Forum Religia,Polityka,Gospodarka Strona Główna
Filary Wieczności. Pillars of Eternity.

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Religia,Polityka,Gospodarka Strona Główna -> Tam gdzie nie ma już dróg...
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
BRMTvonUngern
Administrator



Dołączył: 31 Lip 2007
Posty: 136801
Przeczytał: 68 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 16:58, 02 Paź 2016    Temat postu: Filary Wieczności. Pillars of Eternity.

Filary Wieczności. Pillars of Eternity. Juz sama nazwa mowi wszystko. Gra o takiej nazwie nie moze byc chłamem. Dlatego nie mogla sie przedemna ukryc Smile Tytul oczywiscie jest przypadkiem bo gre tworzyli weterani, stara gwardia gier. Ich poprzednie dziela to: Baldur's Gate, Planescape: Torment, Icewind Dale, same klasyki zatem. Totez tu nie moglo byc lipy. Ale obawy byly...

[link widoczny dla zalogowanych]

Pillars of Eternity

Na premierę "Pillars of Eternity" oczekiwałem z mieszanką zachwytu, nadziei oraz strachu. Nie będę ukrywał, że trochę bałem się tego dnia. Trwożyła mnie myśl o tym, co może pójść nie tak. Jak ewentualna porażka może negatywnie wpłynąć na rozwój całego gatunku i strzaskać marzenia wielu zapalonych graczy. To, że klęska mogłaby szybko zakończyć renesans klasycznych rozwiązań w branży i stać się ostatecznym gwoździem do trumny renomowanego studia Obsidian Entertainment. Przerażało mnie również, że twórcy będą bezrefleksyjnie kopiować stare mechanizmy legendarnego "Baldur's Gate", zamiast odświeżyć i ulepszyć koncept tam, gdzie trzeba. Choć "Wrota Baldura" były dziełem skończonym, to w dzisiejszych czasach wiele rozwiązań niestety pokryła już rdza.

...

To nie jakas przesada. Kleska Tworcy oznacza bankructwo, ktore niestety jest czeste jak slynne NWC Jona, nie bylo wyjatkiem. Tytul umiera i robi sie pustka. Stad jest to wielka strata. A poniewaz gry te to nie zabijanie czasu tylko styl zycia, to dla odbiorcow i graczy jesf utrata zycia!

Szczęśliwie, wszystkie wspomniane obawy okazały się mocno na wyrost. "Pillars of Eternity" to jeden z piękniejszych listów miłosnych, jakie mogły zostać skierowane w dzisiejszych czasach pod adresem klasycznych komputerowych gier fabularnych. Poczucie nostalgii zwala z nóg już od pierwszych sekund, natomiast zew przygody zaciska na nas szczęki tak mocno, że trudno wyrwać się ze świata Eoru zanim dotrzemy do końca i odkryjemy prawdę o swojej duszy.

...

List MIŁOSNY! To w koncu milosnicy gier!

Przygoda rozpoczyna się niepozornie. Jesteśmy jednym z imigrantów, którzy pragną osiedlić się w stosunkowo młodym na arenie międzynarodowej, lecz doświadczonym przez rozliczne krwawe wydarzenia, państwie - Jelenioborzu. Demony przeszłości, chęć zmiany otoczenia, polityczne cele, żyłka odkrywcy... Mniejsza, co nas ciągnie do tego regionu, lecz najważniejsze jest to, że włodarze szukają osadników, więc z otwartymi ramionami i bez zbędnych pytań przyjmą każdego zainteresowanego. Taki układ wybitnie nam pasuje.

Problem w tym, że karawana nie dociera do upragnionego celu i zostaje zmasakrowana. Na domiar złego, trafiamy w sam środek enigmatycznego rytuału mrocznego kultu, który kompletnie odmienia nasz żywot. Choć nowe moce imponują, to równocześnie destrukcyjnie działają na psychikę. Rozpoczynamy więc wyścig z czasem, aby dowiedzieć się, kto stoi za naszą metamorfozą i jak ją ewentualnie odwrócić.

Twórcy kreślą przed nami poważną intrygę okraszoną dużą dawką "odcieni szarości", pesymistycznych tonów i rozważań natury filozoficznej. Egzystujemy w świecie, w którym jesteśmy marionetkami w rękach bogów, prowadzących swoje zakulisowe i bezlitosne wojny o rząd dusz. Nasza historia ma raczej bardziej osobisty charakter jak w "Planescape: Torment", a zdecydowanie mniej tutaj klasycznego ratowania świata i podcierania nosów niewinnym, choć niczym w "Baldur's Gate" nasze czyny wpłyną na przyszłe losy krain.

...

Czyli jak widzicie wszystko skomplikowane, nie ma łatwizny. Widac ze robili weterani. Mlodzik nie da rady stworzyc glebokiego dziela...

"Pillars of Eternity" to gra, która dialogami stoi. Jeżeli masz awersje do kultury słowa i zamiast czytania preferujesz akcję - pomyliłeś adresy. Rozmowy odgrywają kluczową rolę w rozgrywce, więc spędzimy godziny chłonąc ściany tekstu wypełnione istotnymi informacjami, szokującymi lub wzruszającymi wydarzeniami, a także smaczkami prezentującymi nietuzinkowy klimat uniwersum. Styl konwersacji przypomina dokładnie ten, który poznaliśmy w "Planescape: Torment" - oprócz tego, co dana postać do nas mówi, twórcy postanowili dodatkowo przedstawić nam szczegółowe oblicze rozmówcy, a także nakreślić unikalny wgląd na jej gesty oraz reakcje na nasze poczynania. Całość, jak zawsze, sprawdza się wyśmienicie, stanowiąc idealną pożywkę dla wyobraźni i zostawia nas z uczuciem, jakbyśmy przeczytali znakomitą książkę.

Czy to oznacza, że podobnie jak w Sigil jesteśmy skazani na inteligentnego maga, bo inaczej duża część gry jest przed nami zwyczajnie ukryta? Absolutnie nie. Generalnie trzeba stwierdzić z całą stanowczością, że najnowsza gra studia Obsidian ma jeden z najlepszych, najczytelniejszych i najbardziej kompleksowych systemów dialogowych w historii branży. Tutaj każdy rozdany atrybut, dobrze rozwinięta umiejętność, a nawet początkowo wybrana klasa lub rasa ma ogromne znaczenie. Nie oszukujmy się, na tępym gwardziście żadnego wrażenia nie zrobi giętki język lub wiedza na temat traktatów, natomiast mocne złapanie go za pysk i wysyczenie kilku agresywnych słów może zdziałać cuda. Z kolei w analogicznej sytuacji zwinni bohaterowie szybko wyminą jego cios i z gracją złamią mu piszczel. Może się też okazać, że walczyliśmy jako najemnicy na tej samej wojnie, więc pojawia się wspólnota zainteresowań i facet, biorąc pod uwagę dawne czasy, przymknie oko na pewne rzeczy. Takich sytuacji jest całe multum, co zdecydowanie zwiększa współczynnik replayability produkcji. W przeciwieństwie do "Planescape: Torment", umięśniony wojownik, inteligentny mag czy sprytny łotrzyk, będą bawić się równie wspaniale i czerpać pełnię doświadczeń płynących z rozmów.
...

Tak to nie jest gra dla mas. Zawila szczegolowa z duza iloscia opcji. Bo nie wypada aby weterani robili dziadostwo dla kasy i masy. Czy nawet wciagajaca ale prosta strzelanke. Tu jest juz sztuka nie rzemioslo.

Jeżeli chodzi o dialogi, warto wspomnieć także o dwóch intrygujących pomysłach. Pierwszym z nich jest możliwość spoglądania na dusze niektórych napotkanych postaci niezależnych. Całość opiera się na krótkiej i wyrwanej z kontekstu historyjce związanej z dawnym żywotem wskazanej persony. Przywodzi to na myśl Kamienie Czuciowców znane z "Planescape: Torment" i tak jak w tamtym przypadku - część opowieści jest interesująca oraz celna, inne niestety nużą. Każda taka "ingerencja" jest na szczęście fakultatywna, więc nic nie stoi na przeszkodzie, aby je po prostu pominąć. Drugim konceptem są ciekawe wstawki przypominające klimatyczne gry paragrafowe, które pojawiają się w wybranych momentach, dopełniając nostalgiczną atmosferę produkcji.

...

ZAGLADANIE W DUSZE!!! Tak. A musze wam powiedziec ze to nie fantazja i naprawde widac w czlowieku jaka ma dusze i tylko to jest istotne.

Właściwie, to poziom trudności rozgrywki jest bardzo wysoki i nawet weterani gier opartych na silniku Infinity początkowo będą dostawali straszliwe bęcki. Gra wymaga skupienia, nie wybaczając w tym przypadku żadnych błędów - jeden zły ruch czy koszmarne ustawienie formacji okazują się zazwyczaj fatalne w skutkach, szczególnie na wyższych poziomach trudności. Tym bardziej, że przeciwnicy nie są głupi i niejednokrotnie bezczelnie wykorzystują słabe punkty ekipy. Jeżeli tylko zobaczą, że drużynowy magik czy łucznik poczynają sobie zbyt śmiało, zrobią absolutnie wszystko, aby zdjąć ich w pierwszej kolejności. Podobna rzecz ma się z kapłanami - na wojnie nie ma zasad. Szkoda tylko, że gdy bogowie obdzielali inteligencją, to poskąpili jej naszym towarzyszom i skazali nas na ustawiczne trzymanie ich za rączkę. O ile kompanion nie dostanie od nas stosownego rozkazu lub jakaś kula ognia nie przypiecze mu tyłka, będzie radośnie stał na środku pola bitwy i patrzył bez żalu, jak jego kumple się wykrwawiają. Należy też wspomnieć, że wyszukiwanie odpowiednich ścieżek również mocno tutaj kuleje, co jest szczególnie widoczne, gdy walczymy w ciasnych pomieszczeniach lub podziemiach. Irytujące dreptanie w miejscu czy wzajemne blokowanie bohaterów nie są tutaj rzadkością, więc ciężko przymknąć oko na tę gorzką niedyspozycję. To jednak pokłosie braku własnego rozumku.

...

Przy takiej komplikacji bledy byc musza.

Przyznam, że początkowo mocno psioczyłem na nowy sposób przydzielania punktów doświadczenia po zakończonej potyczce (te otrzymujemy za aktualizacje wpisów w kodeksie, nie za klasyczną eksterminację), ale w późniejszych etapach rozgrywki doceniłem zmyślny koncept Obsidianu. Problemem klasycznych "Baldurów" był fakt, że chcąc czy nie chcąc, byliśmy skazani na "czyszczenie" lokacji z każdego niepożądanego elementu. Trudno się temu dziwić, bo jakoś ten poziom trzeba było nabić. Sprowadzało to umiejętność skradania do typowej sztuki dla sztuki. W "Pillars of Eternity" ten talent przechodzi renesans, bo zazwyczaj lepiej spokojnie ominąć zagrożenie i nie wyciągać broni z pochwy niż wpadać w szał bitewny. Tym bardziej, że twórcy w praktycznie każdym fragmencie rozgrywki przygotowali alternatywną, cichszą drogę dotarcia do upragnionego celu - tajne przejścia czy miejsca, gdzie można wykorzystać linę lub młotek z dłutkiem... Przyznacie sami, że to bardziej realistyczne podejście niż atakowanie na oślep każdej napotkanej hordy monstrów?

...

Znakomicie skasowali ,,nabijanie poziomow". Przez wybijanie wszystkiego. W ogole to ja bym wprowadzil doswiadczenie ujemne za ubijanie nieagresywnych. Np za chlopa minus 10. Doswiadczenie by SPADALO! A minus to koniec gry. Z tym ze calkowity brak doswiadczenia za walke to przesada. Powinno byc ale tylko jako jedna opcji.

Podobny sceptycyzm wywołał u mnie system zdrowia i wytrzymałości, lecz kiedy zrozumiałem tylko, o co tutaj się rozchodzi, ukłoniłem się z uznaniem dla intelektu developerów. Aktywność na polu bitwy i otrzymywanie ogromnych ilości obrażeń w pierwszej kolejności zbija energię naszych herosów. Jeżeli padną oni podczas potyczki (a początkowo robią to bardzo często), nie ma potrzeby wczytywania stanu gry lub molestowania kleryka o wskrzeszenie oraz uleczenie towarzyszy - powstaną i zregenerują się kilka chwil po tym, gdy padnie ostatni przeciwnik. Problem w tym, że nie będzie się tak działo wiecznie, bo każda akcja zabiera pewną część paska zdrowia, a ten można odnowić jedynie przez odpoczynek (w karczmie lub poprzez mocno limitowane zestawy obozowe). Kiedy on spada, zmniejsza się wytrzymałość postaci, a każdy hardy awanturnik przyzna, że wojownik, który jest na "jeden strzał", to żadne zagrożenie. Kolejny kamyczek do zmyślnego ogródka realizmu stworzonego przez Obsidian. Tym bardziej, że to bardzo wygodny system - nie trzeba biegać za każdym razem do karczmy czy po każdej walce marnować kwadransa na leczenie, ale mimo wszystko konieczne jest trzymanie ręki na pulsie.

...

Znakomite! Jak slabe bylo to ze normalnie ledwo zywy bohater przesypia sie i juz zdrowy! Taki podzial to odkrycie. Sen w ogole powinien leczyc tylko zmeczenie czyli kondycje ale juz rany to powinny byc mikstury, swiatynie, zwoje. Zeby nie bylo za lekko. Zauwazmy ze autor kazda nowosc NEGOWAŁ! Jak cos bylo inaczej TO JUZ GRA DO NICZEGO! Dopiero jak pomyslal... Identycznie bylo z Heroes IV czy M&MIX. Trzeba myslec a nie jechac na przyzwyczajeniu.

Całkiem inna historia ma się z interfejsem. Nie uległ on większym zmianom i przywodzi na myśl klasyczne rozwiązania rodem z "Baldur's Gate" czy "Icewind Dale". Sęk w tym, że o ile początkowo podobało mi się takie rozwiązanie i czułem od niego powiew nostalgii, to po kilkudziesięciu godzinach spędzonych przy grze zaczął mnie on irytować. Bajzel jest tutaj wręcz niemożebny i trzeba naprawdę mocno zmrużyć oczy, aby znaleźć interesujący nas przedmiot. Zdarzało się, że spędzałem dobrych kilka minut na wyszukiwaniu nagrody za wykonane zadanie (zleceniodawca rzucał tylko "no... masz ten wihajster za dobrze ukończoną robotę, zasłużyłeś" - ale co otrzymałem, to już zostawało słodką tajemnicą), co jest sporą patologią. Podobna sprawa ma się z kartą postaci, gdzie potrzebne nam informacje często giną pod tonami mało istotnych w tym momencie statystyk. Właśnie o takie inspirowanie się klasyką miałem obawy - szkoda, że nie udało się tego odpowiednio usprawnić. Szczęśliwie, rzemiosło oraz tworzenie receptur jest całkiem przejrzyste - wymaga tylko paru kliknięć. Szybko też możemy zaobserwować, czego brakuje nam do stworzenia danego przepisu.

...

Tu musi byc porzadek. Kilka ekranow na rozne rzeczy. Nieczytelny ekwipunek to zmora i moze psuc gre np. MMIX ktora teraz sie zajmuje np. powiekszajac ekwipunek.

Jeżeli omawiamy interfejs, warto wspomnieć o jednym z elementów, który rzuca się w oczy praktycznie od razu - zarządzanie twierdzą. Władcami warowni Caed Nua zostajemy dość szybko, ledwie po kilku godzinach rozgrywki. Jak to jednak zwykle bywa, miejsce przez lata popadło w ruinę i jednym z naszych zadań jest przywrócić mu dawną świetność. Nie jest to obligatoryjna misja, lecz żaden gracz z odrobiną ambicji nie przejdzie obojętnie obok okazji odbudowy, jak również stania się prawdziwym panem na włościach. Problem w tym, że to nie "Neverwinter Nights 2", gdzie ten element odgrywał istotną rolę w rozgrywce. W "Pillars of Eternity" kontrolowanie zamczyska przypomina bardziej przaśną aplikację na tablety niż coś absolutnie "na serio". Jasne, jest mnóstwo ciekawych ulepszeń jak lochy, do których można wtrącać niegodziwców napotkanych podczas przygód. Pewnie, miło spojrzeć, jak ta lokacja powoli odzyskuje życie i do siedziby przybywa coraz więcej interesantów. Oczywiście, klawo jest raz na jakiś czas odeprzeć najazd znienawidzonej frakcji lub wysłać zbijającego bąki towarzysza na misję. W teorii to wszystko brzmi pięknie, ale wykonanie zostało zrobione mocno na odwal. Co mi po więźniu skoro mogę go jedynie wychłostać lub sprzedać w niewolę, ale niczego konkretnego z niego nie wyciągnę? Po co mi te wszystkie ulepszenia, skoro część z nich jest nieistotna lub spełnia rolę modyfikacji do sypialni (i dobrze, tylko położenie twierdzy jest niezbyt strategiczne i nie opłaca się tam wracać jedynie na kimanie)? Jaki mam interes w bronieniu twierdzy, skoro każda walka jest praktycznie taka sama i nie ciągnie za sobą żadnych profitów? Sztuka dla sztuki - powiadam!

Nasza warownia skrywa jednak mroczne podziemia, które są owiane mgiełką tajemnicy. Piętnastopoziomowe Bezkresne Ścieżki Od Nuy, to tak naprawdę olbrzymi ukłon w stronę "Icewind Dale" oraz oddanie pokłonu ikonicznej lokacji tej serii - Oku Smoka. Możecie więc spodziewać się dokładnie czegoś podobnego, czyli klimatycznej wędrówki przez podziemia wypełnione tabunami potworów oraz prostych zagadek. Stąd też trudno jednoznacznie ocenić ten pomysł. Jedni popadną w zachwyt i z rozrzewnieniem będą penetrowali lochy, inni spasują po kilku poziomach, stwierdzając bez ogródek, że to miejsce przywodzi na myśl raczej tytuły z gatunku hack'n'slash niż typowe cRPGi.

...

Czyli jak zamek Harmondale. Zupelnie sie nie zgadzam. Budownictwo to olbrzymia dziedzina nieobecna w takich grach. Nie wiadomo czemu. Tu jest kolejna proba po Harmondale. To sa poczatki. Trzeba to rozwinac. Wlasny zamek na pewno powinien dawac dochody tym wieksze im bardziej rozbudowany. Jednostek tu nie ma. Ale np premie do statystyk. Rozbudowujemy pokoje i raz np. na kwartal wejscie do pokoju daje np 2,3,4 pkt do czegos tam (tez mozna rozbudowywac). Np. do umiejetnosci łucznictwo. Czy do many. Zalezy jak gra jest zaplanowana. I juz rozbudowa sie oplaca. Trzeba to zaplanowac.

Oprawa wizualna to prawdziwy majstersztyk i spełnienie marzeń pasjonatów klasycznego izometrycznego rzutu. Penetrując zrujnowane engwitańskie ruiny, przechadzając się po majestatycznych alejkach Zatoki Buntu czy walcząc na śmierć i życie na szczycie świata, w Świątyni Hylei - ciężko nie poczuć respektu przed pracą grafików. Ręcznie malowane tła idealnie współgrają z trójwymiarowymi, animowanymi modelami. Majestatyczną atmosferę mrocznego fantasy dopełniają znakomite kawałki Justina Bella. Mam przeświadczenie graniczące z pewnością, że podobnie jak z "Baldur's Gate II" czy "Planescape: Torment", ten tytuł pod względem audio-wizualnym nie zestarzeje się nigdy, zachowując wieczny szyk oraz klasę.

...

RĘCZNIE MALOWANE! O WLASNIE! TO JEST SZTUKA NIE TECHNOLOGIA! Grafika musi byc mocna artystycznie NIE TECHNOLOGICZNIE! I tutaj mamy to o co chodzi.

"Pillars of Eternity" dobitnie potwierdza, że klasyka nie odeszła do lamusa i może śmiało walczyć z każdym wysokobudżetowym przebojem. To nie tylko siła nostalgii, lecz prawdziwy oddech świeżości dla gatunku po latach posuchy i spłycania mechaniki. Gra pokazuje, w czym tkwi siła prawdziwego cRPG - nie w kinowych doświadczeniach, usilnym wciskaniu iluzorycznej wolności czy bezmyślnym romansowaniu z elementami przygodowej gry akcji. Nie - "więcej, mocniej, szybciej". Jego duszą jest dojrzała fabuła, przemyślana mechanika i skala wyzwań, a także klimat, powodujący, że cała rozgrywka nabiera rumieńców. Pewien rodzaj wysmakowania oraz stylu - szlachetnego bogactwa doświadczeń. Szkoda, że potrzeba było Widzącego, aby sobie o tym przypomnieć.

...

Tak! Nie ma jakichs ,,starych" rozwiazan, czy starych szkol. Jedyna ocena to efekt koncowy. Gra pokazuje czym jest sztuka. STUDIO NIE BRALO KREDYTU W BANKU LUB ZLECENIA OD KONCERNU! Urzadzili zbiorke. I weterani gier blyskawicznie zebrali 8 mln chyba a potrzeba bylo 1,1. Stad byly pieniadze na potezny Swiat. I wysoki poziom produkcji. Czyli nie trzeba bylo sie obawiac ze poziom bedzie odstawal od tego co daja koncerny. I to jest droga dla tworcow. Biznes growy, wyniki finansowe, slupki zysku. To jest przemysl to ma inne zasady. Sztuka natomiast wymaga MECENATU! INNE PODEJSCIE! Tu jest prawidlowo i stad sukces. Zatem oczywiscie zespoly tworcze rejestruja firmy ALE DLA TWORCZOSCI NIE DLA BIZNESU!

Az milo ze takie rozbudowane madre gry artystyczne powstaja. Trzeba je wyciagac i propagowac. Bo to sztuka. Sa one wzorem. Z tego czerpie przemysl ktory prymitywizuje dla kasy. Ale to nie znaczy ze przemysl ma zabic sztuke. To jest wlasnie kultura ze miliony nie decyduja bo miliony nie maja kompetencji. Dla nich Kaplica Sykstynska to owszem duze robi wrazenie ale zdjecie ,,jest bardzie podobne do rzeczywistosci" niz malunek. To znaczy ,,lepsze". Trudno zeby taki poziom odbioru byl jedynym. Stad trzeba wspierac dziela sztuki chocby zainteresowaniem.

Stylowe szkice przelamujace ,,koniecznosc modeli 3d". A tu jakby karta z ksiegi ze starozytnym pismem. Podobnie do Elderscrollsow Areny gdzie jest swietne intro tego typu, w ktorym Ria Salmane odkrywa zdrajce i ginie. A nastepnie jej dusza jest naszym przewodnikiem! To jest wlasnie budowanie historii. I muzyka oczywiscie tez! M&M wzorem! Glebia Swiata jest budowana przez szczegoly tego typu.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Religia,Polityka,Gospodarka Strona Główna -> Tam gdzie nie ma już dróg... Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
cbx v1.2 // Theme created by Sopel & Programy