach komputerowych, w ramach usług chmurowych (1,9 mld USD, tylko tutaj odnotowano spadek 16,9 proc.).
...
To pokazuje jak nas zniszczyli po 89 bo przecież takie kadry jak w grach mamy we wszystkich dziedzinach! I co? Kupa. Z tzw , polityką' na czele.
Weźmy film. Niemal to samo. Tu wideo tam wideo. Nawet prościej bo nie trzeba kodować. I co? Tu rozkwit tam szambo! Dlaczego? No bo to było w PRL ubecy sbecy konfidenci tym kręcili a gdy po 89 nagle stało się to bardzo dochodowe! Nie w PRL! W PRL środowisko miało wyznaczone pensje jak wszyscy! Żadne tantiemy reklamy itd. Po 89 przypłynęła kasa za nic wzorem USA starczy się sprostytuowac i za 300 tys wciskać szpryce!
Stąd układy plus kasa równa się monopol i upadek. W USA też już się to zrobiło stąd widać ostatnie produkcje.
Tak mniej więcej jest wszędzie inaczej byśmy byli na czele wszystkiego co technologiczne.
Obecnie najważniejsze żeby nie przejęli tego globalsi! Sami wiecie że amerykański przemysł growy został zniszczony i nie ma praktycznie dawnych studiów. A marki są tylko zarabia kto inny! To też nam grozi!
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135916
Przeczytał: 62 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Pią 15:43, 15 Wrz 2023 Temat postu: |
|
|
Techland sprzedany chińskiej firmie Tencent
Chińczycy nie będą nas musieli podbijać, oni nas po prostu kupią
...
Pytanie ile jeszcze będziemy mieli ,polską branże gier'? Gry po angielsku właściciel w Pekinie. Polscy to będą pracownicy. Oczywiście nic nie da się zrobić bo jesteśmy w UE czyli ,jednolity rynek'. Takie są ,korzyści' braku niepodległości ...
PS. Firma nie jest , chińska' tylko komunistyczna. Czyli tamtejsi ubecy. Tam jest taki ,kapitalizm' prawie jak u nas po 89 że ubecy uprawiali bandyterkę.
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135916
Przeczytał: 62 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Wto 20:02, 23 Sty 2024 Temat postu: |
|
|
GameDev Polska - polski serwer Discord dla twórców gier niezależnych
Jakiś czas temu wrzuciłem swój artykuł na temat moich przemyśleń na bazie gier, które piszę w wolnym czasie i zauważyłem, że część z Was też robi gry po godzinach. Chciałbym Was zaprosić na nasz polski serwer dla twórców gier niezależnych.
Witajcie!
Jakiś czas temu wrzuciłem swój artykuł na temat moich przemyśleń na bazie gier, które piszę w wolnym czasie (https://wykop.pl/link/7326235/node-farm-moje-przemyslenia-na-temat-robienia-gier-po-godzinach) i zauważyłem, że część z Was też robi gry po godzinach.
Chciałbym Was zaprosić do naszego serwera Discordowego. Serwer powstał kilka lat temu po upadku starych polskich forum gamedevowych (warsztat.gd, gamedev.pl). Skrzyknęliśny kilka osób, zorganizowaliśmy nowe miejsce i tak sobie funkcjonujemy od tamtej pory.
Od czasu do czasu przychodzi do nas ktoś, kto mówi, że nie wiedział o naszym istnieniu i przypadkiem podłapał link od znajomego. Stąd ten post - żeby ułatwić sprawę tym co dryfują sami po gamedevowym internecie i czują się w nim osamotnieni.
Serwer jest dość kameralny w porównaniu do międzynarodowych alternatyw (piszemy tylko po polsku - pewnie przez to), ale jeśli chcielibyście pogadać z innymi developerami, uzyskać feedback z designu czy playtestów Waszego dema i wspólnie dzielić się doświadczeniem - to może być miejsce dla Was. Większość z nas pisze głównie indyki po godzinach, ale znajdzie się też kilka produkcji z pełnoprawnych studio gamedevowych, czy po prostu ludzie, którzy interesują się jakąś konkretną dziedziną tworzenia gier. Ogółem - jest fajnie i growo.
Podrzucam kilka gier, które są właśnie w produkcji od członków naszej społeczności, żebyście mogli mniej więcej zobaczyć czym się zajmujemy i zawishlistować jeśli coś Wam wpadło w oko ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Tiny Breakers Camp (JuTek Pixel) - https://store.steampowered.com/app/2619900/Tiny_Breakers_Camp/
Edge of Sanity (Vixa Games) - https://store.steampowered.com/app/1897110/Edge_of_Sanity/
Skull Seeker (ToonSharkStudio) - https://store.steampowered.com/app/1625170/Skull_Seeker/
EON (SoK) - https://gamejolt.com/games/eon/847781
Hypersomnia (Patryk Czachurski/TeamHypersomnia) - https://store.steampowered.com/app/2660970/Hypersomnia/
Node Farm (ByerN) - https://store.steampowered.com/app/2738990/Node_Farm/
(Ta ostatnia to akurat moja gra, o której pisałem w poprzednim artykule). Dzielenie się informacją jest dla nas bardzo istotne i pomocne.
Dodatkowo Hypersomnia jest teraz w Early Access, całkowicie darmowa i ma otwarte źródła jeśli ktoś chce poczytać kod: https://github.com/TeamHypersomnia/Hypersomnia
Zainteresowani naszym serwerem? Zapraszamy!
Discord: https://discord.gg/K5jGT9SH4A
Jeśli macie jakieś pytania/sugestie - piszcie w komentarzach!
....
JuTek_Pixel
23 godz. i 32 min temu via Wykop
1
Dzięki za artykuł i wzmiankę!
I oczywiście polecam serwer na discordzie, super miejsce dla fanów indiedev.
ByerN
22 godz. i 4 min temu via Wykop
0
@JuTek_Pixel: Spoksy Dla zainteresowanych - zapro macie w artykule
...
Jakoś mnie wyszukiwarka typu Firefox nie chce przekierować. Link działa pewnie tylko w aplikacji... No niestety z elektroniką co chwila prostactwo staje się problemem...
Oczywiście jak najbardziej trzeba się poznać zresztą w każdej dziedzinie. Tu oczywiście niebywale specyficzna dzuialnosc. Nie ma dwu takich samych gier chyba że klony no ale to robią raczej dla kasy. Normalni twórcy chcą coś swojego. A ponieważ każda taka gra jest oryginalna to nie ma ,typowego przedsiębiorstwa' i ,typowej linii produkcyjnej'. Zawsze inaczej żadnej rutyny. Zakładam że robią to ludzie którzy to lubią. Zresztą ja też to mam i nie robię rutyny nawet na tym forum. Z gamedevu to jak wiadomo rozwijam tylko mody często polonizacje ale plus mody... To jest po prostu fajne bo dotyczy gier które lubisz. Ale też męczy. I to jest właśnie różnica między narkotykiem a pasją. Narkotyk to szybka dopamina i inna chemia a potem lata leczenia. Pasja to masa pracy i trudu a jest satysfakcja nie chemia. No i masz sentyment. Jak patrzę na mój mod do Heroes IV z 2015 roku czyli 8 lat temu gdy było pusto w tym temacie po prostu to jest miły sentyment!
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135916
Przeczytał: 62 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Śro 16:22, 24 Kwi 2024 Temat postu: |
|
|
Absurdalna oferta pracy w polskim gamedevie. W wymogach zakaz popierania lewactwa
Czy potrafisz zrobić potężną grę MMORPG w miesiąc? Jeżeli tak, koniecznie musisz odpowiedzieć na to nietypowe ogłoszenie
...
To chyba normalne ze ktos moze nie chciec zatrudniac umyslowo chorych ludzi
6 godz. i 58 min temu via Wykop 36 kinesin1000
3
@kinesin1000: Po czym poznać ludzi zupełnie oderwanych od prawdziwego życia. Po tym że wspierają lewice.
A najlepiej jest z kobietami xDDD Deklarują się jako lewaczki a potem zdziwione, że żaden silny mężczyzna ich nie chce xDDD
"Ale jak to?"
6 godz. i 18 min temu via Wykop 11 kjungst
No i pięknie, oglądałem ostatnio film fallout xD poziom oderwania od rzeczywistości i używanie zaimków ono mnie rozwalił
10 godz. i 48 min temu via Wykop 21 ni0bi
8
@ni0bi: za lewackie zaimki minus 2 w skali 5 gwiazdek
9 godz. i 30 min temu via Wykop 20 bleblebator
Takie wymagania powinny być na stałe wpisane do kodeksu pracy i obowiązkowe!
7 godz. i 22 min temu via Wykop 13 77adam
O ile stawka absurdalna, to zakaz pobierania ideologi, które c e c h u j ą (tak, wykop cenzuruje te słowo) debili raczej normalnym warunkiem. Umówimy się, nie podpiszesz z debilem umowy na kilkadziesiąt tysięcy, bo wiesz, że nawet jej nie zrozumie. A skoro korporacje które mogą przepalać miliony robią w drugą stronę, byle tylko uzyskać finansowanie od globalistów bo bez wysokei "diversity" nie dają kasy, to można i tak robić.
7 godz. i 24 min temu via Wykop 8 mabuti
...
Dokładnie. Przecież to pierwszy test na inteligencję. Czy jesteś lewakiem? Od razu odpadają debile. Jak można robić grę z debilizmem? To jest praca bardzo kreatywna i wszystko trzeba wymyślić od nowa! Najwyżej oczywiście bierzesz gotowy system typu Unreal bo to olbrzymia obniżka kosztów a nie że jesteś głupi.
Ci debile tylko zmieniają zaimki wpisują teksty ideologiczne lub nic nie robią. Poza tym na nic. W ogóle twórczość a ideologia to sprzeczność. Produkty ideologiczne to zawsze dziadostwo bo sztuka nie znosi skrępowania a ideologia to kajdany umysłu...
Pozdrawiam wszystkich w Polsce w sumie też z mojej dziedziny. Bo skoro już nawet zmieniałem kody i zawartość gier to nie jestem tylko graczem. Tak my Polacy mamy się nie podawać jak to było w historii.
Zwyciężyć i spocząć na laurach to klęska. Być zwyciężonym i nie ulec to zwycięstwo. Oczywiście Piłsudski podsumował walkę o niepodległość. Ostatnio ludzie spoczęli na laurach bo się wzbogacili i nagle bęc nie będziesz miał nic i będziesz szczęśliwy! Rolnicy i inni już się obudzili a czekamy na resztę...
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135916
Przeczytał: 62 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Pon 23:21, 20 Maj 2024 Temat postu: |
|
|
Twórcy Baldur's Gate 3 otwierają studio w Warszawie
Larian Studios, twórcy serii Divinity oraz Baldur's Gate 3, poinformowali o otworzeniu nowego studia w Warszawie. Zajmie się ono produkcją dwóch nowych i dużych gier RPG.
Nasz kraj ma bardzo silną pozycję na rynku gier komputerowych.
Udowadnia to najnowsza decyzja Larian Studios dotycząca otworzenia studia w Warszawie.
Larian Studios to belgijski producent gier komputerowych, działający na rynku od 1996 roku.
Decyzja o otwarciu stałego studia w Warszawie pokazuje, jak poważnie podchodzimy do wspierania kreatywności, współpracy i innowacji w sercu tętniącej życiem polskiej sceny gier.
kolejny moloch któego ogłoszenia z pracą wiszą na każdym portalu cały czas, taka jest rotacja. i pewnie umowy o dzieło
1 godz. i 50 min temu via Wykop -1 januszkasprzykowski
...
No właśnie nie! To studio to jest twórczość nie kasa. Akurat wyjątek. Im nie jest wszystko jedno byle kasa się zgadzała. Natomiast my mamy studiów masę. Czy to coś nam pomoże? Ściągną specjalistów z rynku wyższymi stawkami? Jednak my mamy ich nadmiar. Więcej chętnych niż zamówień. Tylko programiści są kłopotem bo to najdroższe i jest deficyt. Pracują dla każdej branży nie tylko gier. Jednak ponieważ to studio jest wysokiej jakości i pokazali poziom nie będę narzekał...
Kobieta z rogami barana?! Jak już robicie tego typu mieszanki jako znawca radzę nadać twarzy rysy barana ale lekkie wtedy powstaje fajna kreacja artystyczna. Inaczej jest człowiek z doklejonymi rogami co jest porażką artystyczna. Zresztą wiecie jak projektuje się orków? Nie wystarczy człowieka pomalować na zielono. To jest cały projekt plastyczny i powstaje nowy stwór zupełnie nie kojarzący się z człowiekiem. Oczywiście mówię o orkach typowych dla dobrej twórczości typu słynne gobliny z MM6 a nie patologii z filmu niby Władcy pierścieni...
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135916
Przeczytał: 62 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Czw 17:31, 18 Lip 2024 Temat postu: |
|
|
Te gry pokochali Polacy. Graliśmy dniami i nocami!
Są takie gry, które Polacy pokochali w szczególności. Nawet bardziej, niż w krajach ich twórców, bo przecież Gothic pochodzi z Niemiec, a to właśnie Polska stała się bodaj jego domem. Jakie gierki najlepiej wspominacie z czasów swoich początków i co sądzicie o typowo polskich klasykach?
...
Chyba typowo popularnych w Polsce klasykach? Pierwszy polski klasyk to Wiedźmin I chyba. My późno doszliśmy do poziomu światowego na skutek demolki gospodarki po 89 przez Balcerowicza. Dopiero po 2005 są jakieś bardzo znane gry z Polski. A trudno mówić o klasykach 10 letnich. Gry z 2014 to jeszcze wciąż gry aktualne. Przecież nie nazwiemy Skyrima staruszkiem a ile lat minęło? Klasyk to gdzieś Morrowind czyli 20 lat.
Co do gier popularnych w Polsce to oczywiście RPG rządzi. Might and Magic i Herosi biły u nas rekordy Baldury Neverwintery Icewindy Elder Scrollsy Fallouty czy Arcanum... Widać tendencje że mu lubimy gry inteligentniejsze bardziej wymagające mające jakaś glebie... Przynajmniej przez ostatnie 30 lat. Gothic oczywiście był naszym fenomenem na Zachodzie zginął w tłoku. Być może działa coś jeszcze w stylu PRL że nie stać nas na lokalizację wszystkiego więc wybierają to co najlepsze i stąd wyłuskali Gothic który był nieprzeciętny. Tymczasem Amerykanie są biedni bo wszystko jest po angielsku i toną w morzu propozycji których nikt nie przesiewa. Umykają im bardzo dobre rzeczy. Zresztą MM też tam miała umiarkowany sukces i szybko przeminęła a jest to przecież szczyt gatunku... I nawet się nie postarzało bo trudno pobic Heroes III.
Oczywiście teraz już w Polsce tworzone są masowo gry i mamy inny klimat. Jednak oczywiście liczy się gra dobra niezależnie od kraju pochodzenia.
Dla mnie oczywiście klasykiem podstawowym jest świat Might and Magic i wiele jego odsłon. Jednak mocno na mnie oddziałał Daggerfall klimatem ale bardziej ogromem nieznanym z żadnych gier gdzie miasto stolica to sklep i 2 domki. A tu taki rozmiar i to generowany algorytmami. I jaki rok 1996! Podobnie klimat pierwszej części jest niezapomniany choć gra z 1994 jest archaiczna. To jedna z pierwszych gier które bym odnowil dodając późniejsze rozwiązania żeby pogłębić grę. Oczywiście Daggerfall jest rozwinięciem ale ma inny klimat! A chodzi mi o ten z Areny! To jednak unikalne doświadczenie. Oczywiście inne gry też istniały ale mówię o tych naj naj i to są jak widać otwarte światy pełna wolność brak liniowości. Wiele razy o tym pisałem. Nigdy nie czytam instrukcji gry zawsze gram na ślepo chyba że naprawdę nie da rady przejść fragmentu bez przeczytania gdzie jest przycisk który coś tam otwiera. Wtedy po prostu nie da się grać. Ale tak to uczę się grając co chyba wam wyjaśnia moje podejście. Od początku jest na otwarty świat na wejście w niego na poznawanie od środka na swobodę poruszania itd. Więc oczywiście odpowiedni typ gier idealnie do tego pasuje...
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135916
Przeczytał: 62 tematy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Nie 22:06, 10 Lis 2024 Temat postu: |
|
|
Najlepsze polskie gry komputerowe ostatnich lat.
Polskie gry komputerowe już od dawna w niczym nie ustępują wysokobudżetowym produkcjom z USA czy Japonii. Nie chodzi tu nawet o Cyberpunk 0772 czy Dying Light, ale o całą masę tytułów, zarówno AAA, jak i indyków. Polacy to obecnie prawdziwa branżowa potęga.
...
Tak! To nie o to chodzi że Wiedźmin i żyjemy ciągle jednym tytułem.
Poza środowiskiem nikt nie ma pojęcia jak to urosło. I bardzo dobrze. Robienie głupiej gry wymaga olbrzymich zdolności! Tak! Głupia gra nieudana która działa pochłonęła mnóstwo kreatywności i podniosła niebywale poziom twórcôw mimo że dla was jest nudna nieciekawa. Ale żeby ją zrobić oni tyle musieli pokonać przeciwności że naprawdę ich to rozwinęło. Co dopiero udana! I oczywiście życzymy udanych. Do 2010 to nas praktycznie nie było. Oczywiście były wyjątki już w latach 90tych coś tam było. Ale lawinowo urosło po 2010. Tak około bo po prostu była straszna bieda na skutek idiotyczny terapii czołowych gdzie był szok a nie było terapii. Ale jak trochę się odbilismy od dna to od razu widzimy efekty. I oby było coraz lepiej. Zwłaszcza na nowe nieznane gatunki. Choć oczywiście coraz trudniej coś oryginalnego wymyślić bo pewne rozwiązania są optymalne i inaczej znaczy gorzej. Np. ciężko zrobić grę strategiczna nie izometryczną. Można rzut z lotu ptaka ale on jest nieładny i duuuzo gorszy. Owszem i 3D i 1D tylko to będzie słabe. Izometrycznej patrzysz raz i ogarniasz wszystko. Tak samo trudno coś kombinować inaczej niż jazdę konikiem zbieranie surowców kopalni itd. jeśli ma być klimat niby średniowiecza. Może być zamiast konia pegaz orzeł czy na piechotę tylko że to tylko sprawa grafiki nic nie zmieniająca. Jakiś ,rumak' jest najfajniejszy. I tak można lecieć po grach rozmaitych gatunków. Ale trzeba próbować dodać coś nowego. Z reguły dodać do już sprawdzonych rozwiązań...
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group cbx v1.2 //
Theme created by Sopel &
Programy
|
|