Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135933
Przeczytał: 61 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Nie 16:22, 09 Paź 2016 Temat postu: |
|
|
Na chwile przerywam wywiad bo oto Creature Quest pojawila sie na Androidy.
Na youtube pojawily sie filmiki promocyjne. Gra ma swoj kanal:
https://youtube.com/channel/UC5l38vJpIBPcB-YUbrWDZBw
Zrobione na desce do krojenia.
To dobry moment aby porozmawiac o kosztach. O ile pierwsze gry MM z nowej reaistycznej serii czyli od MMVI byly az przesadnie napakowane szczegolami to im dalej tym gorzej. Tym bardziej pociete.
O ile zrobic mozna wszystko to zaplacenie za prace juz jest problemem. A zatem trzeba liczyc co sie oplaca. Jesli cos pojawia sie raz w grze na 5 sekund to nie oplaca sie tego robic godzinami a moze jeszcze dniami. Takich przykladow jest duzo. John mowil w wywiadzie np. ze kazada postac w MM wymagala ok 100 wyrazow twarzy. W grze jest cos 60. Licza np. 15 postaci daje to 900 roznych wyrazow twarzy i jest mordercza praca. To dlatego w MMVI mamy 4 postacie kobiet i 8 meskich. Na pewno mialo byc 8 na 8 ale nie wyrobili sie. Owszem fajnie jest miec zywe postacie ale zabiera to mnostwo czasow a wiec koszty. Jednak chyba lepiej miec wiekszy wybor postaci.
Mozna to bylo zaplanowac inaczej. Do ruchu potrzeba jeden portret na wprost i cztery glowa do gory, dolu, prawo, lewo. I juz postac nie jest nieruchoma. Moze ruszac glowa. A stany mozna dorobic. Np. choroba zielona maska dla wszystkich nalozona na przekrecona w lewo glowe. Trucizna sina maska. Czerwona cos innego itd. Ogluszenie to glowa do dolu. Pozytywne stany to glowa do gory. Itd. Jakies szczegolne stany 5 kolejnych twarzy. Razem 10.
Zatem wykonanie 50 masek wspolnych oraz 65! portretow po 10 klatek daje 700 obrazkow. Tyle co jest w MM tylko ze tam mamy 12 postaci a tu jest 65!
Zatem mozna uproscic, jest to samo ale wybor wiekszy.
Inna rzecz to animacje klepsydry, przesuwajacego sie ksiezyca itp. Znow mnostwo klatek aby oznaczyc uplywajacy czas. Tymczasem starczylaby np swieczka ktora by sie skracala. Wystarczy zaprogramowac ja tak jak pasek zycia. Zreszta czemu klepsydra tak nie jest zaprogramowana? Pasek zycia nie ma klatek tylko jest kreska ktora sie obniza. Ilez mniej pracy. Kasiezyc tez by mogl jako kulka czy sierp przesuwac sie po tle jednego obrazka. Ilez mniej pracy. Tak samo z kolorami. Naswietlenie obrazka moza zaprogramowac. To tez da zludzenie rozjasniania/sciemnienia sie. Takie rozne drobiazgi potrafia zabrac wiele czasu plastykom a w sumie to szczegoliki. Nawet sie nie patrzy na niebo czy klepsydre gdy sie gra. Tak samo z wyrazami twarzy czesto pojawia sie kilka z tych 60. Reszta przypadkowo niekiedy. Zatem nie jest oplacalny taki wysilek aby to robic. Tym bardziej ze jest duzo fajnych rzeczy ktore w tym czasie mozna by zrobic. Czy chocby dokonczyc po prostu gre bez wycinania. Wszystko przeciez jest umowne. Domki to tylko animacje wnetrz. A postacie niezalezne to tylko obrazki i teksty. Zatem jakies swiece klepsydry itp. tez nie powinny byc nie wiem jak skomplikowane plastycznie. W ogole trzeba realnie obliczyc ile razy cos bedzie wykorzystywane i wtedy zadecydowac. Cos co jest ciagle uzywane i na to sie patrzy musi byc troche lepsze. Cos jednorazowego musi wygladac tyle o ile. Ozdobniki musza byc ladne a niekoniecznie super rozbudowane technicznie.
A zatem ekonomia to nie tylko kasa. To organizowanie planu tworczego tez. Bo czas tworczy jest ograniczony i tez podlega rachunkowi. Co sie oplaca. Robic szczegolowo jakies klepsydry choroby zatrucia a nie da rady zrobic 10 nowych stworow. Na te twarze i klepsydry malo kto patrzy a stworow wypatruje pilnie. Ale ich nie ma bo nie bylo czasu. W zamian sa te same stwory kolejny raz. Tutaj oplacalnosc byla zle obliczona.
Zatem jak w dekoracjach teatru czy filmu jest 1,2,3,4 plan. Im dalszy tym nizsza jakosc. Ta sama zasada obowiazuje w grach.
Niewatpliwie postacie bohaterow, stwory, to pierwszy plan. Swiat juz jednak drugi. Interfejs na ktory patrzymy grajac to pierwszy plan ale jakies tam ustawienia to juz czwarty. Raz czy dwa razy na gre tam patrzymy. Aby tylko dzialal. Itd. mozna poklasyfikowac jak bardzo warto cos obrabiac.
Zawsze warto dluzej pomyslec nim sie zacznie robic. To nie jest bynajmniej czas zmarnowany. Jak np. poprawialem Heroes IV to same zmiany wprowadzalem blyskawicznie. Pare godzin. Natomiast wymyslec to! Wiele dni.
Rzucenie sie do roboty bynajmniej nie przyspieszy bo mozna sie zakopac w robienie malo waznych rzeczy o niewielkiej przydatnosci. Tymczasem jakby pomyslec to mozna wpasc jak to zrobic prosto i szybko.
Czyli ogolna zasada najlepszy efekt najmniejszym kosztem.
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135933
Przeczytał: 61 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Nie 17:59, 30 Paź 2016 Temat postu: |
|
|
Ciekawa sprawa jest rozmiar gry
Wezmy na przyklad MMIII. Tera zajmuje mi na tablecie:
3,35 gb zasoby
0,273 exe
0.202 zapis jedyny
mniejsze rzeczy moze ze 100.
GRA MA PONIZEJ 4MB!!! Dodajmy moze z 5 zapisow bo akurat to, ze jest jeden to blad. Musze kopiowac rezerwowe. To i tak daje ponizej 5MB.
Jest rok 1991. Gigantyczna gra ze swietna grafika. Olbrzymi swiat i miesci sie 5 MB! Czyli mozna!
A teraz MMVI niby 1998 ale to bylo zapowiadane na 1997. Ewidentnie cos nie tak. Heroes I rok 1995 a MMVI 1998. Trzy lata przerwy? Cos bardzo nie tak. A na dodatek MMVI jest tez niedokonczona choc nie az tak jak nastepna.
I teraz 2 dyski gry zajmuja 1,3 GIGA!!! Ile mialy komputery pamieci w 1998. Nie sadze zeby wiecej niz 10 giga. I to nawet w USA. Owszem wiekszosc tego lezala pewnie na dyskietkach ale i tak.
1991 4 MB
1997 1200 MB
300 krotny wzrost? Zupelnie nie tak. Co tam tyle zajmuje? Rozdzielczosc raptem 640 na 480. Terra 200 na 320. Wzrost nie usprawiedliwia rozmiaru.
2 razy szerokosc 2,4 wysokosc razem 4,8 razy wiecej pikseli. 5 MB x 4,8 daje 24 MB. ,,Troche" brakuje do 1200.
A nawet jak policzymy gre rozpakowana.
Animacje 240 MB
Muzyka 60 MB
Dzwieki 20 MB o ile pamietam
220 MB czyli reszta to grafika bo teksty to znikoma wielkosc. Kilka MB czy cos.
Razem 540 MB i tak wzrost 140 krotny.
Czyli nieproporcjonalnie wiele zajmuja filmiki, ktore sa tylko ozdobnikami. Wysoka jakosc dzwieku tez kosztuje. Oczywiscie dzis to sama radosc miec super dzwieki i animacje. O ile dzwieki to tylko kwestia pytania... Jaką chcemy miec jakosc? Moga zajmowac 1 MB a moga i 1 giga. Te same utwory. O tyle grafike trzeba zrobic i to kazda kropke. A to kosztuje. A czas to pieniadz.
Jak to sie stalo ze Terra ma ponizej 4MB? A MMVI 540 bez muzyki i dzwieku 460. Dzwieki Terry sa oczywiscie prymitywne. Stad malo zajmuja. Ale reszta wzrosla tez 120 razy i jest to grafika glownie. Rozdzielczosc tlumaczy wzrost o 4,8 czyli nadal 25 krotny wzrost jest niewytlumaczony. Owszem jest wiecej kolorow ale tez to jest 256 indeksowanych na raz. Terra zapewne ma TYLKO 256 w calej grze. Choc tego nie wiem. Ale przeciez dla grafiki nie ma znaczenia jakie to kolory. 256 zawsze zajmuje tyle samo co inne 256. Co by nie mowic Terra to mistrzostwo minimalizacji. A MMVI raczej powinna bez dzwiekow miec 100 gora 200 MB okolo a ma 460.
O roznych klepsydrach czy glowkach juz mowilem, ze to lekka przesada robic tyle. Kolejna kwestia jednostki i stwory. Czyli twarde jadro gry. Moze nie byc animacji, muzyki ale bez stworow gra nie istnieje.
Potwory zajmuja wiele klatek animacji a i tak brak wiekszosci bo sie nie wyrobili. Nie ma wstecznych. Potwory uciekaja tyłem do przodu. Chyba ze ja mam jakas wersje demo U innych widac plecy... Ale zastanowmy sie... Czy potrzeba? Przeciez gdyby potwor uciekal, to by patrzyl na nas co robimy. Odwracanie sie plecami to zguba. Zatem ucieczka tyłem jest NATURALNA! Ucieka, ale ma nas na oku. Decyzja aby nie robic plecow byla znakomita. Skrocila czas pracy. Ale niestety mieszkancy tez cofaja sie tylem do przodu, a to juz komedia. Tu trzeba bylo zrobic plecy. Raptem dwie animacje, mezczyzna, kobieta. Ale gracze nie zauwazyli i gra jest uznana za swietna. Co pokazuje ze naprawde nie ilosc klatek czyni gre znakomita.
Niestety mimo skrocenia animacji potworow jest malutko. Jak odjac ludzi, ktorzy jeszcze maja druga animacje bitewna humorystczna zostaja 52 jednostki. Krolowa Kregan i reaktor sa pojedynczo i jednorazowo. Cala gre obsluguje raptem 50 stworkow. Braki sa olbrzymie. NIE MA ELFOW! Inna sprawa ze to nie potwory. Ale ludzie sa.
Mozna obliczyc zapotrzebowanie na jednostki:
15 map kazda po okolo 3 lokacje i teren zewnetrzny ktory jest tez ,,lokacja". Co daje 60 miejsc. Poniewaz przyjeto 3 jednostki na miejsce daje to 180 stworow. Tyle potrzeba. Plus specjalne. A to nie jest jakas duza liczba. Przy ogromnych lokacjach 3 stwory to tez nie przepych. 180 a jest ... 50... Duzy brak. W najnowszej grze Jona jest 500!!! 10 razy tyle. Widac wnioski zostaly wyciagniete.
Zatem jak osiagnac wieksza ich liczbe nie doprowadzajac kosztow i rozmiaru gry do obledu? Animacje mozna by jeszcze przyciac. Do ruchu tak naprawde wystarcza dwie klatki. Nozki szeroko i nozki razem. I to sie przesuwa i jest ruch. Lub jedna z przodu druga z tylu. Rekordowa animacje ruchu jaką stworzylem sklada sie z JEDNEJ klatki! Jak? Jest odbijana jak w lustrze. Prawo lewo prawo lewo! I gwarantuje ze idzie! To jest sztuka iluzji. Jak najmniejszym kosztem zrobic wrazenie.
Stworek nie moze sie jednak odbijac jak w lustrze gdy ma jakas np. maczuge bo by przeskakiwala z prawej do lewej reki co jest absurdem. Ale mozna zrobic tak: Dwie klatki z jednej odbitej w lustrze. Maczuge przekleic odwrotnie. A ujecie ukosnego ruchu. Po co? Aby pasowala do wielu sytuacji. I teraz.
Ruch ukosny do przodu w prawo normalnie w lewo komputer odbija w lustrze. Do przodu rozszerza o 10% animacje bo wiadomo w tym polozeniu czlowiek jest szerszy. Ruch boczny z kolei zweza o 10% bo czlowiek jest najcienszy. W drugi bok odbija w lustrze. Do tylu wsteczna tylem do przodu tak jak jest zrobione. I mamy ruch zrobiony z JEDNEJ klatki 3D! Przy rozdzielczosci 480 na 640 naprawde nie ma takiej dokladnosci widzenia. Dla mieszkancow to samo plus tylny ruch ukosny ale za to nie maja broni to starczy jedna klatka wklejona dwa razy z odbiciem lustra lub automatyczne odbijanie dla cywili.
Zreszta mozna zrobic eksperyment po prostu wklejajac tak jak mowie do gry MMVI. Potrzeba jeszcze animacji ataku. Ale to mozna zalatwic zwyklymi ruchami. Jak goblin atakuje to macha szabla gora dol. Jedna klatka gora druga dol. I to bylby atak. Jeszcze wrazenie jak dostaje cios. Tu program moze cofac i lekko pochylac. A padanie tez moze obrocic animacje az do ziemi. A zwloki niepotrzebne, co to za przyjemnosc je zbierac. Wystarczy woreczek ze skarbem jak w MMIX (to tez pewnie wynik oszczednosci na pracy i akurat dobry pomysl). Zatem wszystko zalatwia jedna klatka w dwu wersjach. Jest ich faktycznie KILKADZIESIAT !!!
Tak jak proponuja to spokojnie 500 jednostek dalo by rade. 50 po 50 klatek to 2500 klatek. 500 jednostek po 5 klatek to niemal to samo. Albo 1250 po dwie Az tyle nie potrzeba. Chodzi tu o to aby pokazac jak zminimalizowac gre. I rozmiar mniejszy na dysku i wiecej opcji czy jednostek. Mniej pracy i koszt gry nizszy. A gwarantuje ze jak sie walczy to emocje sa takie ze nie mysli sie o animacji tylko zeby wreszcie potwor padl
Jest to wazne dla gier niszowych, ktorym ciezko przekroczyc 100 tys. sprzedazy. Na pelne 3D to moga sie powazyc milionowcy. 500 tys. sprzedazy po te 100 $ czyli niezbyt tanio to 50 mln wplywow. Ciezko zatrudnic ekipe za tyle do duzej gry z pelnym 3D. Na warunki USA to czlonek zespolu kosztuje jakies 200 tys $ rocznie i pewnie niezbyt to duzo (bo z kosztami sprzetu licencji itp). Za dwa lata pracy 400 tys. co daje 40 mln na 100 ludzi. A jeszcze reklama, koszty promocji... Gdy zespol ma 50 ludzi to 20 mln. Juz jest na styk z oplacalnoscia. A jak sie chce 100$ za gre to musi byc ona porzadna. Milion sprzedazy daje 100 mln wplywow. I juz spokojnie 100 ludzi 2 lata moze robic gre w pelnym 3D. Takie sa realia ekonomiczne. ZROBIC TO MOZNA WSZYSYKO TYLKO ILE TO BEDZIE KOSZTOWALO I KTO MA TO ZAPLACIC?
A wiekszosc gier nie moze liczyc na milion sprzedazy. A przeciez nie znaczy to ze nie maja byc tworzone. Pisze o tworzeniu gier w koncu a nie o zarabianiu kasy. Co zrobic aby tworzyc dobre gry a nie aby zarobic jak najwiecej na grach. Cena oczywiscie musi byc nizsza ale trzeba stosowac znaczne uproszczenia. Praca w domu przy komputerze. Bo wynajem biura to juz koszty gigant. I mozna zarobic nawet na grze ponizej 100 tys. nakladu. To samo odnosi sie tez gdy chcemy bardzo roznorodna gre czyli mnostwo krain i stworzen a nie moze byc zbyt wielka objetosciowo a koszty tez musza byc rozsadne. Daggerfall jest tu mistrzostwem. Zastosowano rozdzielczosc 200 na 320 ROK 1996!!! Jak Terra 5 lat wczesniej. Zatem przestarzala grafika ale gra jest ogromna i zajmuje stosunkowo malo miejsca. Gdyby zrobili 480 na 640 to by bylo 4,8 razy wiecej. Czyli jakies 1- 2 giga absolutnie nie na komputery 1996 roku. A gra jest ładna i nic nie stracila na atrakcyjnosci do dzis.
Czyli podsumowujac. Trzeba wszystko wyliczyc i dostosowac do realiow. W grach liczy sie piekno grania. Wrazenie efekt. Owszem czesc gier musi pokazywac najnowsze mozliwosci techniki. Ale nie wszystkie ani nawet wiekszosc. Zreszta dobra wiadomosc jest taka ze ilosc koneserow rosnie. Oni chca jakosci. Czasy ze gry maja blyskac, miec efekty i sa dla dzieci minely bezpowrornie. Graja juz i w krajach biednych. A w USA przecietny gracz ma 40 do 50 lat! Grali w latach 80tych! Owszem zawsze bedzie gracz masowy przypadkowy. Ale drugi obieg gier robionych ze skladek rozkwita.
A ci co recenzuja gry tez nie powinni zaczynac recenzji od tego czy gra ma najnowsza grafike 3D bo to bez sensu. A jak ma to tez moze byc dziadostwo. Nic wiecej niz najnowsze 3D. Za dwa lata juz bedzie nie najnowsza a za 5 nikt nie bedzie gral. Pytanie musi byc czy najnowsze 3D zostalo dobrze zastosowane? Nie tylko czy jest.
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135933
Przeczytał: 61 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Nie 17:16, 27 Lis 2016 Temat postu: |
|
|
I prosze sprawdzilem na youtube i ... MMVI ma animacje tylne i boczne!
To mi sie taka wersja trafila! Ja to zawsze mam inaczej niz wszyscy. Musze opisac to odkrycie. Jakas wersja beta. Kazdy stwor ma tylko animacje przednia i czetry boczne tak ze sie cofa tylem! Kazdy przedmiot ma jeden wyglad. Kazdy miecz jest taki sam. Oczywiscie ma piec/trzy roznych wersji. To samo tarcze zbroje. Jest zawsze 1 wersja przedmiotu. To sie nazywa wersja RIP ale to nie jest zadne RIP. Przeciez nikt nie robil specjalnie zaklejania mieczy jednym. Poza tym daty plikow sa z 1998 czyli to robilo NWC. Jakas wersja tymczasowa do testowania. I ktos to wrzucil NA SZCZESCIE do internetu. Nie ma ani muzyki ani animacji. Wersja demo. I ja grajac nie wiedzialem nawet ze pelna wersja ma rozne animacje w drzwiach! Byly tylko dwie. Bo komu by sie chcialo robic? Jak zaczalem grac to nie mialem zadnego pojecia o MMVI-VIII. Tylko na tablecie ogladalem Terre. I prosze. Bez muzyki animacji filmikow I MNIE WCIAGNELO! Nawet nie zauwazylem ze chodza tylem. To pokazuje jak wzgledne sa te ,,doskonale grafiki". Jak gra jest slaba to nic nie pomoze pelne 3D. To nie przypadek ze mi to sie trafilo. Pokazalo mi ze stwory potrzebuja raptem dwu rzutow. Przedniego i przedniego bocznego. A jak stwory cofaja sie patrzac nam w oczy TO TO JEST NATURALNE! Ile mozna bylo zaoszczedzic pracy! 54 stworyrazy 5 ujec daje 270 ujec. Gdyby zrobic po dwa to daje 135 stworow! Tyle by moglo byc! I wszystkie trojwymiarowe tylko by nie chodzily do tylu przodem i w bok. Ale jak sie walczy to kto tam sie przyglada.
A co do animacji stworow to mamy nawet dokladne przedstawienie:
Slynny Goblin. Chyba najlepszy w serii jak goscie z Warszawki od razu widac podobienstwo. Te media ten Sejm...
Widzimy duzy naklad pracy, nawet miesnie. Ale jak przykryli zbrojami to nic nie widac. Przesada. Gra miala wyjsc w 1997 a wyszla 1998. Rok poslizgu chyba wynikl wlasnie z przesady. Owszem chcieli sie popisac. Ale gry nie mozna tez robic za dlugo bo np. po 4 latach technologia jest juz stara. Premiera nowej starej gry wlasciwie. A przy rozdzielczosci 480 na 640 ekran walki ma raptem 344 piksele wysokosci i wieksze stwory sie nie mieszcza. Owszem teraz ekrany sa ze 3 razy wyzsze czli 1032 px to juz musi byc staranniej ale wtedy nie trzeba bylo takiej dokladnosci.
Herosy III jeszcze gorzej. Tam tez grafiki 3D ale tak sprasowane ze dobrze nie widac. Jednak w trojce sa za male stwory. Dalo by sie zrobic wieksze likwidujac pasek u dolu ktory zweza niepotrzebnie pole bitwy. Wczesniej tego nie bylo. Oraz skracajac pole bitwy. Ma ono 13 na 15 heksow. Gdyby zrobic 11 na 11 zyskalibysmy 40% wszerz i wzdluz. Limitem sa dwa heksy bo to najwieksze jednostki. Konie zajmuja dwa. Smoki mozna wyciagnac w gore koni nie bardzo. Zatem 1,4 x 1,4 daje 2 razy wiecej pikseli. Inaczej liczac 800 px szerokosci dzielone przez 11+ bo musza byc marginesy daje 65 x 2 = 130. Czyli konny mialby 130 na 130. A smok moglby miec i 200 na 130. Owszem moglo by to wygladac jak jedynka ale co w tym zlego? Fajnie zeby bylo lepiej widac. A realizmu i tak nie ma bo gdyby chciec realizmu, to prawdziwe pola bitwy ciagna sie na kilometry. Jesli cale to pole ma byc na ekranie to ludzie beda nawet nie kropkami a widczni tylko oddzialami. Zatem dokladnosc animacji zalezy od wielkosci. Malego niewyraznego nawet szkoda czasu dokladnie animowac. Nikt w filmie czy teatrze dokladnie nie sleczy nad dekoracjami widocznymi gdzies z tylu za zaslona. To sie robi prymitywnie. Ekonomia wysilku.
Animacje wnetrz to inna sprawa. Wyglada mi na to ze wrecz przez nie MMVII jest tak beznadziejnie pocieta. Bo nie mieli animacji wnetrz jaszczurow a i barbarzyncow tez braklo wiec wycieli dwie ciekawe frakcje. Tymczasem robienie animacji jest czesto na sile. Opuszczona swiatynia wezy ma ognisko u wejscia! Kto tego pilnuje skoro opuszczona. Absurd. Motyw ogniska czy pochodni jest czesty. Bo chodzilo o to zeby byl ruch. To ten ogien. Ludzie stoja dretwi a ogien sie pali. Absurd.
Wystarczylo zrobic obrazki. Wejscie czyli drzwi z reguly sie nie ruszaja. To po co tam ogniska. Niech bedzie obrazek plus dzwiek i koniec. Jak sie wejdzie to ruchu nie zabraknie gdy potwory skocza. Inna sprawa to domy. Tu animacja musi udawac wnetrze. Ale tez bez przesady. Karczmarz pucuje z reguly szmata blat bez przerwy a kowal tlucze. Tutaj tez trzeba unikac absurdu. Kapitan okretu z Jadame kreci glowa w prawo i spowrotem patrzy na nas i w prawo i na nas i tak w kolo Absurd. To juz niech pali fajke. Owszem niech sie cos rusza ale bez przesady z animacja. Pare klatek nie po 80! Bo efektem jest ze swiatynie sera nie maja zadnej animacji a az sie prosi! Ale oszczedzili.
Chyba optymalne sa puste pomiszczenia ale w srodku naklejona postac tego z kim rozmawiamy. Tak jest zrobiona rada w Enroth. Postacie sa naklejone na pusta sale. I to by bylo najlepsze do sklepow gildii domow. Przynajmniej zmieniac glowe sklepikarza zeby nie byl ten sam w kazdym sklepie. W stajniach Jadame same klony. A pewnie i w Enroth, zapomnialem nawet.
Zmniejszenie ilosci animacji zmnieszylo by i objetosc gry. A i mogli by sie wyrobic na 1997. I wiecej bylo by stworow i wiecej czasu np. na MMVII. I tez czas pracy. To nie moze byc po nocach i 12 godzin.
Nie mowie jednak aby bylo brzydko. Musi byc ladnie. Chodzi o eliminacje malo efektywnych elementow. Czy karczma ma 90 klatek animacji czy 9 to naprawde nie jest tak widoczne a 81 mniej do zrobienia!
To sa wszystko ozdobniki. Maja tylko wygladac dobrze. Nie musza byc szczytem mozliwosci wszelkich. Bo oczywiscie srodki sa ograniczone. Gdyby ktos wlozyl w gre miliard to mogla by byc szczytem tworczosci w kazdym milimetrze. Nie ma jednak takiej potrzeby.
To jesli chodzi o grafike. Co do muzyki to akurat trudno miec jakies uwagi Tu zawsze bylo na 95% i zawsze na czas
Inna kwestia to programowanie wrecz podstawa gier komputerowych. Sa wszak gry bez grafiki. Ale to innym razem.
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135933
Przeczytał: 61 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Nie 15:13, 18 Gru 2016 Temat postu: |
|
|
Poza grafika jest oczywiscie sfera programowania. Tego nie widac ale ma olbrzymie znaczenie. I jest niebywale meczace. Trzeba miec swiadomosc, ze kazda bzdura z gry to jest jakis algorytm zwany skryptem. Kazda sytuacja typu jesli znajdujesz sie w obszarze c14 ma ukazac sie tabliczka z napisem... musi byc zaprogramowana. Plastyk machnie pedzlem wpisze napis i juz. Kazdy zreszta zrobi na kartce. Ale to jeszcze trzeba dodac do gry. I taka bzdura moze byc problemem. Moze nie dzialac, psuc gre. A np. w MMIX sa za krotki i ucinaja napisy...
To co dopiero jakies akceleratory grafiki, konwerery itd. itp. Tego jest pelno na kazdym kroku. Jedyna rada to nie komplikowac. To w koncu jest gra nie rzeczywistosc. Prostsze rzeczy maja mniej okazji do popsucia. Z rzeczy bardziej zrozumialych wezmy np. podstawowe algorytmy MMVI-VIII ktore na szczescie zostaly rozszyfrowane z kodu gry a przedstawil je Grayface:
[link widoczny dla zalogowanych]
I np efekty w 7 statystykach sa naliczane tak:
Statydtyka Efekt
500 30
400 25
350 20
300 19
275 18
250 17
225 16
200 15
175 14
150 13
125 12
100 11
75 10
50 9
40 8
35 7
30 6
25 5
21 4
19 3
17 2
15 1
13 0
11 -1
9 -2
7 -3
5 -4
3 -5
0 -6
...
Bardzo dziwacznie. To akurat rozszyfrowano dawno bo starczy testowac na grze. Widzimy tu aby zyskac 1 punkt trzeba podniesc z 13 do 15 statystyki. Ale aby podniesc pozniej juz trzeba z 35 na 40 czyli o 5. A z 50 na 75 czyli az o 25 co juz jest absurdem. Praktycznie do 40-50 jest rozwoj pozniej juz nie ma znaczenia, dojscie do 100 DRUGIE TYLE! daje 2 punkty. Czyli zadajecie 50 obrazen to wam sie poprawi do 52. Czyli prawie nic. Przecietny gracz nic z tego nie rozumie i gra w ciemno. Wie ze im wiecej tym lepiej. Na dodatek psuje to budowe bohatera bo nie oplaca sie dawac jednemu duzo bo powyzej 50 nic to nie da. Zatem obdzielamy po rowno. I W SUMIE MAMY IDENTYCZNE STATYSTKI U WSZYSTKICH POSTACI! Absurd bo przeciez statyski sa po to aby postacie zroznicowac. Inaczej nie maja sensu.
A przeciez mozna to bylo tak skalibrowac aby np. zawsze parzysta liczba dawala 1 punkt. Zaczynamy np od 12 i to jest zero czyli 0 daje - 6 a zatem 72 daje 30 {(30 * 2) + 12}. I tak ustalic gre ze premie pozwalaja na dojscie do 60. A jak ktos jest maniakiem i gra w kolo to do 72 a dla tych co jeszcze im malo to trudno musi stsrczyc. Ile mozna grac te samo rozdanie. Zreszta broni lepszych tez nie zdobeda juz. I napisac to w poradniku. Wszystko bylo by jasne.
Parametry:
Moc to obrazenia wrecz i to jest jasne.
Inteligencja to mana dla magow
Osobowosc to mana dla kaplanow
Tutaj mamy dublowanie tego samego. Stad w dziewiatce zniknelo. Logicznie byloby zrobic moc zaklec skoro jest moc wrecz i wtedy rzecz jasna nie bylo by dublowania bo dotyczy innych zaklec.
Wytrzymalosc to mana ale zdrowotna czyli punkty zycia. Poza tym mane dostajemy przy awansie o poziom stad tu jest dublowanie.
Ale okazuje sie ze... DZIALA TEZ NA SZYBKOSC! 20 minus wytrzymalosc podobno. Czyli gdy wytrzymalosc 20 to czas miedzy czynnosciami wynosi 0? Absurd. Nawet ja tego nie rozumiem. Cos mi sie tu nie zgadza. Chyba po prostu efekt wytrzymalosci odjety czas oczekiwania? Tu nasuwa sie pytanie PO CO ALGORYTMY KTORYCH NIE MOZNA ZROZUMIEC KTORE ODKRYTO WIELE LAT PO WYDANIU GIER DZIEKI ZAPALENCOM? Przeciez ja musze wiedziec co robi statystyka zeby wybierac jej rozwoj! Tutaj skoro wytrzymalosc to chyba raczej dodawanie wartosci do pancerza byloby sensowne...
Celnosc szansa trafienia i wbrew boednemu mysleniu ze strzalu dotyczy tez walki wrecz. Ewidentnie powinna dotyczyc obrazen i celnosc w walce na odleglosc i byc dla strzelcow a celnosc wrecz zalezala by od mocy. Brak parametru da łucznikow. Nie ma w tych grach strzelcow co dziwne. Ale przeciez sa ktos powie! To przeczytajcie opis. Lucznik to polaczenie maga i rycerza czyli rycerz z zakleciami. A łuku potrafia uczyc sie wszyscy. Olbrzymi blad bo łucznik to tak wyrozniajaca sie klasa ze absurdem jej nie dac zamiast robic na sile jakies polaczenia polrycerz polkaplan polrycerzpoldruid ktorych nikt nie bierze bo sa gorsi od calych. Zamiast dwu polmagowpolkaplanow lepiej wziac maga i kaplana. A lucznik to ktos kto mocno strzela po prostu i zmienia styl gry. Polmagpolrycerz to jest taka sama gra jak mag i rycerz. A lucznik i rycerz badz lucznik i mag to inna gra! A chodzi o rozne style.
Szybkosc to wyzej wymieniony czas miedzy czynnosciami CZYLI IM MNIEJSZA TYM LEPIEJ!!! Nie dosc ze tak dziwne TO JESZCZE NIE BYLO TEGO W GRZE! Nikt nie wiedzial. Dopiero chyba poprawki Grayfacea dodaly ten parametr do widocznych statystyk. A roznica jest ogromna. Jesli macie 120 badz 30 to jest 120 na 30 daje 4 razy krocej! 1 cios na ture lub 4 ciosy! Wasza moc rosnie 4 razy! I tej poteznej statystyki nie bylo! Ja sie zorientowalem gdy dodalem chyba kusze do pałki a one nie maja szybkosci w kodzie, czyli chodza na najwyzszej. Co daje 30. Kusza zaczela strzelac jak karabin maszynowy 4 razy na ture i akurat wilki padaly jak muchy. Natychmiast to zmienilem bo bylo bez sensu.
I na dodatek szybkosc jest dodawana do PANCERZA! Ze niby tak odskakuja od ciosow? Czyli dziwnie.
I szczescie to juz jest koszmar. Wplywa na szanse ze stwor nie zrobi ktzywdy typu choroba oraz zwieksza odpornosc magiczna CZEGO ZNOWU NIE WIDAC W STATYSTYKACH! Do tego sa kolejne zagmatwane wzory ktorych nikt nie zna. Ufff...
Ukryte statystki nieznane wzory... I po co to? Rozumiem ze algorytymy grafiki sa mi niepotrzebne do gry czy jakies wzory generacji zdarzen losowych, choc to juz powinno sie podac dla tych co robia modyfikacje. Ale wzory na podstawowe cechy postaci? Ktore mam rozwijac? Na podstawie czego mam przydzielac punkty? Dam temu to chyba bedzie dobrze? To gracz musi wiedziec!
Proste wzory, efekty widoczne na tablicach to i graczom latwiej i tworcom. A i mozliwosc psucia sie gry mniejsza.
moc ilosc obrazen wrecz widoczna od razu
osobowosc moc magii siebie tez widoczna
inteligencja moc magii zywiolow to samo
rozum magia magia umyslu
itd. mozna narobic magii wiecej niz w Heroes IV a kazdy mag to inne zaklecia i inna klasa. W Heroes IV naprawde sa inni i nie ma powtorek. Inna klasa inny styl gry. Zamiast rozwadniania zrobic inne mag8e
wiedza sila alchemii
Alchemie tez moga byc rozne.
celnosc obrazenia lucznika
wytrzymalosc odpornosc fizyczna cos dla postaci typu barbarzynca.
odpornosc wytrzymalosc na magie tez mozna podzielic albo jedna zrobic zeby nie mnozyc statystyk.
szybkosc w grze turowej nie jest konieczna. 2 strzaly na ture to jest prawie to samo co jeden dwa razy silniejszy. Jesli ma byc to tez co innego szybkosc z luku magii czy wrecz. Raczej jak juz to dolaczona do odpowiedniej statystyki bo robic, oddzielne odpornosci, oddzielne szybkosci to sie zrobi w koncu setka statystyk. Tymczasem kazda statystyka najlepiej jak jest pod konkretna klase.
Bo one maja roznicowac postacie a nie byc aby byly bo tak jest we wszystkich grach.
Czyli prostota jasnosc i klarownosc jest zaleta gry a nie wada. Genialne gry maja proste zasady np. slynna Go. Prosciukie zasady i gigantyczna komplikacja rozgrywki! A np. skomplikowane zasady i prostacka rozgrywka to nonsens. Tyle na dzis.
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135933
Przeczytał: 61 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Czw 11:36, 11 Maj 2017 Temat postu: |
|
|
Ciekawe rozwiazania zastosowali w najnowszej grze JVC Creature Quest a dotyczace grafiki. Bo ona jest czesto problemem przez ktory gry sa niedkonczone i wadliwe w dniu premiery.
Aby zobrazowac postep pokazmy jak to bylo w czasie.
Ilosc stworkow okolo:
MMVI 56
MMVII 72
MMVIII 63
MMIX Nie liczylem ale tez ta skala.Czyli 56 do 72
Zatem okolo 60 do 70 dosc stabilnie.
Kings Bounty 25
Heroes I 29 z machiną oczywiscie
HII 52(73) z herosami a w nawiasie plus ulepszenia
HIII 100(173) z dodatkiem Ostrze Armaggedonu.
HIV 110(142) z dodatkami a w nawiasie druga inna animacja bohatera
CQ PONAD 500 !!!! A zespol DUZO MNIEJSZY JAK I FINANSE!!!!
Zatem KB cz HI to minigierki wlasciwie. Szczyt to HIII i nie dziwi ze najwiekszy sukces. HIV niestety jest obfitosc pracy i minimum efektu. Niby 142!!! ALE! Mniej niz poprzednio. Na dodatek az 64!!! To bohaterowie! Co jednak dzielimy przez 2 bo animacje mapy i pola walki sa inne! Niebywale marnotrawstwo czasu czyli 32 a poza tym 2 plci! Zatem znow przez 2 co daje ALE na dodatek 10 bohaterow to kampanijni ktorzy maja swoisty wyglad ale rodzaju takiego samego. Raptem 11 rodzajow.
Ze stworow tylko 48 jest grywalnych w miastach. Portal Natury jest wadliwy bo komputer go nie potrafi uzyc a buduje!
Zatem 48 jednostek i 11 bohaterow daje 59 z 142 jest istotnie grywalne i rozni sie od siebie! 73 animacje jednostek TO TYLKO UPIEKSZENIE PRAKTYCZNIE! WIEKSZOSC!!! 73 do 59.
Przyklad jak sie duzo narobic i osiagnac maly efekt...
A teraz ponad 500! To pokazuje jak bardzo wzroslo doswiadczenie tworcow! Nieporownanie mniejszymi silami zrobili wiecej. Ale oczywiscie nie ozmacza to wiecej pracy. Tylko duzo lepsza koncepcje WYKORZYSTANIA CZASU! Przy tym kazdy sie zgodzi ze stwory wygladaja duzo duzo lepiej niz w Heroes IV. Tam malo co wygladaja bo sa male i widziane z gornego ukosa. A na dodatek maja koszmarna ilosc klatek animacji. Bo z 8! kierunkow. Czyli jesli w Heroes III maja 75 to tutaj 600! Owszem w 3D robi to program automatycznie ale jakis czas to zajmuje skoro jest mniej niz w HIII i brak ulepszen...
Oczywiscie w CQ odbylo sie to kosztem animacji. Teraz jednostki mrugaja oczami czyli ,,animacja" to obrazek plus ,,drugi" z innym rzutem oka... Plus wydzielanie ,,pary" Czy podrygi Czyli przesuwanie obrazka... Natomiast atak to powiekszenie obrazka jakby wyskakiwal. A kleska jednostki to pomniejszanie do zera jakby ucieczka I ZNAKOMICIE! Wykorzystanie obrazka do maksimum! Wreszcie.
Deformacja obrazka jest zaprogramowana automatycznie dla ponad 500 stworow czyli nue trzeba bylo ponad 500 razy kazdego stwora klatkowac co byloby koszmarem. A ilosc deformacji jest przeciez olbrzymia. Ruch w 8 kierunkach. Gora dol, prawo lewo i posrednie. Powiekszanie pomniejszanie. Obroty! Co sie chce. Jak juz napisali algorytm to tylko kopiuj wklej i skoryguj wspolrzedne.
Liczy sie iluzja... Z tego co sam animowalem wychodzi mi ze atak najlepszy jest w sekwencji odchyl sie do tylu wyskocz do przodu i wroc na miejsce. Co mozna graficznie ujac za pomoca pomniejszen i powiekszen
--- Normalny rozmiar
-- Zmniejszony czyli do tylu
---- Zwiekszony czyli wypad do przodu
--- Znow normalny
Cofniecie do tylu to jest zrobienie zamachu i jest potrzebne dla wiekszego efektu. I wazne aby nie bylo normalnego powrotu stanu posredniego bo to spowolni. Od razu wypad. Czyli to musi byc SZYBKIE! Czyli moze byc stan posredni ALE KROTKI!!! Nie tyle trwajacy co normalnie.
Natomiast trafinie to oczywiscie:
---
--
---
Czyli pomniejszenie bo do tylu. Pudlo to nic. Tu oczywiscie odpowiedni dzwiek. Pudlo np. to po prostu odglos jak uderzenie w puste pudlo. Jeden dla wszystkich oczywiscie a nie ponad 500.
To jednostki a np. jak zrobic zaklecia? Musza raczej tez miec swoisty efekt wizualny bo jeden dla wszystkich to jednak brzydko i poziom lat 80 tych. Tu wymyslilem pierscien. Rysujemy kolo ale z wycietym srodkiem gdzie jest centrum zaklecia i na obreczy efekty. I teraz kolo mozna powiekszac az wyjdzie poza ekran. Efekt bedzie eksplozywny. To zaklecia rzucane na obszar czy na druzyne. Sa jednak koncentryczne np pocisk. To wtedy kulka sie pomniejsza az trafi i wtedy nagle sie powieksza i znika. Trafiony. Gdy tylko znika pudlo. I dzwiek. Zatem to mozna tez zalatwic jednym obrazkiem deformowanym grupowo za pomoca algorytmu.
Takie metody pozwalaja zrobic duzo jednostek i duzo zaklec dosc szybko. Nie tworza skomplikowanych interakcji ktore z kolei wywoluja bledy. A jest duza roznorodnosc.
Oczywiscie popieram 3D i najnowsze osiagniecia animacji. To musi sie rozwijac. Jednakze potrzeba tu duzych rynkow. Popularne gry akcji majace miliony nakladu maja budzet na super technologie i olbrzymie 500 osobowe ekipy. ALE NIE 99% zespolow tworczych! Pisze o tych 99% tworcow a nie o 1% oplywajacych kasą. Jednak ten 1% ma tez na reklame i wokol tego koncentruje sie uwaga. Im jednak nie trzeba pomocy.
Wiekszosc tworcow musi postawic na pomysl nie na duza kase. A tu oczywiscie gra musi wygladac. To nie moze byc papier plus olowek. W grze ,,niewazna" grafika oznacza ,,najnowsza 3D" niewazna a nie jakakolwiek. Ze moga byc same znaczki i symbole. Dla koneserow np. ASCII owszem. Jednak tez nie mowie o az takiej niszy. Grafika jest WAZNA ale ARTYSTYCZNIE! Tak samo jak muzyka (tu ,,na szczescie" nie ma postepu technicznego:-) i programowanie! Nie moze byc oszczedzania w sensie kiepska muzyka grafika i skrypty bo wtedy jest kiepska gra. Po to jest komputer aby bylo ladnie, muzyka znakomita a programowanie tez artystyczne. Papier i olowek nie wymagaja komputera...
Creature Quest jest na szczescie przykladem znakomitej grafiki o mobilnej stylistyce graficznej ale naznaczonej stylem M&M. Widac dalszy postep od czasow MM. Takze zasady gry sa wyrafinowane i tez widac diswiadczenie. 20paro latek by czegos takiego nie wymyslil. Podobnie jak z pisaniem powiesci. Tez wiek przynosi doswiadczenie.
W koncu liczy sie efekt. ,,Zaawansowane 3D" z MMIX wygladajace paskudnie i ,,przestarzala" grafika MMVIII wygladajaca rewelacyjnie to przeciez niebywaly absurd. Liczy sie tylko efekt wizualny. Ta metoda lepsza, ktora daje lepszy efekt. W CQ udalo sie osiagnac wlasnie to, ze mamy piekny wyglad nieporownanie mniejszym kosztem. O to chodzilo. Mowie oczywiscie o metodzie nie o konkretnych rozwiazaniach. Nie chodzi o klony CQ co bylo by bez sensu ale o robienie nowych rzeczy z uzyciem podobnych metod i tego sposobu myslenia.
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135933
Przeczytał: 61 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Nie 15:17, 04 Cze 2017 Temat postu: |
|
|
Oczywiscie nie tylko grafika zajmuje czas. Programowanie to kolejna sztuka. Jednakze i tu glowny problem to grafika. Obsluzenie jej to 99% pewnie problemow. Samo programowanie zasad gry to pewnie dziecinnie proste zadanie. Zeby jednostka zadawala obrazenia a druga tracila punkty to jakies proste dodawania i odejmowania. Natomiast zeby swiat wygladal naturalnie! To sa dopiero wzory! Oswietlenie cienie glebia itd. Inna sprawa ze sa gotowe systemy obecnie. Unreal Egine, Unity, a dawniej Lithrez z nieszczesnej MMIX. Do obslugi grafiki calkowicie wystarczajace. A w grach o ktorych pisze czyli polegajacych na systemie gry nie na grafice az za dobra.
Jednak biorac pod uwage ze w MMIX jest tylko 69 zaklec i umiejetnosci bo 2 nie dzialaja a w MMVIII 160!!! i wiecej bo kopiowali kod poprzedni to jednak programowanie zaklec i umiejetnosci (jak pisalem to praktycznie to samo) tez zabiera czas. Czy tutaj mozna cos przyspieszyc? Oczywiscie. Nie powtarzajac podobnych.
Na przyklad w MM jest az 7 umiejetnosci walki wrecz i rozna bronia co wymaga rozmieszczenia 21!!! nauczycieli w chatkach ktorych odszukiwanie jest meczace bo moga byc kilka krain dalej. A jesli jeszcze nie wiemy gdzie za kazdym razem trzeba przegladac informator z wszystkimi umiejetnosciami. Na dodatek jak uczymy jednej broni to juz drugiej nie potrzeba. Bo ktoras jest lepsza to po co gorsza? Czyli tworcy sie napracowali i z tej pracy gracz ma... nieprzyjemnosc. Absurd. Po co? A to nie jedyne. Pancerza jest znowu 4 umiejetnosci! czyli 12 nauczycieli! I znow nie ma to sensu bo nie mozna nosic dwoch innych... Zawsze jeden. I kolejne magie. Znow jest ich po 4 i 3 a kazda postac uczy sie na raz wszystkich albo 4 albo 3. Czyli 12 i 9 nauczycieli. Razem zebralem juz 54!!! nauczycieli do odszukania. PO CO? O ile w czesciach I do V umiejtnosci byly slabo i za malo obecne to tu za duzo.
I TO NIE JEST KRYTYKA! Gry MM w ogole byly pionierskie i dopiero odkrywaly zasady. Czesto sa odkrywcze bo nikt tego nie robil. Zatem to nie sa bledy! Jak ktos pierwszy raz wypusci do sprzedazy samochod to tylko glupiec po 100 latach mialby pretensje ze predkosc byla 10 kmh. A nie 300. Natomiast teraz mozna by znajac historie podywagowac jak mozna by zrobic ten samochod lepiej nawet w tamtych warunkach. Starozytni Rzymianie mogli zbudowac przemysl np. parowy bez problemu. ALE BRAK BYLO IDEI!!! NIKT NIE BYL W STANIE WYMYSLIC! Nie byli glupi tylko to przekraczalo mozliwosci wypbrazni epoki. I nie dalo sie intelektualnie nie fizycznie. Dopiero chrzescijanstwo musialo tak przemienic Swiat ze np. niewolnictwo przestalo byc normalne. Kazdy byl dzieckiem Boga itd. czyli takim samym czlowiekiem. A zatem praca to nie sprawa niewolnikow tylko tworczosc itd. Stad wynalazki.
Zatem oddajac nalezne grom MM ze wytyczyly szlaki pomyslmy jakby je zrobic lepiej. Co zrobic z tymi umiejetnosciami? SKASOWAC! I zrobic jedna! Proste. Na przyklad.
Walka bezposrednia.
1. poziom punkty bieglosci dodawane sa do celnosci. Kazdy kto poznal MA DODAWANE OD RAZU! UMIE I ROSNA MU STATYSTYKI! TO WAZNE BO TAK NIE JEST W MM! Trzeba miec broń a tu od razu.
I teraz mozna zaszalec.
a. Mag, druid, kleryk nie moga walczyc zadna bronia. To mnie razi i jest absurdem ze mag ze sztyletem kosi lepiej wrecz niz reszta tylko rycerz troche mocniej. To psuje wszystko bo mag jest wszechmocny. U mnie tak nie jest poprawilem. Sztylet zadaje 2-3 obrazenia a rycerz mieczem 7 do 8 czyli 3 RAZY TYLE! Szybkosc tez zmienilem.
Czyli ci od magii bez broni zwyklej ale moga uczyc sie tej umiejetnosci bo zwieksza im atak czyli jest to dla nich walka wrecz.
I teraz mozemy zrobic to co odkryli w MMI-V a przucili w VI wrocili w IX (porzucanie dobrych pomyslow niestety bylo czestsze). BLOKOWANIE KLAS! Klasy maja zablokowane bronie zaleznie od tego jak sa dobre w walce. A bronie stopniuja sile uderzenia. Jest to programowanie na poziomie dziecinnym a duzo wnosi. Zwykla tabelka.
Łucznik tylko bron krotka bo strzela to nie moze byc dobry w tym.
Rycerz bron srednia bo zbroja nie moze przeciazyc.
Szermierz bron dluga bo to mistrz w broni moze walczyc wszystkim.
Oczywiscie klas mozna nawymyslac mnostwo i roznych broni tez. Trzy podstawowe.
Rezultat byly taki. Kazdy zadawalby majac taki sam poziom umietnosci obrazen np.
Mag 4 tylko umiejetnosc
Lucznik 8 bo sztylet daje plus 4
Rycerz 12 bo miecz topor czy maczuga 8
Szermierz 16 np. wlocznia jednoreczna.
itd.
4 do 16 widac roznice. I o to chodzi.
2 poziom to np. dodanie punktow umiejetnosci do ataku.
3 poziom to np. zwiekszona szybkosc ataku czyli wiecej na ture.
4 poziom to np. szansa na zadanie potrojnych obrazen rowna liczbie punktow bieglosci. Biore z gry specjalnie.
A to nie koniec!
5 poziom mozna zaczac podwajac poprzednie premie! celnosc x2 punkty bieglosci.
6 poziom x2 do obrazen
7 poziom x2 premia szybkosci
8 poziom x2 premia specjalna czyli potrojne obrazenia
9 poziom x3 celnosc
Czy mam wyliczac dalej?
20 poziom premia specjalna razy5.
itd. Ja bym tego nie ograniczal zrobil algorytm ze poziom obliczamy mnozac przez kolejna liczbe premie z poziomow 1 do 5 np. Czyli poziomy 46 do 50 to mnoznik 10 bo 50 przez 5 daje 10. I umiejetnosc mogla by rosnac nieprzerwanie bez koniecznosci programowania kazdego poziomu. Co ulatwia prace. Powiedzmy do 255 bo ff to dobry koniec. Wystarczy.
Efektywnosc broni tez mogla by rosnac wraz z poziomem uzytkownika. Akurat ten pomysl z Crusaders ofMM gry smieciowej jest dobry! Kiepskie grywadla rzadko sa w 100% kiepskie. Np. Ilosc obrazen broni plus punkty bieglosci czyli miecz dajacy 8 na 1 poziomie ma 9 a z 10 daje 18! Na 50 juz 58... Czyli mistrz broni nawet zlomem potrafi kosic potwory. Chyba logiczne?
Zatem mamy wszystko to co mielismy a umiejetnosc tylko jedna. Ile mniej pracy a o ilez wiecej poziomow! I tutaj usuwamy nauczycieli i robimy gildie. Na krawdzi ostrza. I tam wbijamy poziomy. Nauczyciel jest jeden a moze byc kilku od roznych stopni np. do 10, do 20 itd. Gildia w srodku miasta zatem trudno nie trafic.
Pancerz to samo. Np.
1. Magowie kaftan tylko bez zbroi! Mag w zbroi
2. Lucznicy zbroja skorzana
3. Szermierze kolczuga
4 Rycerze płytowa
Itd. mozna nawymyslac klas i pancerzy zbroja łuskowa itd a umiejetnosc tylko jedna.
I na przyklad jeszcze prosciej, w koncu pancerz tylko po to jest aby dawal punkty do zbroi, kazdy poziom umiejetnosc powoduje przemnozenie punktow bieglosci przez niego i dodanie do klasy pancerza czyli np.
Rycerz ma 50 punktow bieglosci 10 poziom umiejetnosci. Daje to 10 x 50 = 500 pancerza. Oraz zbroje np. 100 + 50 pkt. czyli 650. Oczywiscie takie liczby nie sa potrzebne. Wystarczy aby gre mozna bylo skonczyc np. na 20 pkt. bieglosci.
Tarcza to samo. Tez moga byc male duze srednie, pawęże zaleznie od klasy
I kolejna gildia tym razem pancerza. Znow jedna umiejetnosc a roznie dziala na roznych i jest prosto zaprogramowana bo gracz musi rozumiec do dostaje nie tylke mgliscie wiedziec ze ,,lepszy pancerz".
Bron z MMVIII z oryginalnej strony gry - najladniejsza grafika w serii... Obrazek zachowal sie w Archiwum Internetu.
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135933
Przeczytał: 61 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Śro 15:10, 07 Cze 2017 Temat postu: |
|
|
W ogole aby mowic o umiejetnosciach trzeba wymyslic system.
I tutaj na ogol sa ,,rasy" ,,klasy" czy inne ,,cechy". W zasadzie chodzi o to samo. Zeby byly roznice. W MMVI chyba nie zdazyli zrobic ras bo duzo czasu zajelo budowanie gry od zera. Jest raptem 6 klas ktore roznia sie liczbami startowymi i rodzajem umiejetnosci. W VII juz mieli gotowa VI zatem az 9! klas i niby 4 rasy ale te ,,rasy" to tylko cyferki startowe. W IX raptem 2 klasy a rasy tp tez cyferki startowe. Zatem byl tu problem. W MMVIII bylo najblizej sukcesu 8 rasoklas rozniacych sie nieraz znacznie. A poniewaz ilosc ras to 6 bo ,,trupiarze" to ,,rasa" a kazda miala miec maga i wojownika jak w Herosach to wychodzi 12. 4 nie zdazyli. Np. elfa druida - jest wszystko nawet artefakt do zadania promocyjnego i lokacja tylko nie ma takiej klasy
Zatem programowanie tego jest dosc czasochlonne. 6,8,9 klas... Slabo. Bo na dodatek jeszcze zadania promocyjne trzeba programowac. Widzimy ze trzeba by uproscic. System byl blisko. UMIEJTNOSCI SPECJALNE DANEJ RASY KLASY! Na przyklad. Elf. Umietnosc ciemnych elfow. czyli ,,rasowa" na stale. I do wyboru klasa. Np. wybieramy kleryk. Czyli LECZENIE! Zatem Ciemny Elf kleryk mialby takie dwie. Akurat sa dwie na start. Zgadza sie. Proste!
I teraz na czym one polegaja?
Leczenie. Nikt nie potrafi leczyc jak kleryk. Ilosc odzyskiwanego zdrowia powinna tu byc maksymalna. Inni tez potrafia ale nie tyle. Np. koszt leczenia wynosi 2 pkt. many dla kleryka a u innych 4. Juz to starczy. Zawsze kleryk wyleczy 2x tyle co inni. Umiejetnosc moze rosnac w nieskonczonosc czyli powiedzmy ff co oznacza 255 poziomiw tej umiejetnosci starczy.
Umiejetnosc ciemnych elfow w Jadame bylby to np. handel. Nikt nie osiaga takich dochodow jak elf. I tu trzeba zorganizowac handel. Widzimy jak jedno z drugim sie wiaze. Nie moze byc tak ze mamy nieskonczona opcje kup taniej sprzedaj drozej bo wtedy kupiectwo traci sens. Mamy kasy ile chcemy. Musi byc limit. Karawana raz na rok lub kwartal. Trzeba tez ustawic ceny . Znow jesli limit ff to 255 czyli bez umiejetnosc np. cos co kupujemy za 265 sprzedajemy za 10. I teraz kazdy punkt daje nam korzysc 1 czyli np. gdy ktos ma tej bieglosci 50 sprzedaje 10 + 50 = 60 kupuje 265 czyli 10 a 60 to jest roznica dochodu. Ale elf np. ma 2 razy tyle premii czyli 100 zatem sprzedaje za 110. Nikt tyle nie osiaga. Od razu musi byc cos na co mozna to wydac. Tu swietna opcja z MMIV ZNOWU porzucona w VI! Zakup doswiadczenia 1 zl = 1 doś! Elf majac miliony dochodu pod koniec moglby calej druzynie przyspieszac awans znacznie. Czyli juz sie oplaca go brac. W tym wypadku duzo leczenia i kasy.
Zauwazmy ze umiejetnosci ,,specjalne" wcale nie sa specjalne. Te same co inni tylko 2x efektu. Nie trzeba programowac wcale nowych. Bez elfa tez mozna grac i tez miec kase tylko duzo mniej. Inny styl i o to chodzi.
Zatem teraz juz prosto:
Rycerz 2x do pancerza. Wszyscy maja pancerz ale ten ma 2x efektu. I tu znow trzeba system pancerza. Nie moze byc tak ze rycerz ma 500 pancerza i stwory go nie atakuja tylko uderzaja w maga ktory ma 50. Absurd. Wtedy rozwoj pancerza traci sens. Albo szyk bojowy albo co latwiejsze. WSPOLNE ROZLICZANIE PANCERZA! TAK! Mag 50 rycerz 500 zatem kazdy ma po 275! Czyli rycerz ,,oslania" druzyne. Wyrabia jej pancerz. Proste programistycznie a efektywne niebywale! Jak ktos ma 4 magow to srednia po 50 daje 50. Beda dostawali mocno i skonczy sie ich potega z MM. A 4 rycerzy po 500 daje srednia 500 czyli stwory beda mialy problem! I o to chodzi. Skoncza sie ,,niepotrzebni" w druzynie rycerze bo 4 magow bije ich wielokrotnie.
Ja to mam pomysly! To jest piekno giet czyli PIEKNO SYSTEMU! Nie grafika nawet nie fabula. Ten system to jest istota ,,dusza" gry.
I teraz mozna leciec.
Szermierz 2x do obrazen wrecz.
Strzelec 2x do obrazen z dystansu.
Mag 2x do obrazen od
Druid 2x do magii natury czyli ochrony (zaklecia zwiekszajace obrone druzyny).
Żywiolista czy żywiolarz 2x do magii zywiolow czyli przywolywania zywiolakow. Obok druzyny idzie zywiolak i walczy swietna sprawa i prosta.
Tych magii mozna wymyslic. Wazne zeby kazda byla inna jak w Heroes IV...
A teraz rasy.
Troll regeneravja 2x to bylo znakomite.
Wampir np. 2x do wysysania punktow zdrowia z wroga. Brzmi strasznie ale chodzi po prostu ze jak inni zadaja obrazenia to wrog pada i tyle, to ,,wampir" dodatkowo dostaje te punkty ktore zadal do swojego zdrowia. Zatem nic strasznego czy niemoralnego tak samo walczy jak inni, nikogo nie atakuje w nocy od tyłu. To tylko opcja gry. Niech nikt nie mowi ze ,,ucze dzieci jak byc potworem". Obrzydliwych gier nie lubie.
Niziołek czyli Hobbit jest np. zreczny i ruchliwy. Znajduje 2x skarbow. Prosciutkie do zaprogramowania. Albo 2x skrzyn albo co prostsze 2x zawartosci.
Kazde zaklecie czy umiejetnosc mozna przerobic na umiejetnosc specjalna.
Zatem gdy w grze jest np. ich 100 daje to 50 ras i 50 klas! 2500 opcji! To jest wybor. Z tego kazdy ma 2 specjalnosci a bohaterow 4 czyli 8! 92 sa nieosiagalne. Czyli mozna grac az 12,5 razy zawsze z innymi specjalizacjami.
Mozna tez tak zrobic ze te umiejetnosci sa nieosiagalne dla jesli nie mamy specjalisty... Np. ze 160 zaklec i umiejetnosci bo tyle jest w MMVIII 80 jest dla wszystkich ale 80 tylko jako specjalnisci.To jeszcze bardziej zmienia styl
Na dzis starczy. Widac tutaj jak gry dobrze wplywaja na czlowieka przynajmniej na mnie
A tu mi sie podoba! Oryginalna strona nie zadne archiwum... tworcow dodatku do Heroes II o nazwie Cena Lojaności!
[link widoczny dla zalogowanych]
21 lat temu! Jeszcze szare tło bo wtedy byl niski przesyl! Jedna z najstarszych stron internetu. Tak wtedy wygladaly!
Heroes II x(pansion) czyli agresywna nazwa dodatku (addon)
[link widoczny dla zalogowanych]
Mozna nawet pobrac pacze o ile sa jakies wersje na rynku bez nich:-) To chyba by trzeba specjalnie wyszukiwac takie.
I obrazek z filmiku smk jeszcze starej wersji bo cos Rad tool nie daje rady takiej zrobic. Tajemniczy miecz wiszacy w powietrzu! O to chodzi. To jest nastroj!
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135933
Przeczytał: 61 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Nie 11:16, 11 Cze 2017 Temat postu: |
|
|
Tak w ogole to zanim sie programuje umiejetnosci to trzeba miec ich system.
Tu tez idealem jest otwartosc! Otwarty Swiat otwarty system umiejetnosci. Niestety w MM uczymy sie wszystkich umiejetnosci. Pod koniec znamy wszystkie maksymalnie. W Herosach to samo z drobym wyjatkiem 8 z 28. Ale potem juz nabija cyferki co nie jest szczegolnie fajne. Zaklecia to samo. Wszyscy herosi znaja je wszystkie. Ewentualnie troche moze sie nie wygenerowac. Mozliwe ze zwykli gracze to lubia bo kazda gra przebiega tak samo. Ale nie jest to z punktu widzenia sztuki gier dobry system. Zadnego wyboru. Po prostu wjezdzamy do miasta nabijamy zaklecia i koniec.
Tutaj znowu system Heroes IV jest najlepszy. HIV to w wiekszosci najlepsze rozwiazania w serii MM. I nie chodzi o herosa na polu bitwy. Ale np. o zaklecia. Trudno nauczyc sie jednej szkoly w jednej rozgrywce a jest ich piec. Kazda inna. Nie ze w kazdej jakis piorun, jakies przyspieszenie, spowolnienie itd. Czyli roznia sie glownie nazwa. Magia natury to przywolywanie. Zycie to to leczenie. Chaos to strzelanie piorunami. I o to chodzi. Zatem jak zrobic otwarty system umiejetnosci? Bardzo prosto :
a 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
b 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
c 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
d 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
e 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
f 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
g 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
h 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
i 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
j 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Oto tabelka umiejetnosci. 10 na 10. Umiejetnosci musza byc rozwijane wszerz i wzdluz! I teraz gra musi byc KONIECZNIE tak zaprojektowana ABY NIE DALO SIE WSZYSTKIEGO ZDOBYC! Nie limit w stylu ,,ta klasa nie moze sie nauczyc magii". TO JEST LINIOWOSC! WYMUSZANIE LINIOWEGO ROZWOJU POSTACI! Tylko rozwijaj co chcesz. Ale zdobedziesz np. 20 poziomow umiejetnosci na cala gre. A tu jest 100! Zatem mozesz wybrac.
1. Kazdej po 2 poziomy
2. Dwie maksymalnie do 10 reszty wcale
3. Cztery do 5 piatego poziomu
4. Piec do czwartego
5. Wymyslcie sobie sami!
Widzicie jaka dowolnosc? Otwarty system. 100 POZIOMOW UMIEJETNOSCI NIE JEST PO TO ABY W ROZGRYWCE MIEC WSZYSTKO! TYLKO ABY MOC WYBIERAC! Tworcy chyba chca aby jak juz sie napracowali to gracz otrzymal to wszystko. Tymczasem GRACZE razem maja otrzymac wszystko a nie kazdy wszystko w jednej rozgrywce. ABY BYL WYBOR MUSI BYC WIECEJ NIZ MOZNA MIEC! Jak mamy wszystko nie ma wyboru i jak mamy jedno tez nie ma! Z czego zreszta wychodzi ze nedzarz ktory nic nie ma i bogacz ktory ma wszystko sa w dosc podobnej sytuacji. Zaden nie ma wyboru!
Dosc podobnie z niegraniczona kasa. Skoro mozemy kupic wszystko gra staje sie nudna. Ograniczenie jednak to nie zakaz. Czyli oslawione blokady. Tu nie mozesz isc bo musisz odblokowac. Zadanie a potem b potem c itd. pelna liniowosc. Jeszcze chodzenie korytarzami i juz mamy filmik. Wlasciwie to juz tylko wlaczyc automatyczna inteligencje i tylko poogladac jak komputer ,,gra". Wzorem ograniczen jest Daggerfall. Kilkaset tys. km2 powierzchni i chodz gdzie chcesz. Nie masz szans obejsc wszystkiego! JESTES OGRANICZONY! Jednak o to chodzi! A jeszcze losowy generator przestrzeni miast zadan to wrecz raj dla gracza! A skoro to bylo mozliwe w Daggerfallu z roku 96 czy 97 to teraz po 20 latach? Tylko nasladowac!
A co do nasladowania, tu widzimy co wychwycili gracze.
Pokazuje to znana zasade cywilizacji. NASLADOWANIE I KOPIOWANIE to podstawa kultury. Mamy przeciez ciaglosc kultury ludzkiej. Jednostka troche tylko przeksztalca to co skopiowala. Dopiero po ilus takich korektach powstaje nowy styl i nastepuje widoczna zmiana.
Okolo 1995 nastapil pewnie najwiekszy przelom grafiki gier. Rozdzielczosc 480 na 640 pozwala na wyrazny obraz. Do tej pory 320 na 200 zatem obraz prawie 5 razy! wiekszy. Na monitorach 14 cali przypada pond 5 pikseli na milimetr zatem obraz jest wyrazny! Konczy sie era pikselizacji. W roku 1996 gdy zaczynano robic MMVI gre nagle trzeba bylo znalezc wyjatkowo kolorowe i wyrazne obrazki. Stad wnetrza z ,,wloskiego renesansu". Ale i Xena. Przed ekranizacja Wladcy Pierscieni to co wlasviwie bylo? Robin z Scherwood ale to niby postac historyczna, mimo ze z historii to w filmie sa tylko nazwy to nie jest tematyka fantastyczna. I Xena jedyny masowy produkt fantastyki w tym stylu. Na szczescie w MM nie spotkalem Schwarzenegera z upiornego psudoconana. Bieżaj bieżaj! Eta Tierminator! Zreszta i Xeny nie widac bo natychmiast ekwipunek sie zaklada. A ja zreszta i tak czesto sam sobie robie wyglad wiec nie bylo problemu. Generalnie napotykac terminatorow i innych predatorow w grach zupelnie nie z tej melodii nie lubie. Niby te Ester Eggi ale to psuje klimat. Simon Templar juz mi cos nie pasowalw MMVIII. Skad ja to znam? Az sprawdzilem i z serialu okazalo sie. A wiec bez przesady. Nie wykluczam ze cos takiego sie sprawdzi, ale to musi pasowac...
,,Przypadkowa" zbieznosc. Ja znalazlem wiecej...
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135933
Przeczytał: 61 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Nie 20:38, 09 Lip 2017 Temat postu: |
|
|
Tu nasuwa sie kwestia gry idealnej. W tym wypadku gry fabularnej, przygodowej gdzie mamy druzyne jak u Tolkiena a nie np. strategii.
Gra niebywale ambitna byl tu Daggerfall. Juz chocby rozmiary o tym swiadcza. I mial on niebywale dobre rozwiazania. Z drugiej strony Might and Magic choc małe przy nim mialy niebywale ładny wyglad i klimat. Zatem jakies polaczenie tych dwu.
1. Druzyna czy bohater?
Zdecydowanie druzyna. To co bardzo dolega w TES to tylko 1 bohater. Skutkiem tego aspekt rozwoju postaci jest w porownaniu z MM niewykorzystany. Bo jednak kilka postaci to jest cos. Owszem za duzo tez byc nie moze bo robi sie meczace. 4 do 5 to optymalna liczba postaci ktore mozemy ogarnac. Czyli rozwijac umiejetnosci, zakladac ekwipunek itd. Aspekt rozwijania postaci jest w ogole pierwszym w takich grach. O tym one są!
2. Sterujemy kazdym czy wszyscy chodza razem? Zdecydowanie nie jestesmy w stanie kierowac czterema. Tu MM i tego typu gry wybraly optymalne rozwiazanie. Czterech chodzi jak jeden. Szybko sprawnie bez zarzutu.
3. Doswiadczenie. Jednolite punkty czy trenowanie konkretnych bieglosci? Rozumiem ze sytuacja gdy bohater macha mieczem i dzieki doswiaczeniu tak zdobytemu uczy sie ... KUPIECTWA na poziomie arcymistrz jest smieszna. Ale niestety system Dagerfalla i dalszych TES gdzie skaczemy w miejscu czy biegamy w kolo i od tego skacza nam wspolczynniki jest jeszcze glupszy. Dodatkowo nie wiemy jak to sie liczy. Tez sa punkty tylko ukryte. Zatem lepiej miec otwarte statystyki doswiadczenia. Ale mozna je podzielic na kilka rodzajow.
a. Atak bronia. Naliczany od kazdego celnego ciosu.Czyli nie machanie.
b. Pancerz od kazdego niecelnego ciosu wroga.
c. Odpornosc magiczna od niecelnego ciosu magia.
d. Atak z dystansu czyli strzal od celnego strzalu.
e. Magia od ilosci zuzytej many.
f. Eksploracja od ilosci znalezionych skarbow
Ogolny poziom to suma powyzszych.
Kazdy rodzaj bylby wyszczegolniony i od niego by zalezalo rozwijanie roznych umiejetnosci. Zatem miecz nie rozwijal by magii. A widac by bylo co rosnie i kiedy. Kazdy rodzaj ma ikonke i np. pasek zatem widac jak rosnie. Co poziom pasek zaczynal by od zera czyli np. 7 ====---- Oznacza ile brakuje do 8 poziomu w danym rodzaju doswiadczenia. Od kazdego rodzaju doswiadczenia oczywiscie odpowiedni parametr postaci. To musi sie łączyć.
Ale oczywiscie system jednolitego doswiadczenia jest prostszy i domyslnie przeciez mag uzywa magii wiec raczej gdy mamy 4 postaci ktore wspolnie walcza a doswiadczenie dzieli sie na 4 nie jest powiedziane kto za co dostaje. Ten co leczy tez dziala dla druzyny chocby potwora nie ubil. Zatem problem zdobywania maczugą wiedzy o księgach znika naturalnie gdy druzyna dziala razem a system jest niebywale prosty do wdrozenia. Problem zdobywania nie tego co sie robilo to glownie problem gry jednym bohaterem.
Problem nabijania doswiadczenia przez niekonieczne walki z kolei to glownie kwestia zeby nie bylo sytuacji ze nie mozna wykonywac zadan bo druzyna za slaba i trzeba nabijac doswiadczenie wyszukujac potwory. To powazny blad projektowania. Gdy jest zbyt trudna. Wtedy gra zniecheca bo przeciez nikt nie chce spedzic 50 realych godzin z zycia na walkach w jakiejs jaskini zeby zdobyc jakis miecz czy płaszcz. Natomiast gdy gracz lubi nabijac to juz jego sprawa ma wolnosc. Blokowanie tego np, w grze nie ma zadnego doswiadczenia za walke z potworem to juz przesada. Ograniczanie stylu gry.
Jak zobaczylem kolejna postac z MMVI to od razu pomyslalem Charlie Sheen! Zastanawialem sie dlaczego on ma taka mine czyli szeroko otwarte oczy i zacisniete usta tymczasem gdy dzis obejrzalem zdjecia aktora stwierdzilem ze to jego charakterystyczny wyraz twarzy! Nawet wyraz twarzy w grze odmalowany!
A tutaj kolejny aktor w MMVI Michael Landon! Oczywiscie najslynniejszy chyba z USA! I jaki poziom! Autostrada do nieba! DOKLADNIE TYTUL FILMU MOWI O CZYM ON JEST! Oczywiscie wspanialy czlowiek! Zajmowal sie dokladnie tym co ja zatem nie musze mowic ze moj ulubiony!
Michael Landon, Xena, Charlie Cheen. Czwartego nie zidentyfikowalem bo przeciez nie znam wszystkich aktorow USA! Trudno jest tworzyc kompletnie z glowy i w grach pelno jest nawiazan do osob znanych z twarzy.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez BRMTvonUngern dnia Nie 20:45, 09 Lip 2017, w całości zmieniany 1 raz |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135933
Przeczytał: 61 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Nie 20:49, 13 Sie 2017 Temat postu: |
|
|
Juz dawno nie pisalem o grach!
A wiec nastepna kwestia.
...
Zadania. Wykonywanie zadan to podstawa fabuly. A wiec cale zagadnienie. Jednak zadania to znowu liniowosc. Linia glowna zadan. Juz sama nazwa. LINIA! Najwyzej ,,zadania poboczne" czyli takie drugiej kategorii aby nabic doswiadczenia do tych glownych. I pewnie 90% o ile nie wiecej ma taka konstrukcje. Bo linia najprostsza. Przede wszystkim nic nie zaskoczy czyli programowac najlatwiej. Jednak pamietajmy to GRA NIE POWIESC! Podstawa gry jest ALBO losowe generowanie ukladu jak karty lub kostki lub gracz kontra gracz wtedy uklad jest jeden ale rozni gracze inaczej postepuja i uklad szybko staje sie inny niz poprzednio. Natomiast postepowanie po linii nie jest grą a filmikiem.
I tutaj od razu nasuwa sie Daggerfall. Gra pod wzgledem konstrukcji bedaca arcydzielem. Niebywale ambitna niestety niedokonczony. A Morrowind to nie jest dokonczony Daggerfall tylko zwykla dobra gra ale jak inne. Maly z gory zaplanowany Swiat jak wszedzie. Tymczasem nalezalo dopracowac Daggerfall...
90% zadan to ,,przynies a do punktu b" a wtedy dostajesz:
a. doswiadczenie.
b. zloto.
c. przedmiot.
d. osobe (ktora z toba pojdzie)
Nastepnie w Daggerfallu gra losowo GENERUJE ,,podziemia" (w grach to kazde miejsce gdzie wchodzicie drzwiami) z tym co macie znalezc! I TO JEST TO! To jest prawdziwa gra. I tak ma byc!
Problemem jest ze czesto generuje TE SAMA OSOBE ZNOWU!
Co to za problem? Mozna zastosowac metode ,,koreanska". Trzyczlonowe nazwiska. Np. Kim Bum Bam.(moga byc dluzsze).
I teraz starczy zaprogramowac 100 imion. A nastepnie losowac 1,2,3 człon.
100 x 100 x 100 = 1000.000 milion kombinacji nazwisk. Jaka jest mozliwosc powtorki?
Takie zadania to nie ma co programowac. Zrobic generator zadan raz a dobrze. Skoro byl juz w Daggerfallu w 1996 to teraz tym bardziej sie da.
Inny rodzaj zadan to pokonaj potwora. Taki prymitywny generator jest w MMVI -VIII ale jest kiepski bo generuje potwory za silne np. smoki gdy mamy 1 poziom i trzeba to zrobic w miesiac. Dodatkowo nie generuje sie jakis specjalny loch tylko trzeba ubic z tych co i tak są, wiec nie poszerza gry.
Tutaj to samo trzeba wygenerowac loch z potworami tego typu lub ich grupe w terenie i w zadaniu wskazywali by teren. Gra przeciez ,,wie" gdzie wygenerowala.
Te dwa typy zadan to podstawa gier. Cos innego jest bardzo rzadkie. I faktycznie nie trzeba wydziwiac bo gracz tez musi rozumiec co ma zrobic. Zadania musza dotyczyc zawrtosci gier. Np. wygraj turniej Arcomage i gra musi wygenerowac ten turniej. Albo zbierz przedmioty. Ale to w sumie to samo co przynies przedmiot. Zatem zgodnie z zawartoscia.
Tym systemem mozna tez wygenerowac Linię Główną. Np. ze 30 zadan po kolei i po ostatnim nastepuje zwyciestwo w calej grze. W ten sposob gra przestaje byc jednorazowa! Co jest notoryczne w tych grach. Nie dosc ze liniowe to jednorazowe. Drugi raz robisz to samo.
Pozostaje kwestia poziomu trudnosci. To tez nie jest trudne. Potwory maja poziomy od 1 do 100 i lokacja ma okreslony poziom. Stosownie do trudmosci lokacji generuja sie potwory skarby pulapki. Wszystko. A potem i nagrody. Lokacja 1 poziomu zawiera stwory okolo 1 poziomu i nagrody za zadanie1000 doswiadczenia, zlota itd. A lokacja 100 daje 100.000 logicznie. W ten sposob nie ma sensu na 1 poziomie isc do lokacji na 100 poziomie.
Zleceniodawcy tez powinny byc byc poziomowani. Za 100.000 zlota nie daje nam zadania biedna kobieta na targu tylko np. władca. Czyli zleceniodawcy tez by mieli poziom.
Zatem jak widzimy nie jest to szczyt programowania a mozna stworzyc losowo generowana gre jak w Heroes III ale w stylu Might and Magic I-IX. Daggerfall prawie cos takiego osiagnal. Niestety ,,prawie". Nastepne czesci porzucily rozwoj i byly krokiem w tył pod wzgledem sztuki grania co nie oznacza kleski finansowej ale szkoda ze nie powstal lepszy Daggerfall z olbrzymim losowo generowanym swiatem, losowymi miastami, losowymi podziemiami, losowymi zadaniami. W ktorym mozna by wygenerowac scenariusz losowo przejsc go. A nastepnie wygenerowac drugi. Jak widac Herosi nie przypadkowo sa arcydzielem gier. Naprawde maja rewelacyjnie proste rozwiazania ktore sa tym o co chodzi w grach. I Heroes III dlatego jest niedoscigniona bo prawie osiagnela ideal. Gry nieskonczonej z tak duza iloscia elementow ze kazda wygenerowana mapa naprawde robi wrazenie innej gry. Tworcy doszli do tego intuicyjnie. Ale to mozna wytlumaczyc dlaczego:
Piekna grafika. Ktora przyciaga.
Izometryczny widok Swiata ktory jest najlepszy i nie starzeje sie. Nic nowszego nie wynaleziono.
I uwaga! STAROZYTNY EGIPSKI rzut jednostek na polu bitwy! Pole bitwy izometryczne wcale nie jest najlepsze! Co bolesnie widac w Heroes IV. Egipski czyli boczno przedni widok postaci nie ukosno gorny ktory wyglada dziwnie.
Oraz podobny rzut ekranu miast.
Nastepnie losowe generowanie ukladu mapy.
Pare innych rzeczy jak sciezki ruchu, jednostki jako liczby nie tlumy, czy chodzenie jednym bohaterem jako armia.
Te najlepsze mozliwe rozwiazania stworzyly te gre. To sie wam wydaje naturalne ale takim nie jest! Moglo byc inaczej. Wezmy miasta. To przeciez mogly byc miasta w 3D a nie ekran obrazek. Aby kupic trzeba chodzic po miescie jak w MM. I od razu gra by padła. Ile by to trwalo? I ile takich miast by zrobili. Ze 3 frakcje... Wybrac dobre rozwiazania to tez sztuka...
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135933
Przeczytał: 61 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Nie 20:37, 27 Sie 2017 Temat postu: |
|
|
Przypomne o czym pisze moze. O TWORZENIU GIER! NIE PRODUKCJI! Niestety pojecie o grach narzucaja koncerny i gracze bezmyslnie chca miec w grze to co widzieli w grze o budzecie 100 mln. To jest niewykonalne w tworczosci! Gry akcji robione dla kasy przez np. 200 ludzi to wyjatek. Takich koncernow jest parę! Na Swiecie! Normalny zespol to 20 ludzi I NIE ZROBIA ONI GRY WYGLADAJACE JAK TE ZA 100 MLN! Te 200 ludzi to 10 razy wieksze mozliwosci. Glupota jest wymagac tego od 20... Poza tym 200 ludzi to przemysl nie tworczosc. Nie doradzam koncernom jak zarobic tylko tworcom jak zmiescic w kosztach.
Sila rzeczy gra to uproszczenie. 3 domki jako miasto itd. Jest to dobre nawet bo przeciez gra nie moze trwac tyle co w zyciu. Gdybym chcial pieszo przejsc przez Łódź to zajelo by np. 4 godziny. Absurd gdyby przejscie przez miasto w grze trwalo 4 godziny. A przez kraine? 2 tygodnie? Bzdura. To musi byc uproszczone. Jesli budujemy to pstryk i jest a nie np. budowa zamku w grze 5 lat... Itd. Skoro wszyscy zgadzamy sie na to, to dziwi ze w grafice nie ma takiej zgody i raczej jest dazenie aby byla w 100% podobna do rzeczywistosci. Tymczasem ona tez musi byc uproszczona W TYM SAMYM STOPNIU! Wszystko musi byc uproszczone po rowno.
Trzeba pamietac ze wszelkie stwory w grze to tylko PIONKI LUB KARTY!!! Maja ksztalty ludzi czy smokow ALE TO TYLKO UPIEKSZENIE TRADYCYJNYCH SRODKOW GRY JAK KARTY I PIONKI! Bardzo dobrze ze maja dzis tak wiele ksztaltow ale to wciaz pionki. I zawsze maja TRZY PODSTAWOWE PARAMETRY! Atak, obrone, ruch. Jak szachy. Jesli jest ekonomia to maja cenę. W grze fabularnej nasza postac to pionek ktora sie ULEPSZA! Czyli rosna jej te trzy parametry. Ale to pionek. I podstawa gry sa ciekawe rozwiazania tych trzech parametrow. Grafika ma stanowic opakowanie czyli upiekszac. A czesto wzmacniac fabule. Czyli ma pasowac do sytuacji, byc zachecajaca i na jak najwyzszym MOZLIWYM DLA TWORCOW poziomie artyzmu. Ale zawsze jest ona na drugim planie bo gra to granie. Przeciez nikt nie gra w gre bo grafika. Jesli tylko grafika to starczy na 30 minut. Predzej fabula uratuje slaba gre bo ktos sobie obejrzy po prostu filmik. Dobra grafika pomoze i to bardzo ale nie uratuje.
Zatem grafika musi byc dostosowana do gry. 3D oczywiscie nie jest takie pracochlonne. Juz na poczatku lat 90tych stosowano te technike. Np. Arena czyli Elder Scrolls I ma swiat z głębią. A Might and Magic VI 1996 produkcja to juz znakomity wrecz swiat i lokacje (sa to dwie rozne technologie). Gdzie mozna skakac biegac chowac sie. A jest prosty w konstrukcji. Zatem budowa swiata w 3d jest wzglednie prosta. Gorzej stwory. Tutaj bardzo dlugo byly 2d a pierwsze w 3d wygladaja okropnie. Kiepskie 3d to kleska. Jesli ktos chce miec takie to musi sie postarac. Na dodatek nabijaja natychmiast rozmiar gry. Im bardziej szczegolowy model tym wiecej danych bo przeciez kazdy punkt musi miec zdefiniowana zmienna ruchu jesli to ma byc realistyczne. Na tym tle klatki 2d sa niebywale proste. Tez zreszta robi sie je programem graficznym w 3d jesli maja byc widoczne z kilku stron ale kilkadziesiat klatek i koniec. Sterowanie tym jest dziecinnie proste. Wyswietla sie odpowiedni ciag klatek z kilku programowanych typu. Chód, atak, obrona, upadek. I koniec. I wlasciwie nie potrzeba wiele wiecej...
Najciekawszy nie jest realistyczny wyglad tylko kwestia jaka jest ich inteligencja! Czy sie np. chowaja, czy atakuja tak aby sprawic trudnosc. Czy np. stoją i czekaja na cios. Co mi z 3d jak stwory glupie? Znakomicie byloby miec inteligentne stwory nawet jako obrazki 2d. Na odwrot super grafika i bezmyslne stwory to bzdura. To pokazuje nam ze mozna oszczedzic na grafice ale nie na inteligencji. Poza tym jest kwestia ilosci. Jesli gra jest ambitna to nie zadowoli nas kilkanascie stworkow... Duza gra ktora buduje caly swiat, jakies kontynenty itd, to nawet 50 stworkow malo. Sila rzeczy odpada jakas skomplikowana grafika. Budowa np. Swiata z 3 kontynentow wymaga kilku krain w nich kilka panstw ktore znow skladaja sie z roznych dzielnic. Samych krain jest z kilkadziesiat a i lokacji. Bardzo szybko stworow potrzebnych robi sie ze 200... A krainy musza sie roznic. Te same stwory te same budynki to jest sztuczny sposob powiekszania swiata. Zatem nieuniknione jest upraszczanie. Niewatpliwie fajniejszy jest duzy swiat zlozony z 200 stworow i 20 rodzajow architektury o grafice prostszej niz z 50 stworow i 5 rodzajow architektury.
W srodowisku 3d np. stosowano taka sztuczke ze stwor jakkolwiek do niego podejdziecie zawsze jest z przodu! Np. w Daggerfallu krowa. Znakomity pomysl. Wtedy jest tylko jedna animacja krowy mielącej trawę. Tworzy klimat a przeciez nie bedziecie sie przygladac krowom tylko grac. Pelna animacja krowy w 3d bylaby absurdem. Jednak nawet i jednostki walczace moga byc takie jak pisalem. Natrafilem na dziwna wersje MMVI gdzie byly tylko dwie klatki i nawet tego nie zauwazylem tak mnie gra wciagnela. Wniosek taki ze stworom w ostatecznosci starczy jeden widok nawet w 3d. Przednioboczny z Herosow. A gdyby dodac tylno boczny to juz w ogole. Mozna to zaprogramowac tak:
.pq
p .. q
d .. b
.db
8 kierunkow p to przedni d to tylny i odbicia lustrzane. Dodatkowo mozna zaprogramowac deformacje czyli rozszerzanie tych jednostek co sa widziane z przodu i zwezanie tych z boku. Bylby to jeden akgorytm dla wszystkich. A i tak mamy algorytmy deformujace przy zblizaniu i oddalaniu sie jednostek.
Jesli dodamy pomniejszanie i znikanie w przypadku ,,ubicia" potwora. Oraz zostawianie przez niego skarbu - kilka skrzynek, workow moze w zaleznosci od zasobnosci. To unikamy koniecznosci animacji tej sekwencji. To skraca czas tworzenia a do grania nie jest potrzebna animacja tego typu bo wlasciwie pokonany stwor jest tylko do pobrania skarbu. Zatem animowanie upadku jest juz nieco strata czasu. Oczywiscie jesli ktos chce nie krytykuje. Ja pisze tylko jakie elementy mozna odpuscic.
Animacje ataku i otrzymywania ciosu mozna polaczyc. Atak to cofniecie do tylu i pomniejsze i otrzymanie ciosu to samo. Tylko nastepnie atak to wypad do przodu i powiekszenie. Oraz chodzenie. Kilka klatek. Da sie nawet dwie sam probowalem.Nozki razem, nozki osobno. Smok skrzydla gora skrzydla dol...
1 klatka stoi, 2 klatki chodu, 1 w tyl 1 w przod. 5 klatek! oraz 5 tylnych = 10 Minimum! ZMIESCILEM SIE W 10! Reszta to deformacja. W takiej sytuacji to i 500 stworow da sie zrobic szybko! Wtedy swiat bylby naprawde roznorodny. Ludnosc cywilna tez 10 klatek. Bylby to ruch nie tylko przesuwanie nieruchomych obrazkow. Pewnie prosty ale w grze nie zastanawiamy sie nad tym zbyt czesto. A za to zrobic ciekawe algorytmy inteligencji, ciekawa fabule i system gry! Ten system to serce gry! On decyduje!
Ekonomia tworzenia to tez ekonomia. Nie chodzi tylko o pieniadze ale i o czas. Wiadomo ze ,,gdybysmy mieli srodki to by mozna...". ALE NIE MAMY! Jak uzyskac maksimum efektu dostepnymi srodkami! To jest ekonomia.
A tu kolejne odkrycie w Might and Magic VII pojawila sie klasa ranger i ,,przypadkowo" osobnik podobny do... Czaka No Rysia!
Widac przy okazji jakie kompozycje wychodza z ekwipunku w MM bardzo czesto komiczne Tu jeszcze MMVII sklecili w 3 miesiace wiec widac pospiech glowy za duze rece dziwnych ksztaltow ekwipunek nie pasuje I CO? SWIETNA GRA! MMVII uznana za najlepsza w serii lub nieco gorsza od MMVI. MMVIII tez wyszla swietna a klecona jeszcze bardziej. Z 1 obrazka wnetrza domku np. zrobili ,,cywilizacje" troli i druga ogrow! Potrzeba matką wynalazkow! A ile ras ma Jadame! Tlumy na kazdej mapie po kilka wrecz! MMVII nie dorownuje. Ludzie elfy orkowie krasnoludy i koniec... Wzorem szybkosci jest jednak MMVIII przegrywa jednak lokacjami i balansem. Za malo potworow. Pustawe, male lokacje. Polaczyc fabule zasoby i pomysly MMVIII oraz gęstosc potworow i wielkosc lokacji MMVII to mamy blisko idealnego balansu gry.
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135933
Przeczytał: 61 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Wto 20:08, 06 Mar 2018 Temat postu: |
|
|
Ubisoft stworzył sztuczną inteligencję. Znajduje błędy w kodzie zanim jeszcze powstaną
GŁOSUJ
GŁOSUJ
PODZIEL SIĘ
OPINIE
Ubisoft - firma produkująca jedne z najsłynniejszych gier wideo, w tym serię Assassin's Creed, wprowadziła nowe narzędzie. Sztuczna inteligencja o nazwie Comit Assistant znajdzie błędy, nim programiści je popełnią.
Firma Ubisoft przedstawiła swoje nowe cudo na konferencji programistów w Montrealu. Sztuczna inteligencja aktywnie zaznaczała błędy podczas jej trwania. Tylko że te błędy wykazywała zanim programiści zdążyli je popełnić. Commit Assistant będzie prawdziwą ulgą dla informatyków.
Ubisoft karmił swoją sztuczną inteligencję kodami zbieranymi przez 10 lat, z całego oprogramowania Ubisoft. SI przeanalizowała, gdzie najczęściej popełniano błędy w kodzie i jakie poprawki były niezbędne, aby pozbyć się błędu. Ten rodzaj uczenia maszynowego pozwolił programowi Commit Assistant nauczyć się przewidywania, kiedy programista będzie narażony na wprowadzenie błędnego kodu.
Fani oczekują od twórców gier aby były wydawane bez błędów. Ostatnie wielkie premiery nie obyły się bez wpadek. Przy tak dużej ilości oprogramowania należy spodziewać się błędów, nie wszystko da się tak łatwo wychwycić i wyeliminować. Jednak dzięki rozwojowi Commit Assistant możemy spodziewać się szybszego i precyzyjniejszego wydawania gier przez producentów. Ubisofy twierdzi, że ich program jest w stanie precyzyjnie wykryć 60 proc. błędów. A to dopiero początek.
...
Wprawdzie to Ubisoft ale trudno nie uznac tego za wielkie osiagniecie zwiekszajace niebywale efektywnosc tworzenia gier! To obnizy koszty niebywale. Sprawdzanie bledow zabiera pewnie wiecej czasu niz kodowanie!
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135933
Przeczytał: 61 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Śro 9:00, 02 Maj 2018 Temat postu: |
|
|
Amerykańskie wojsko pracuje nad SI, która zastąpi programistów
fot. brownmantis
Jacek Tomczyk 1 maja 2018 7 komentarzy Facebook Twitter
Naukowcy z Uniwersytetu Rice’a stworzyli program do automatycznego pisania kodu w Javie. Ich projekt jest finansowany m.in. z grantów przyznanych przez amerykańską armię i Google. To kolejne narzędzie, które znacząco odciąży programistów w ich zadaniach.
Bayou to narzędzie programistyczne, które tworzy kod źródłowy na podstawie słów kluczowych. Naukowcy wytrenowali sztuczną inteligencję na 1500 przykładowych aplikacjach na Androida napisanych w Javie. Języki obiektowe takie jak Java wydają się idealnymi do automatyzacji ze względu na dużą liczbę gotowych bibliotek. Bayou jednak idzie o krok dalej i nie tylko podpowiada składnię, ale także sama tworzy kod źródłowy przewidując, jakie dodatkowe instrukcje będą potrzebne w danym miejscu.
Sztuczna inteligencja tworzy kod na podstawie słów kluczowych (graf. Uniwersytet Rice’a)
Według twórców Bayou, największym wyzwaniem jest nauczenie sztucznej inteligencji związków pomiędzy składnią a semantyką języka programowania. Z tego powodu SI najpierw tworzy szkic projektu, a następnie poprawia stworzone w ten sposób bloki kodu używając odpowiednich algorytmów logicznych. Bayou w naturalny sposób wykorzystuje różne wzorce programowania. Oczywiście kluczowa jest jakość kodu, na którym sztuczna inteligencja została wytrenowana. Jeśli programiści popełniali dużo błędów, to SI będzie je powielała. Choć to mało prawdopodobne przy takiej liczbie przykładowych programów.
Nad podobnymi projektami pracują niezależnie również inne zespoły naukowców. Sztuczna inteligencja potrafi już m.in. tworzyć interfejs użytkownika na podstawie rysunków. Pix2Code jest rozwijany przez duńską firmę Ulzard Technologies. W zeszłym roku informowaliśmy też o wykorzystaniu przez naukowców z MIT narzędzia Genesis do usuwania błędów w oprogramowaniu.
Co prawda do całkowitego zastąpienia programistów jeszcze daleka droga. Jednak nowe metody zautomatyzowanego tworzenia kodu źródłowego z pewności ułatwią im pracę. Od dawna narzędzia programistyczne takie jak Eclipse czy Visual Studio w trakcie wpisywania podpowiadają odpowiednie instrukcje. Niedługo praca programisty będzie sprowadzała się do dostarczenia danych. A to można zrealizować za pomocą odpowiedniego kreatora, bez nawet potrzeby znajomości jakiegokolwiek języka programowania. | CHIP
Źródło: Uniwersytet Rice'a
...
Znaklmicie! To przyspieszy proces tworzenia gier i obnizy ich ceny. Bo wszelkie proste i powtarzalne fragmenty kodu a jest ich masa! Wiekszosc gry. NAPISZA SIE SAME! Zaawansowane kreatory gier. To jest to! Skoro jest Gimp czy wrecz Linux to i to jest wykonalne do publicznego uzytku.
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135933
Przeczytał: 61 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Nie 7:05, 03 Cze 2018 Temat postu: |
|
|
Przyszłe gry wideo będą zawierały prawdziwie fotorealistyczne postacie
autor: John Moll (2018-03-23 19:40)
Na przestrzeni ostatnich lat dokonano ważnych postępów graficznych w grach wideo. Jednak najnowsza technologia sprawia, że postacie w przyszłych grach będą wyglądały jak prawdziwe. Specjaliści zdołali ostatecznie wyeliminować różnice pomiędzy prawdziwymi a cyfrowymi ludźmi.
Producent gier komputerowych Epic Games stoi na czele konsorcjum, które zaprezentowało możliwość tworzenia fotorealistycznych postaci cyfrowych. Nowa technika pozwala natychmiastowo stworzyć animacje twarzy, dzięki czemu nie trzeba ich robić odręcznie. Można zatem nie tylko zaoszczędzić mnóstwo czasu, ale także tworzyć niezwykle realistyczne postacie wraz z najdrobniejszymi detalami.
Metoda ta polega na wykorzystaniu prawdziwych aktorów do generowania cyfrowych postaci w czasie rzeczywistym. Konsorcjum zaprezentowało już pierwszą taką postać „Siren”, która jest cyfrową wersją chińskiej aktorki Bingjie Jiang.
Nowa technologia powstała przede wszystkim z myślą o grach wideo, ale może znaleźć o wiele więcej zastosowań, np. w filmach animowanych, w których obrazy są generowane komputerowo. Jest to potężne narzędzie, które sprawia, że postacie cyfrowe praktycznie nie będą się różnić od prawdziwych ludzi.
irrelevant 14 godz. temu +1
Tylko po co? Nie lepiej skupić się na stworzeniu niepowtarzalnej i ciekawej fabuły?
ZenDestroyer 10 godz. temu via Android +1
@irrelevant niestety dla dewelopera latwiej postarac sie o efekty specjalne niz o ciekawą fabułę, a szkoda bo gry na obecnym poziomie graficznym juz sa na poziomie ktory jest wystarczajacy dla przecietnego gracza.
...
Paradoksalnie to moze obnizyc niebywale koszty gdyz w sieci zaroi sie od darmowych skanów postaci. Zrobienie gry moze byc jeszcze tansze i bedzie ona na wyzszym poziomie grafiki. Jednak oczywiscie gry musza tez byc sztuka graficzna. Zatem artysci byc musza jesli oczywiscie sa srodki. Zatem dobrze ze to sie pojawia ale nie moze byc jedyna opcja w grach!
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135933
Przeczytał: 61 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Wto 12:11, 31 Lip 2018 Temat postu: |
|
|
Fan znalazł literówkę w kodzie Aliens: Colonial Marines. Bez niej gra stała się nieporównywalnie lepsza
SZYMON RADZEWICZ
AttachPawnToTeather lub AttachPawnToTether? Od tego wyboru zależy, czy przeciwnicy w grze będą nierozgarniętymi sierotami albo bezwzględnymi łowcami. Fan Aliens: Colonial Marines poprawił literówkę, której przez 5 lat nie zauważyli twórcy ani modderzy.
Do Aliens: Colonial Marines można podejść w dwojaki sposób. Dla fana niewymagających strzelanin była to po prostu przeciętna produkcja ze zmarnowanym potencjałem. Dla miłośnika Obcego tytuł Gearbox Software był jednak katastrofą. Rozczarowaniem po latach oczekiwań. Niespełnioną obietnicą. Oszustwem wręcz, ponieważ finalna wersja kodu znacznie różniła się od tego, czym karmiono fanów na zwiastunach oraz podczas pokazów prasowych.
Po pięciu latach niechlujstwo Gearbox Software wyszło na światło dzienne ze zdwojoną siłą.
Musiało minąć pięć długich lat, aż ktoś zauważył niepozorną literówkę w kodzie Aliens: Colonial Marines. Znaleziska dokonał modder Jamesdickinson963 – autor nieoficjalnej aktualizacji ulepszającej warstwę graficzną Colonial Marines. Dopracowując własną modyfikację, fan gry zetknął się z niepozorną literówką, która w gigantyczny sposób rzutuje na rozgrywkę.
Błąd znajduje się w pliku konfiguracyjnym ini, w linijce:
ClassRemapping=PecanGame.PecanSeqAct_AttachXenoToTether -> PecanGame.PecanSeqAct_AttachPawnToTeather
Poprawna wersja powinna wyglądać następująco:
ClassRemapping=PecanGame.PecanSeqAct_AttachXenoToTether -> PecanGame.PecanSeqAct_AttachPawnToTether
Z jakiegoś powodu AttachPawnToTether zostało zamienione na AttachPawnToTeather. Literówka mogła być spowodowana nieuwagą. Może programista myślami był już w kinie, które w języku angielskim brzmi dosyć podobnie. Niezależnie jaki był powód błędu, ten został w kodzie i nikt ze studia Gearbox Software go nie zauważył. Gra trafiła na sklepowe półki z małą literówką, która w gigantyczny sposób wpływa na jakość rozgrywki.
Okazuje się, że błąd bezpośrednio rzutował na zachowanie przeciwników w grze.
Po poprawieniu literówki tytułowi Obcy nareszcie zaczynają działać tak, jak powinni od samego początku. Poprawna linia zmienia sposób, w jaki przerażające Xenomorphy koordynują działania, budują pozycję wokół gracza, a nawet wykorzystują otoczenie. Bestie nagle stają się znacznie sprytniejsze oraz zaradniejsze. A wszystko za sprawą usunięcia zbędnego „a“.
Osoby, które przetestowały Aliens: Colonial Marines po poprawieniu błędu w pliku konfiguracyjnym są zgodne – rozgrywka stała się znacznie bardziej ciekawa i różnorodna. Obcy nie trzymają się już w ściśniętych grupkach, będąc łatwym celem dla broni palnej. Xenomorphy częściej się rozdzielają. Lepiej wykorzystują przewagę otoczenia, jak na przykład szyby wentylacyjne. Starają się flankować przeciwnika z kilku stron jednocześnie. Są bardziej zdeterminowane i znacznie groźniejsze.
Jamesdickinson963 wnioskuje, że Tether odnosi się do otoczenia, w jakim przebywa Obcy. Gdy ten pojawia się w świecie gry, ma przypisaną strefę. Jeśli jednak dochodzi do walki lub zauważenia wroga, Xenomorph się przemieszcza. Napotykając oponenta, kod chce przypisać potworowi nową strefę działań, w której ten wykorzysta wszystkie przewagi terenowe oraz wachlarz zaawansowanych taktyk. Przez literówkę nie był w stanie tego robić. Dlatego Obcy po prostu trzymali się razem i atakowali gracza w mało finezyjny, frontalny i bezpośredni sposób.
Niesamowite, jak wiele może zmienić jeden znak.
Równie niesamowite jest to, że przez lata prac nad Aliens: Colonial Marines nikt nie zauważył omawianego błędu. Zaskakuje, że żaden z pracowników Gearbox Software nie zauważył czegoś dziwnego. Przecież deweloperzy powinni dostrzec, że ich wirtualne maszkary zachowują się o wiele głupiej niż powinny. No bo kto zna lepiej ich możliwości i predyspozycje jak nie sami twórcy?
Nawet po pięciu latach od premiery gry, wciąż dostajemy potwierdzenia tego, jak źle realizowanym projektem było Aliens: Colonial Marines. Szkoda, bo fani Obcego zasługują na więcej dobrych gier. Od czasu udanego, ale lekko powtarzalnego Alien: Isolation kosmiczne bestie omijają komputery i konsole jak to tylko możliwe. Nawet mimo tego, że na wielkich ekranach kinowych pojawiają się ostatnio dosyć regularnie.
...
To jest ewenement! W ustawieniach konfiguracyjnych brakowalo jednej literki i cale algorytmy nie dzialaly. Gra dzialala glupio. Oceny niskie porazka... Klapa. Nagle jeden ogladal ogladal i zobaczyl ze cos nie tak dopisal i... ŚWIETNA GRA! NAPRAWDE JEDNA LITERKA MOZE ROZWALIC GRE! Juz lepiej jakby nie ruszyla. A tu pechowo chodzila. Glupio ale toczyla sie. Wszyscy mysleli ze kiepsko zrobiona.
Jak bardzo trzeba sie pilnowac w kodach!
To pokazuje tez jak bardzo wazny jest balans. Starczy pozmieniac cyferki i zniszczycie gre. Stwory maja za duzo zdrowia nie mozna ich pokonac ludzie rzuca gre. Za malo nuda tez rzuca. To jest sztuka utrafic.
Glupie bledy moga zniszczyc swietna gre.
Pokazuje to tez jak bardzo wazne aby gre dalo sie modowac. Aby konfiguracja byla latwa. Poziomy doswiadczenia ceny statystyki zaklecia parametry umiejetnosci to wszystko najlepiej zrobic w tabelkach tekstowych do szybkiego balansowania. Gracze moga tez duzo wykryc i poprawic. Zwlaszcza gdy to łatwe.
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135933
Przeczytał: 61 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Czw 9:05, 23 Sie 2018 Temat postu: |
|
|
Jak działa silnik gry komputerowej?
Firmy produkujące gry cały czas przechwalają się jakiego to silnika nie używają w swoich produkcjach i czego to on nie potrafi. Natomiast warto sobie zadać pytanie jak on w ogóle działa i czym właściwie jest?
Zanim jednak do tego przejdziemy, trochę historii.
O początkach silników gier trudno mówić. Chociażby dlatego, że w ogóle ich nie było. Przynajmniej w takim rozumowaniu jakim je dzisiaj postrzegamy. Kiedy gry wideo dopiero raczkowały jeden silnik odpowiadał jednej grze. Działo się tak, dlatego że nie było wcześniej gotowych struktur, z których byśmy mogli korzystać. Biorąc na przykład Pac-Man'a na Atari 2600, twórcy od Namco musieli sami napisać cały silnik gry, który dopiero interpretował go do stanu takiego, jakiego byśmy chcieli. Dopiero później zaczęły tworzyć się "biblioteki" różnych skryptów, zasobów i innych, z których programiści mogli czerpać do woli. A to dało pierwszy krok do utworzenia silnika gry.
A teraz wróćmy do sedna, czyli czym jest silnik gry komputerowej i jak działa?
Silnik gry (nazywany często silnikiem graficznym) – jest to struktura odpowiadająca za interpretowanie kodu i odpowiedni sposób wyświetlania gry wideo. Są odpowiedzialne między innymi za renderowanie grafiki, wykrywanie kolizji, zarządzaniem pamięcią, sztuczną fizykę.
Taki silnik składa się z pięciu głównych filarów:
Silnik główny – bazowy program zawierający całą logikę i interpretację gry
Silnik renderujący – używany do wygenerowania obrazu 2D/3D
Silnik audio – składający się z algorytmów do wytwarzania i odtwarzania dźwięku
Silnik fizyki – interpretujący kod do postaci "fizyki" w obrębie systemu gry
Sztuczna inteligencja – moduł przeznaczony do użytku w celu zautomatyzowania procesów dziejących się poza oddziaływaniem gracza
To co widać powyżej to spis możliwe wszystkich elementów, które występują w grze komputerowej. Może się wydawać, że utworzenie silnika gry to koszmar, lecz teoretycznie jest to prostsze niż nam się wydaję. Jest tak dlatego, że dany silnik/gra nie potrzebuje wszystkich bibliotek jednocześnie. Ba! Większości z nich nawet nie trzeba implementować. Tworząc platformówkę 2D możemy od razu odznaczyć zaawansowane efekty video czy skomplikowane ruchy kamery. A tworząc strzelanke multiplayer na odwrót. Implementujemy je, natomiast usuwamy chociażby system zagadek.
Podsumowując
Silnik gry to skomplikowany program, który doprowadza elementy składowe do efektu końcowego, czyli gry. Mimo, że coraz bardziej zaczynają przypominać układankę, którą możemy dowolnie edytować, obracać i co nam się żywnie podoba (Dobrym przykładem będzie Unity, Unreal Engine czy RPG Maker) to jednak wyprodukowanie gry "Triple-A" mobilizuje wielu doświadczonych programistów, masę spędzonego czasu i litrów wypitej kawy.
...
Tak to juz jest tak skomplikowane. To co nazywacie ,,grą" to w istocie zbior olbrzymiej ilosci elementow. Dlatego wlasnie dobra gra jest sztuką.
Kiedys od poczatku do konca robil to jeden zespol. Ale teraz juz ciezko. Np.
gdyby samochod wymyslal jeden zespol. Ci sami projektuja silnik karoserie zawieszenie opony szyby itd. Moze by i dali rade tylko co by wyszlo? Stad inni robia silnik inni opony inny karoserie. Kazdy to co umie i dopiero wtedy mamy samochod nowoczesny.
W grach tak samo. To ze ktos ma genialne pomysly na gry NIE ZNACZY ze potrafi zrobic takie rzeczy jak zarzadzanie kolorami w grze. Dynamika ruchu. Przetwarzaniem obrazu 3D na ekran itd. itp. Mnostwo. I wszystko musi zagrac.
Nie ja tez wielkiego sensu klecić to od zera i to dla kazdej gry. Wszak oswietlenie czy algorytmy ruchu mozna stosowac w wielu grach to samo. Stad dziwna nazwa ,,silnik" wzieta z mechaniki. Bo niestety brak wyrazu. Stad zadanie dla polonistow wymyslic. Chodzi o to wszystko co porusza gre.
Optymalnym rozwiazaniem jest gdy go zrobia specjalisci. Po co tworcy gier maja tracic czas. A i tak dobrze nie zrobia.
Oddzielne od gier ,,silniki" pojawily sie pod koniec lat 90tych. Np. nasza ulubiona seria Might and Magic od 3 do 5 ma ten sam silnik. Nastepny maja czesci 6 -8. Herosi I do III to samo. Tylko ze tutaj to mamy cos wiecej. To wlasciwie jest kopiuj wklej. Identyczne gry praktycznie.
Jednak gry MMIX i Legends of Might and Magic maja juz ,,silnik" zewnetrzny lithtech 1.5 czy blisko tej liczby. Bardzo dobry. Niestety nie zdazyli tego rozwinac bo padli.
Teraz mamy juz inne Unreal Engine, Unity. To potezne machiny dla rozmaitych gier. Sa tez i inne. Bardzo popularny RPGMaker. Bardzo prosty jednakze lekko irytuje stylistyka. Na ogol postacie maja wyglad 5 letnich dzieci a z fabuly wynika ze np. to mordercy... To jednak przekracza granice tolerancji. Poza tym wszystkie gry skladajace sie chodzacych dzieciaczkow to jednak zaczyna nużyć. Z czego wynika wazna zasada. Cecha tegoz silnika musi byc elastycznosc zeby mozna bylo tworzyc rozne gry a nie na jedno kopyto. Musi byc modyfikowalny bo moze byc potrzeba zmian.
On sluzy tylko obsludze gry wiec gre musicie wymyslec. Czyli umozliwia ze postacie chodza. Ale po co maja chodzic to juz tworcy gry maja wiedziec.
Sytuacja obecnie jest dobra. Sa otwarte silniki sa za niewielka oplata. To duza szansa dla mniejszych tworcow na wysoki poziom techniczny bez jakichs kosztow. Ich gra nie nie bedzie odstawac poziomem technicznym od czolowki o 100 poziomow co moze juz odbic sie na zainteresowaniu graczy. Jednak troche techniki jest potrzebne.
Warto zatem jak widac rozejrzec sie za otwartymi zasobami. Wiele rzeczy mozna sciagnac i znaczaco podniosa poziom gry. Oczywiscie korzystaja na tym oszusci klecac pseudogry z darmowych zasobow i wrzucajac na sprzedaz aby naciagnac. To trzeba tepic.
Darmowe zasoby maja podnosic poziom i ulatwiac tworzenie gier a nie byc sposobem na latwa kase. Te darmowe zasoby trzeba przepracowac solidnie aby powstala swietna gra. Męka tworzenia nie ominie twórców. Takie sa zasady swiata po grzechu pierworodnym. W bólach bedziesz rodzic...
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135933
Przeczytał: 61 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Pon 19:49, 03 Gru 2018 Temat postu: |
|
|
Nvidia stworzyła pierwsze DEMO GRY, używając AI do generowania grafiki
To prosty symulator, ale może być początkiem rewolucji dla grafiki w przemyśle gamingowym.
KOMENTARZE ( : najstarszenajnowszenajlepsze
AdireQ 1 godz. temu +1
Jak kilka miesięcy temu mówiłem że obraz w grach będzie dosłownie renderowany przez dekonwolucje sieci neuronowych to ludzie nie czaili o co chodzi bo ich wyobraźnia na temat AI w branży gier ograniczała się do sztucznej inteligencji NPC i sztucznej inteligencji zastępującej game developerów przy tworzeniu kontentu. Nikt renderowania neuronalnego nie brał na poważnie no bo przecież "GANy to to samo co morfing z teledysku Jackson".
źródło: youtube.com
udostępnij
AdireQ 1 godz. temu 0
@AdireQ:
źródło: youtube.com
udostępnij
AdireQ 8 min. temu 0
Była o tym dyskusja ponad rok temu ale tam wątek zszedł na koncepcje AI operującej symbolami i w ten sposób tworzącej kod kolejnych wersji silnika renderującego co doprowadziło do wniosku że takie AI zawsze będzie dodatkowym narzutem obliczeniowym. Tutaj mamy coś innego - sieć neuronowa sama w sobie jest potokiem graficznym który w procesie trenowania rekonfiguruje swoją strukturę tak aby generować na wyjściu zadowalający obraz. Idąc dalej, precyzje odwzorowania detali na obrazie można by uzależnić od tego czy odbiorca jest w stanie je zauważyć.
@lovelypl @PsychoX @xfin @mortt @internet3000 @k_suchy
udostępnij
Tolstoj-kot 2 godz. temu +8
To graficy komputerowi wkrótce pensja 2100 na umowe zlecenie. Panie. Do poprawek po AI... bo nam tu wszystko maszyna robi.
udostępnij
MilionoweMultikonto 1 godz. temu +1
@Tolstoj-kot: no i słusznie, po co zatrudniać inteligentnych i uzdolnionych artystów do czegoś co może klepać maszyna? I tak większość nowych gier to masówka na jedno kopyto, tylko dla hajsu, a nie dla sztuki.
udostępnij
AdireQ 48 sek. temu 0
I tak większość nowych gier to masówka na jedno kopyto, tylko dla hajsu, a nie dla sztuki.
@MilionoweMultikonto: Ponoć dobry kontent od dzieła sztuki różni się tylko tym że dzieło sztuki jest formą komunikacji bo niesie komunikat nadany przez twórce. Komputery są kreatywne. Nie są jednak jeszcze artystami ponieważ nie są istotami społecznymi. Gdy komputery zaczną wykorzystywać relacje społeczne do realizowania swoich celów, sztuka przestanie być domena ludzką.
...
Fenomenalne! I wspaniale! O co chodzi? Trzeba wytlumaczyc czym sa gry.
Dawniej gry 2d to kod plus obrazki. Kod regulowal na zasadzie:
Jesli zadzie to xxx wyswietl obrazek nr yyy
Czyli gra to ruchome obrazki dzwieki. Gry 3d to juz modele czyli kody! Plus rozciagane na nich obrazki jak plotno na drutach klosza do lampki.
A teraz kolejny krok! Cala gra to juz tylko kod! Zadnych obrazkow! Kod zarzadza pikselami! Punktami! Maksymalne uproszczenie! Gra ma zaprogramowane kolory a kod wie jak z tego zrobic przedmiot!
Czyli masowa generacja wszystkiego! Od psow drzew po bohatetow! To logiczne ze do tego doszlo! Caly zespol programow do generacji przyrody ludzi przedmiotow itd. mozna polaczyc i generowac wszystko! Do tego generacja losowa zawartosci i macie generator gry! Calej! Oczywiscie czlowiek musi okreslic zasady glowne! Jednak jesli taki generator bedzie darmo typu Unreal Engine badz Unity to zrobienje super gry bedzie mozliwe przez malutka firme! Nie bedzie problemow ze grafika smieszy bo nogi ucina czy cos tego typu. A nie ma kasy na nic lepszego! Oczywiscie nadal bedzie pole dla tworcow! Przeciez trzeba ustalic zasady gry! Ba typ grafiki! Co to ma byc? Obraz olejny? Realizm? Akwarela? Surrealizm? Artysci beda mogli sie wykazac ale bez koniecznosci rysowania kazdego kamyczka czy kazdej trawki. Tylko ze beda budowac grafike w skali makro!
Owszem oszusci beda mieli olbrzymie narzedzie generacji syfu w milionach! Ale to co ulatwia zycie uczciwym ulatwia tez bandytom. Nie da sie inaczej!
Bardzi ciekawe. Ale to wciaz nie koniec!
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135933
Przeczytał: 61 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Wto 20:55, 04 Gru 2018 Temat postu: |
|
|
Sztuczna inteligencja Nvidii stworzyła pierwszą w historii grę z grafiką z realnego świata
Uczestnicy tegorocznej konferencji NeurIPS 2018, poświęconej sztucznej inteligencji, mieli okazję na własnej skórze przekonać się o potencjale i możliwościach najnowszego dziecka Zielonych.
Nvidia zaprezentowała bowiem sztuczną inteligencję, która jest w stanie zmienić wideo dokumentujące prawdziwe krajobrazy w wirtualne otoczenie, a wszystko za sprawą nowych technologii maszynowego uczenia oraz superkomputera - osoby odwiedzające wspomniane wydarzenie mogły nawet pojeździć przez chwilę w tym interaktywnym świecie, jak w typowej grze wideo.
Nowe AI firmy potrafi wyodrębnić z udostępnionych materiałów obiekty i scenerię, żeby zbudować z nich wirtualne środowisko. I nie chodzi tu tylko o popis możliwości koncernu, ale znaczące ułatwienie pracy artystom i deweloperom, którzy często kreują swoje światy kompletnie od podstaw. Zamiast więc projektować i wypełniać środowisko kamyk po kamyku czy drzewko po drzewku, mogliby udostępnić sztucznej inteligencji nagranie z prawdziwymi i pozwolić jej zrobić swoje.
Jak twierdzi Bryan Catanzano, wiceprezydent Nvidii ds. Maszynowego uczenia: - Sieci neuronowe, szczególnie te generujące, zmienią sposób, w jaki tworzymy grafikę. Umożliwią one deweloperom, gamingowym oraz z branży automotive, tworzyć sceny za ułamek tradycyjnej ceny.
Catanzano wyjaśnił dziennikarzom, że naukowcy wytrenowali sztuczną inteligencję z pomocą nagrań wykonanych przez autonomiczne samochody na jazdach próbnych. W międzyczasie zespół, wykorzystując silnik Unreal Engine 4, stworzył tzw. semantyczną mapę sceny, czyli w praktyce przypisał etykietę do każdego piksela na ekranie. Część trafiła do grupy „samochód”, inne do „drzewa”, jeszcze inne do „budynki” i tak dalej. Następnie te kępki pikseli dostały krawędzie, więc silnik mógł stworzyć szkic całej sceny.
I tu do akcji wkracza nowe AI, które podmienia grupy pikseli na obrazy wyodrębnione z nagrań i choć całość może wydawać się żmudna, to tak naprawdę dzieje się szybciej niż można się spodziewać - zdaniem Catanzano symulacja samochodowa z pokazu działała w 25 klatkach na sekundę, a sztuczna inteligencja była w stanie renderować to w czasie rzeczywistym.
Zespół Nvidii w ten sam sposób stworzył zabawny filmik, na którym jeden z jego członków wygląda jakby tańczył charakterystyczny układ Gangnam Style - tym razem sztuczna inteligencja została poproszona o wyodrębnienie konkretnych ruchów, stworzenie z nich prymitywnych ludzików, a następnie renderowanie na nich wizerunku innej osoby.
Mówiąc krótko, efekty mówią same za siebie i chociaż graficznie nie jest to jeszcze poziom typowych scen z największych gier AAA, to w przyszłości może być znacznie lepiej. Co więcej, Nvidia udostępniła swoje rozwiązanie jako open-source, ale nie ukrywa, że minie pewnie jeszcze trochę czasu zanim deweloperzy po nie sięgną, bo ma jeszcze swoje problemy - na przykład z renderowaniem skręcających samochodów, bo ich mapie brakuje wtedy wielu ważnych informacji. Tak czy inaczej, z zainteresowaniem będziemy obserwować rozwój nowej technologii i czekać na kolejne pokazy możliwości.
Źródło: GeekWeek.pl/engadget
...
AmGreg 2 godz. temu via Android 0
GameDev zmieni sie calkowicie ( ಠ_ಠ)
udostępnij
Pixelator 1 godz. temu +3
@AmGreg: czemu "( ಠ_ಠ)" ? ( ͡° ͜ʖ ͡°)
udostępnij
AmGreg 1 godz. temu via Android -2
@Pixelator znam utalentowanych devow (pracuja dla mnie) i widocznie beda musieli sie lekko przekwalifikowac.
udostępnij
Waffenek 1 godz. temu 0
@AmGreg: Czy ja wiem. Zauważ że zmienił się tylko silnik renderujący i pozbyto się tekstur. Pod spodem dalej jest UE4 renderujący klasyczną scenę zawierającą obiekty 3d pomalowane w kolorach odpowiednich do kategorii. Następnie klatki zostają przepuszczone przez sieć neuronową która syntezuje obraz tak samo jak w zaprezentowanym wcześniej filmie. Tak więc nie przeceniałbym znaczenia tego materiału. Co nie znaczy że nie robi on wrażenia bo zdecydowanie jest to ciekawa sprawa.
źródło: youtube.com
udostępnij
AmGreg 1 godz. temu via Android +1
@Waffenek no wlasnie nie do konca tylko silnik i brak tekstur a to I tak juz czesc pracy. Te modele 3D to tez nie sa klasyczne bryly a siatka zmieniajaca sie dzieki algorytmom...modelarz 3D tez nie bedzie zadowolony. Unreal jest tu tylko silnikiem ktory juz koncowo nam pokazuje efekt ale cala mechanika tworzenia i potrzebnych ku temu umiejetnosci jest zupelnie inna. Tych "wrazliwych" zawodow w gamedevie jest wiecej...np.kreator levelow bedzie zbedny przy "tworzeniu" albo za to bedzie musial sie nauczyc kierowac algorytmem ktory zrobi scene za niego i to w wielu wersjach. Level designer wtedy moze przyklepac albo kazac AI zrobic kolejne wersje. Klasyczna forma modelowania 3D moze odejsc do lamusa.
udostępnij
Waffenek 57 min. temu 0
@AmGreg: Akurat level designer będzie robił dokładnie to samo. Zwróć uwagę na 0:48 widać tam output z silnika. Widać tam wszystkie bryły których można się spodziewać w normalnej scenie i posiadają rozsądny poziom szczegółowości. Dodatkowo drzewa i budynki mają wyrysowane krawędzie detali takich jak liście, okna, linie oddzielające pas ruchu itd. Tak więc jakby narzucić na te obiekty zwyczajne tekstury otrzymalibyśmy klasyczną grę. W tej sytuacji jedynie osoba odpowiadająca za komponowanie materiałów powinna szukać sobie innej roboty bo nawet artysta odpowiadający za tekstury i uvmapping modeli będzie miał co robić.
źródło: youtube.com
udostępnij
AmGreg 48 min. temu via Android 0
@Waffenek tak i nie bo jak widzisz AI samo zrobilo modele. Jednak nie wydaje mi sie ze sa to klasyczne modele a bryly generowane na ksztalt modelu. Na nich AI zgaduje jak ulozyc mapy i jak widac robi to coraz lepiej. Jesli AI zrobilo juz "modele", stworzylo tektury i je nalozyla UV, zrobilo game level wiec nie wiem dlaczego jestes tak pewny tych "prawdziwych" zawodow jesli wlasnie widzimy ze AI samo to ogarnia. Ludzie beda od planowania, obslugi i akceptacji projektow.
udostępnij
Waffenek 38 min. temu 0
@AmGreg: Ponieważ artykuł naukowy o którym mówi powyższy film nazywa się Video-to-Video Synthesis i traktuje o przetwarzaniu klatek obrazu zawierającego kolorowe grupy przypisane do odpowiednich klas obiektów w aproksymacje fotorealistycznego filmu. A sami twórcy jasno mówią że używają UE4 do generowania "colorized high-level layouts". Tak więc AI nie dotyka w ogóle zagadnienia modeli 3d, uv mappingu, poruszania w przestrzeni itd.
udostępnij
AmGreg 31 min. temu via Android 0
@Waffenek doladnie bo ich tam "nie ma". Liczy sie efekt a nie jak to jest wykonane a nawet taki projekt powinien byc przygotowany w studiu przez wlasciwe osoby. AI zrobilo to "samo" wiec po co sztab ludzi.
udostępnij
Waffenek 12 min. temu 0
@AmGreg: Nie może ich nie być bo żeby UE4 mógł narysować scenę zawierającą modele muszą one zostać najpierw przygotowane a potem wgrane a wszelkie interakcje oprogramowane. W całym artykule naukowym nie ma nic wspomniane na temat proceduralnego generowania modeli lub poziomów, nie mówiąc już o obsłudze interakcji ze światem gry. AI wzięło gotowy wyrenderowany klasycznymi metodami obraz jak po prawej i przekształciło go w to co po lewej. Bez tego wejście mogłoby najwyżej wyrenderować czarny ekran.
We tym znalezisku nie ma nic znacząco różnego od linkowanego w moim pierwszym komentarzu. Jedynie zastosowano interesujący sposób prezentacji tamtej ciekawej technologi.
...
A teraz starajcie sobie wyobrazic wiecej! Ze wasz mozg POTRAFI CZYTAC KOD GRY!!!
Co wtedy? NIE POTRZEBA KOMPUTERA! MOZECIE GRAC BEZ NIEGO!!! TAK! WASZ MOZG TWORZY WAM GRAFIKE I POTRAFI OBLICZYC! I to nie jest fantazja! Mozg jest olbrzymi I DUZO DUZO DUZO LEPSZY OD KOMPUTEROW!
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135933
Przeczytał: 61 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Pon 9:59, 17 Gru 2018 Temat postu: |
|
|
NVIDIA opracowała generator realistycznych zdjęć ludzkich twarzy
Przy pomocy sieci neuronowych można już wygenerować dowolną ilość zdjęć dowolnych ludzkich twarzy - wyglądają tak realistycznie, że nie jesteśmy w stanie rozpoznać iż zdjęcia te nie są prawdziwe lecz wygenerowane za pomocą odpowiednich algorytmów.
Sztuczna Inteligencja weszła na nowy poziom w tworzeniu ludzkich twarzy
Nowy artykuł naukowy badaczy Nvidia robi furorę wśród specjalistów machine learning. Ludzkie twarze stworzone przez ich algorytmy nigdy nie były tak realne.
...
No to teraz dopiero bedzie mozna kreowac swiaty w grach! Koniec klonów! I znakomicie! Generacja losowa to podstawa gier! Jak jest na sztywno to jest film (ktory moze byc genialny ale nie nazywajcie go grą!)
Niekoniecznie realistyczne! Wszak maja byc Elfy Krasnoludy! Ba jaszczury minotaury trolle kotołaki...Setki roznych stworzen! Wiadomo Might and Magic!
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135933
Przeczytał: 61 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Wto 15:21, 15 Sty 2019 Temat postu: |
|
|
Gry indie też swój własny język mają
Na pewno spotkaliście się już wczesniej z językami, które powstały na potrzeby gier komputerowych czy filmów. Czy jednak w przypadku twórców gier indie tworzenie nowych języków ma sens?
Xala'hash varam shyri'varakh (Dark Elves)
Elei silue lai Mallevah (Wild Elves)
Mathroi zan overud (Humans)
Mezarath-bjor Mur-gahuld (Dwarves)
...
W klasycznej grze jezyki oczywiscie byc musza. A takze alfabety! To przeciez robil Tolkien. Jednakze wymyslanie calego jezyka byloby strata czasu. Wiec albo generator jezyka. Sa takie w sieci albo krotkie fragmenty. Nie ma sensu robienia slownikow! Jednak pare zdan rzuconych tu i tam, tajemnicze napisy. To jest to! O to chodzi! Oczywiscie rozmowy gracze powinni rozumiec ale tajemnicze napisy maja byc tajemnicze!
Brzmienie jezykow powinno byc tez dostosowane do sytuacji. Orki powinny miec strasszny warczacy jezyk a np. rusałki jakis spiewajacy i łagodny. Byle nie na odwrot!
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135933
Przeczytał: 61 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Śro 20:25, 16 Sty 2019 Temat postu: |
|
|
Narra - poloniści pomogą twórcom gier
12 godz. temu | Technologia
Peter Taylor, CC-BY
Literaturoznawcy tworzą oprogramowanie, które będzie wspierało twórców gier. Narzędzia badawcze używane przez polonistów pozwolą szybciej i taniej projektować skomplikowane struktury narracyjne i rozbudowane fabuły na miarę Wiedźmina.
W Polsce intensywnie rozwija się przemysł związany z grami – ocenia dr Piotr Kubiński z Wydziału Polonistyki UW, który pasję gracza połączył z pracą zawodową, na początku – jako publicysta, a następnie doktorant w Instytucie Literatury Polskiej. Jego praca dotyczyła gier wideo. Obecnie prowadzi projekt badawczo-rozwojowy Narra, który ma przynieść korzyści przemysłowi.
Jak zauważa, wiele firm tworzy gry, które często mają rozbudowane fabuły i skomplikowane struktury narracyjne. Wykreowanie świata, w którym gracz będzie mógł się uczyć, bawić, przeżywać przygody i doskonalić umiejętności to skomplikowany proces, angażujący kilkadziesiąt (czasem znacznie więcej) osób. Wśród nich są również pisarze, autorzy scenariuszy, artyści.
GRA TO KOMPONOWANIE OPERY I BUDOWANIE MOSTU
W ramach projektu badawczo-rozwojowego Narra dr Kubiński wraz z interdyscyplinarnym zespołem opracowuje oprogramowanie wspierające twórców gier. Narzędzia badawcze pozwolą szybciej i taniej projektować fabułę gry – tak, aby opowieść rozgałęziała się w zależności od decyzji gracza. Zaprojektowanie różnych wariantów fabuły oznacza, że trzeba uwzględnić bardzo wiele zmiennych. Narzędzie pozwoli w pełni wykorzystać potencjał medium, jakim jest gra.
Inaczej, niż w tradycyjnym filmie i tradycyjnej literaturze, w grach fabularnych to od aktywności gracza zależy, jak akcja się rozwija. Jeżeli w jednym z wątków gracz postąpi uczciwie albo nieuczciwie wobec jakiejś postaci, pomoże komuś albo nie pomoże, zabije kogoś, odkryje jakąś tajemnicę lub nie – to gra potoczy się w odmienny sposób. Przy projektowaniu rozgałęzionego drzewo fabularnego trzeba to wszystko uwzględnić, żeby nie pojawiły się sprzeczności. I żeby każdy taki wybór niósł wartość fabularną. Im więcej zmiennych, tym bardziej jest to wymagające – tłumaczy dr Kubiński.
Narra – narzędzie kompleksowo wspierające proces tworzenia fabuły w grach wideo – to projekt dofinansowany ze środków Narodowego Centrum Badań i Rozwoju. Jak zapewniają twórcy narzędzia, ma ono ułatwić i skrócić trzy elementy procesu tworzenia gry: prototypowanie fabuły, testowanie jej spójności logicznej oraz implementację fabuły w środowisku deweloperskim. Narra ma otworzyć rynek dla uzdolnionych pisarzy bez doświadczenia IT.
Dr Kubiński przywołuje aforyzm, zgodnie z którym projektowanie gier wideo ma w sobie wszystko, co najtrudniejsze w komponowaniu opery – i wszystko, co najtrudniejsze w budowaniu mostów. Gry to opery zbudowane z mostów. Jego zdaniem jest to wybitnie inżynieryjna sztuka i rozwiązywanie zagadek logicznych w jednym.
Tak jak pisarzowi potrzebny jest dobry edytor tekstu, tak dla twórcy fabuł i dialogów wartościowe jest złożone narzędzie. Badamy, czego potrzebują twórcy gier wideo i opracowujemy stosowny, złożony program – podsumowuje rozmówca PAP.
Jak czytamy na stronie internetowej projektu Narra.pl, badania rynku wykazały niedostatek narzędzi do tworzenia fabuł gier wideo i ich zastosowania w grach. Scenarzyści, a także publicyści i naukowcy podejmujący ten temat, zwracają uwagę na to, że tworzenie fabuł gier wideo jest skomplikowane i wymusza kontrolowanie bardzo wielu zmiennych. Tworzenie wzajemnie uzupełniających się opowieści prowadzonych w różnych mediach wymaga dobrze zaprojektowanego świata – oraz najlepszego wykorzystania możliwości medium. Dobrze zaprojektowane światy sprawiają, że odbiorcy chcą do nich wracać, coraz lepiej je poznawać – a nawet je zamieszkiwać.
...
Bardzo przydatne i moze polepszyc poziom fabularny gier.
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135933
Przeczytał: 61 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Czw 13:14, 17 Sty 2019 Temat postu: |
|
|
SRGAN - jak stare gry staną się piękne...
Technologia odświeżania faktur ze starych gier za pomocą sieci neuronowych.
...
Nie wiem. Zamiana pikselowek na realki? To nie jest to samo. Wolalbym zeby poprawiali szczegoly z rodzielczosci 320 na 640 lub 960. Zeby to byla lepsza pikselowka ale nadal kolorowa a nie real calkowity. Choc oczywiscie i na real tez mozna? Co kto lubi! I moze to jakis sposob na przyspieszenie tworzenia gier? Zrobic szkic grafiki i pojechac filtrem?
Bo w grze liczy sie grywalnosc nie grafika... KTORA JEDNAK POWINNA BYC JAK NAJLEPSZA! Nie mozna negowac grafiki! Skrajnosci sa niedobre.
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135933
Przeczytał: 61 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Pią 23:11, 01 Lut 2019 Temat postu: |
|
|
Losowo generowane poziomy – jak matematyka tworzy gry wideo?
Bartosz Krukowski 1 lutego 2019 Publicystyka
Wiele razy na przeróżnych targach, prezentacjach, czy też konferencjach deweloperzy chwalą się, że ich gra będzie zawierała treść generowaną proceduralnie. W teorii takie rozwiązanie powinno posiadać niemalże same plusy. Mniej pracy dla deweloperów, którzy zamiast bawić się w projektowanie questów, przedmiotów i lokacji mogliby oddać się w pełni projektowaniu silnika gry, oraz potencjalnie nieskończona ilość zawartości, jaką raczeni byliby gracze. Rzeczywistość nie wygląda oczywiście tak kolorowo i do takiego wygenerowanego świata wkrada się często masa błędów. Nawet jeśli się ich pozbędziemy – przynajmniej w większości przypadków – to rezultat proceduralnego generowania zawartości nie będzie – może poza skalą – robił na graczach takiego wrażenia jak pięknie zaprojektowany świat. Niemniej, rozwiązania kryjące się za grami z losowo generowaną treścią są bardzo fascynujące i dziś postaram się przybliżyć wam w jak najprostszych słowach, pewne ciekawe sposoby na wykorzystanie matematyki i liczb „losowych” (użycie cudzysłowu uzasadnię w następnym akapicie) do generowania treści.
...
Przede wszystkim losowe generowanie to podstawa gier! Kostka czy karty to GENERATORY LOSOWE! To jest istota gier! Projektowany swiat to OBRAZ! A obraz to gra tylko jednego czlowieka tego co maluje. Szachy maja sztywny poczatek ale rozwoj sytuacji rozny. Swiat zatem moze NA POCZATKU zawsze byc taki sam czyli zaprojektowany ale rozwijac sie powinien zawsze inaczej! To tez jest dobre. Zaprojektowana gra jeszcze po linii to filmik. A my mamy grac!
Zacznijmy od generowania liczby losowej.
A raczej pseudolosowej. Komputer bowiem jest maszyną bez uczuć, stworzoną wyłącznie do liczenia. Problemu nie stanowi natomiast wygenerowanie liczby, która będzie udawała losową. Liczbę pseudolosową od losowej odróżnić możemy tym, że ta pierwsza generowana jest przy użyciu pewnej wartości początkowej, przez co możemy wygenerować „jedynie” skończoną ilość ciągów liczb. Wygenerowanie takie liczby jest banalnie proste i współczesne języki programowania dysponują wieloma funkcjami pozwalającymi obliczyć je bardzo szybko, a wygenerowane w ten sposób liczby – choć nie są prawdziwie losowe – w pełni wystarczą, aby spełnić potrzeby gier.
...
Czyli gdyby wszystko bylo losowe to niedobrze bo wyszlo by ze karczma stoi na stajni a na karczmie sklep. Albo mieszkaniec z koniem na glowie. Komputer nie widzial by nic nienormalnego! Jak losowac to losowac! My jednak nie chcemy balaganunstad musza byc reguly!
Gdzie można używać liczb losowych?
W przypadku gier wideo – właściwie wszędzie. Zacznijmy od najprostszego przykładu – statystyk w grach RPG. Są one proste do pojęcia, ponieważ zazwyczaj reprezentowane są przez liczby całkowite. Gdy zdecydujemy się na generowanie losowego lootu w grze, powinniśmy na początku określić power level itemka danej rzadkości na konkretny poziom doświadczenia. Obliczanie bazowych statystyk dla przedmiotów, takich jak ilość punktów ataku broni, czy pancerz fizyczny zbroi bardzo często wykorzystują informacje o poziomie gracza. Rozrzut w ilości punktów pancerza w zbrojach dla tej samej klasy na identycznym poziomie doświadczenia jest zazwyczaj bardzo mały, ponieważ liczby te są losowane w pewnym przedziale zależnym od poziomu postaci. Sam level gracza jest także niczym innym, jak formułą matematyczną. Zastanawialiście się kiedyś, dlaczego z każdym kolejnym poziomem potrzebuje coraz więcej expa? Zazwyczaj za obliczanie poziomu doświadczenia odpowiadają funkcje logarytmiczne, choć w tym przypadku ogranicza nas jedynie pomysłowość deweloperów. Niektórzy podczas eksperymentów z kodem w swoich grach chwalą się np. wykorzystaniem ciągu Fibonacciego, który obliczany jest w programach komputerowych zazwyczaj poprzez rekurencję. Skutkuje to stałym, lecz niezbyt dużym skokiem statystyk i ilości expa co level.
...
Radzilbym zeby to bylo zrozumiale! Poziomy powinno sie wbijac mniej wiecej rowno. Czyli gra na 200 godzin i 100 poziomow... Czyli Co 2 godziny. Wymagania na kolejny poziom powinny rosmac bo jestesmy coraz silniejsi. I za szybko bysmy awansowali pozniej gdyby doswiadczenia zawsze trzeba bylo by miec tyle samo.
Might and Magic 678 ma n! Czyli 1+2+3+4 itd. Jest to dosc proste i przyjemne. Choc pozniej zbyt szybko sie awansuje bo tam roznica miedzy 70 a 71 poziomem jest 1 czyli nic.
Statystyki bazowe to jednak nie wszystko.
Dlaczego czasami zdarza nam się wydropić nagolenniki z odpornością na ogień, a innym razem otrzymamy itemek dodający siłę ciosu krytycznego? Cóż, zazwyczaj każdy z przedmiotów na określonym poziomie mocy posiada przedefiniowaną ilość bonusów, jakie przydzielane są w momencie zabicia potwora. W wielu grach MMO każdy bonus w przedmiocie ma swój koszt i program dba o to, aby podczas generowania nie przesadzić z mocą itemka, sprawdzając z każdym dodanym bonusem, czy przypadkiem nie została przekroczona ilość punktów, aby nie stworzyć przesadzonego dropu.
... Premie do przedmiotow to podstawa bo tak samo wygladajacy miecz ma rozna sile i o to chodzi! Zwieksza to ilosc przedmiotow w grze. A nie ze taki sam miecz to zawsze tyle samo czyli jedynie na sprzedaz.
Można sobie to wyobrazić w następujący sposób – podczas losowania przedmiotu program odpala wirtualnego „jednorękiego bandytę” z określoną ilością rolek na których znajdują się plansze z nagrodami w postaci bonusów do statystyk. Im więcej rolek i bonusów na nich – tym większa różnorodność możliwych dropów. Elementy losowe możemy umieścić także w samych bonusach, dzięki czemu czasami dostaniemy +6% odporności na jakiś żywioł – a czasami aż +8%.
... Im lepsza premia tym mniejsze powinno byc prawdopodobienstwo.
Używając podobnej analogii można także wytłumaczyć tworzone proceduralnie questy.
Wyobraźmy sobie automat z 3 rolkami – pierwsza z nich definiuje, który NPC będzie dawał nam nagrodę za wykonaną misję. Następna rolka niech zawiera ilość przedmiotów, które powinniśmy mu przynieść, a na ostatniej znajdują się same przedmioty – szczurze ogony, języki jaszczurki, oraz gruczoły salamandry. W wielu grach każdy bohater niezależny i przedmiot mają swoje z góry określone ID, które możemy wykorzystać do procesu losowania questa – komputer będzie losował numery z określonego przedziału, które następnie przypisze do zdefiniowanych elementów. ̶J̶e̶s̶z̶c̶z̶e̶ ̶t̶y̶l̶k̶o̶ ̶s̶p̶r̶a̶w̶i̶ć̶,̶ ̶a̶b̶y̶ ̶t̶a̶k̶i̶ ̶g̶e̶n̶e̶r̶a̶t̶o̶r̶ ̶w̶ ̶l̶o̶s̶o̶w̶y̶c̶h̶ ̶m̶o̶m̶e̶n̶t̶a̶c̶h̶ ̶s̶i̶ę̶ ̶z̶a̶w̶i̶e̶s̶z̶a̶ł̶,̶ ̶l̶u̶b̶ ̶d̶o̶p̶r̶o̶w̶a̶d̶z̶i̶ć̶ ̶d̶o̶ ̶”̶w̶y̶p̶a̶d̶a̶n̶i̶a̶”̶ ̶d̶a̶n̶y̶c̶h̶ ̶z̶n̶a̶j̶d̶u̶j̶ą̶c̶y̶c̶h̶ ̶s̶i̶ę̶ ̶n̶a̶ ̶w̶i̶r̶t̶u̶a̶l̶n̶y̶c̶h̶ ̶r̶o̶l̶k̶a̶c̶h̶ ̶i̶ ̶m̶o̶ż̶e̶m̶y̶ ̶a̶p̶l̶i̶k̶o̶w̶a̶ć̶ ̶d̶o̶ ̶B̶e̶t̶h̶e̶s̶d̶y̶.
... Losowe zadania sa bardzo dobre. Zwazywszy ze mamy ograniczona ilosc mozliwosci
1. Pokonaj potwora.
2. Przynies/odnieś.
Cos jeszcze? Praktycznie dwie opcje. Mona jeszcze generowac historie jaka bedzie dolaczona.
Gdybyśmy chcieli stworzyć prawdziwie losowy i unikalny dla każdego gracza quest, nie obyło by się bez pomocy bota naśladującego ludzką mowę, aby dopasować dialogi do akcji podejmowanych przez gracza, oraz predefiniowanych warunków zadania. Nie jest to jednak – nawet z dzisiejszą technologią – osiągalne. Przede wszystkim, umieszczając całkowicie losowe słowa w ustach komputera powstała by z tego istna nieskładna breja (z̶u̶p̶e̶ł̶n̶i̶e̶ ̶j̶a̶k̶ ̶n̶a̶ ̶n̶i̶e̶k̶t̶ó̶r̶y̶c̶h̶ ̶p̶o̶r̶t̶a̶l̶a̶c̶h̶ ̶b̶r̶a̶n̶ż̶o̶w̶y̶c̶h̶). Zatem do takiego zadania trzeba by zaangażować bota, który będzie w stanie przekonać gracza o tym, że NPC z którym ten wszedł w dyskusję jest prawdziwym człowiekiem.
... Istotnie ciezko dobrac dialog do przedmiotu. Ale wyjasnienie po co juz predzej.
Tu zaczyna się problem – nie ma bowiem takiego bota. Już od dawna programiści z całego świata głowią się nad problemem stworzenia maszyny zdolnej przejść tzw. test Turinga. Polega on na zestawieniu rozmowy ze sztuczną inteligencją oraz człowiekiem i przekonaniu jak największej ilości sędziów, że rozmawiają oni z żywą osobą. Aby zaliczyć taki sprawdzian, AI powinna zostać wskazana jako żywa istota przez taką samą, lub wyższą liczbę sędziów, niż żywy człowiek przeprowadzający rozmowę testową. Do tej pory testu Turinga nie udało się zdać żadnej sztucznej inteligencji.
Cleverbot był jednym z programów biorącym udział w teście Turinga. Do zaliczenia zabrakło mu jednakże 4% głosów sędziów.
... Bez przesady. Starczy dostosowac dialog do zadania.
Generowane losowo mapy są już dużo bardziej problematyczne.
Podstawy łatwo jest pojąć, o ile operujemy w przestrzeni dwuwymiarowej. Weźmy konkretny przykład – jednym z najlepszych przykładów takiego prostego generowania losowej mapy jest the Binding of Isaac. Levele mają pewne określone stałe, takie jak ilość pokoi specjalnych czy pięter. Jednakże układ pomieszczeń jest generowany przy pomocy jednego z najprostszych algorytmów – składa się on bowiem z „klocków”, które komputer układa losowo na przestrzeni dwuwymiarowej. Podobnie generowanych jest wiele dungeon crawlerów, szczególnie tych staroszkolnych. Algorytmy generowania takich map korzystają z instrukcji warunkowych, określających w jakich momentach przykleić dany klocek w konkretne miejsce, a układ poziomów definiowany jest przez położenie kluczowych dla rozgrywki pomieszczeń takich jak koniec i początek levela.
... Albo Herosi...
Algorytmy trójwymiarowe to już wyższa szkoła jazdy.
Najpopularniejszą grą na świecie zawierającą losowo generowane mapy 3d jest niewątpliwie Minecraft. Zapewne wiecie, że aby wygenerować level w Minecrafcie potrzebny jest seed – to właśnie on definiuje jak wygenerowana zostanie mapa. Świetnie pokazuje to ideę pseudo losowości – choć odpalając nową grę, każdy gracz otrzyma swoją własną, indywidualną mapę, rozwlekającą się na niemożliwe wręcz do wyobrażenia połaciach terenu. Do tego, aby program wygenerował identyczny plik mapy ponownie, wystarczy pozornie krótki ciąg znaków.
Wracając jednak do samego procesu generowania trójwymiarowych przestrzeni – jest to proces skomplikowany, choć w dzisiejszych czasach na wyciągnięcie ręki mamy wiele gotowych algorytmów umożliwiających tworzenie takich cudeniek. Minecraft przy tworzeniu swoich mapek korzysta np. z algorytmu nazywanego Szumem Perlina, wynalezionego w 1983 roku. Aby uzyskać jak najlepszy efekt, należy oczywiście sporo eksperymentować. Dowiodły tego liczne modyfikacje, poszerzające świat Minecrafta o nowe biomy. Wyeliminowały one sporo błędów oryginalnych map, takich jak latające wysepki, czy dziwne formacje z gliny czy piasku. To wszystko dzięki temu, że autorzy takich modyfikacji użyli nieco lepiej dopasowanego do tego zadania algorytmu.
Jednakże nawet w przypadku złożonych, szczegółowych przestrzeni trójwymiarowych, kluczowe do ich powstania są klocki i bloki. Z nich układane są poziomy dzięki konkretnemu algorytmowi. Znacząco ułatwiają one projektowanie i implementowanie algorytmów, dzięki czemu twórca ma pewną kontrolę nad generowaną treścią, zapobiegając przed powstaniem prawdziwych koszmarków.
... Trzeci wymiar rodzi olbrzymie problemy.
Losowe generowanie treści to nie zawsze dobry pomysł.
Na początku artykułu wspomniałem o tym, że komputer nie zna takiego pojęcia jak losowość. Jest to jednak coś, co z łatwością można zastąpić odpowiednimi formułami matematycznymi. Komputer nie jest jednak w stanie wygenerować wszystkiego – szczególnie, że gry są także pewnym osobliwym rodzajem sztuki. Jak na sztukę przystało, muszą one odznaczać się pewnym artyzmem, czymś, co jest komputerom zupełnie obce, choć pojawiły się już chociażby programy generujące obrazy na podstawie analizy setek dzieł najpopularniejszych malarzy.
...
Wystarczy ze grafika jest artystyczna! Mapy do Herosow losowane nie sa koszmarkami. Gorzej z 3D.
Każda gra, nie ważne czy mówimy tutaj o tytułach wybitnych, czy kompletnych szrotach, ma jakiś zamysł i ogólnie przyjęty styl, łączący ze sobą w spójną całość muzykę, grafikę, historie, czy mechaniki rozgrywki. Choć możemy pozostawić generatorom pewne określone zadania do wykonania, nie będą one w stanie zastąpić dzieła ludzkiego, na które nie składają się tylko wklepane do C++ czy C# formułki matematyczne. I jest to myśl, z którą chciałbym pozostawić was, czytelników na koniec tego artykułu. Pamiętajmy o tym, kiedy następnym razem będziemy ekscytować się obietnicami „nieskończonej ilości generowanej losowo treści”. Czy nie lepiej czasem grać w mniej obszerne tytuły, ale przygotowane w sposób nieznany komputerowi?
...
Istotnie dziadoskie losowanie nie jest nam potrzebne. Lepiej cos zaprojektowac recznie.
Przypominam szachy! Poczatek zawsze taki sam ale potem zawsze inaczej! Jest to tez gra! I takie mozna by pokombinowac. Generowanie nie jest przeciwienstwem projektowania. Musi byc wszystko! Np Herosy. Mamy mapy tworcow mamy tworzone przez graczy i generator losowy! I to jest ideal! Szczytem sztuki jest jednak losowy a wiec zaskakujacy przebieg wydarzen. Unikamy gry jednorazowej! Gdzie przechodzac drugi raz mamy to samo dokladnie w tym samym miejscu! Mozna tez polaczyc! Elementy stałe mieszaja sie z losowymi. Liczy sie w koncu to czy gra jest dobra.
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135933
Przeczytał: 61 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Pią 15:33, 31 Sty 2020 Temat postu: |
|
|
Godot 3.2 - Tworzenie gier proste jak nigdy dotąd
Nowa wersja polepsza stabilność i wydajność, dodaje wsparcie C# dla Androida oraz przeglądarek, Pseudo 3D, WebRTC i WebSocket, obsługę formatu FBX, AR/VR - Oculus Quest i ARKit, ulepszony Visual Shader oraz nową dokumentację. Ponad 450 osób tworzyło poprawki do tej wersji z czego 300 po raz pierwszy
...
Kopytko1 1 dzień 18 godz. temu -4
@qarmin: nie wiem jak unity ale unreal jest darmowy
udostępnij
qarmin 1 dzień 18 godz. temu +9
@Kopytko1: Darmowy do użytku, ale przy wydawaniu gry, trzeba płacić 5% jeśli zarobiłeś na grze powyżej $3000.
W unity jest to pułap $100000 rocznie, ale darmowa wersja posiada wiele ograniczeń np. brak czarnego motywu.
Dodatkowo w Godocie w przeciwieństwie do dwóch poprzednich silników możesz dowolnie modyfikować jego kod za darmo a nawet sprzedawać
...
Widzicie jaki luksus! Przypomne. Te systemy sa po to zeby tworcy gier nie musieli w kolo pracowac nad tym samym. Np. programowac dynamiki ruchu wygladu drzew terenow i wszelkiej powtarzajacej sie zawartosci. Bo niby po co w kazdej grze budowac ruch czlowieka skoro jest mniej wiecej taki sam. A oczywiscie jak ktos ma jakies innowacje w tym wzgledzie moze wlozyc swoja wersje i zastapic istniejaca! Pozwala to skupic sie na glownej idei gry. Obniza koszty a gracz ma lepszy produkt na dodatek ryzyko bledow spada bo system wielokrotnie testowany! Tylko trzeba miec pomysl na gre! Bo gra to nie grafika czy ten system! To oryginalny pomysl na jakas rozgrywke. I tu macie okazje pokazac mistrzostwo!
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135933
Przeczytał: 61 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Czw 20:24, 10 Gru 2020 Temat postu: |
|
|
Długość gier od zawsze była kością niezgody między graczami i deweloperami. Ci pierwsi chcieli, by gry były jak najdłuższe, a Ci drudzy wiedzieli, ile to kosztuje pracy i pieniędzy.
...
I dlatego jest wymyslona GENERACJA LOSOWA!
Gra to nie powiesc napisana od a do z. Taka gra jest po prostu zła.
Gra zawsze powinna przypominac karty lub szachy.
Karty to generator losowy same z siebie nie sa gra. Gre to dopiero wymyslamy uzywajac kart losujac ich uklad.
Szachy zaczynaja od sztywnego ukladu ale opcji jest tyle ze zawsze rozgrywka jest inna.
Gra komputerowa powinna przypominac i jedne i drugie.
Albo sztywny szkielet otoczony ,mięsem' losowo generowanym. Lub nawet szkielet losowo generowany. Czyli rozne poziomy generowania. Najpierw generujemy drzewko podstawowe potem galezie z galezi kolejne galezie i powstaje olbrzymie drzewo opcji.
Za kazdym razem inne! A sama gra nie musi byc dluga! Kilka godzin i final. A potem mozna generowac nastepna! Ba mozna ustawic przeciez opcje jak dluga bedzie rozgrywka. To wszystko jest w Herosach. Generujac mape od razu automatycznie okreslamy wielkosc czyli czas gry. To prosta ale efektywna generacja bo izometryczna. Ale Daggerfall tez generuje swiat deskę. A lokacje 3d ale to tez sa korytarze wiec nie ma jakis olbrzymich ilosci terenu tylko nitki. Generowanie 3d jesli jest w trzech wymiarach jest najtrudniejsze ale jednak zawsze powierchnia to deska nawet gory to fałdy ale dechy. Nie ma w naszym zyciu specjalnie 3d. Nie mamy ludzi nad soba i pod soba i zeby bylo kilkadziesiat poziomow zycia. Tylko budynki maja kondygnacje. Zatem da sie obejsc problemy. W koncu chodzi o granie nie o kopiowanie rzeczywistosci.
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
BRMTvonUngern
Administrator
Dołączył: 31 Lip 2007 Posty: 135933
Przeczytał: 61 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Czw 17:29, 15 Gru 2022 Temat postu: |
|
|
Tak mogłaby wyglądać „Diuna” według H.R. Gigera
Sztuczna inteligencja MidJourney znów w natarciu. Po „Tronie" według Jodrowsky'ego tym razem zaprezentowano grafiki z „Diuny" w wizualnej oprawie nieżyjącego mistrza, H.R. Gigera. Ciekawostką jest, że artysta faktycznie pracował przy niezrealizowanej adaptacji powieści Franka Herberta,
...
HowardLovecraft 4 godz. temu+2
Świetne, chociaż przypomina trochę Necromongerów z Kronik Riddicka.
udostępnij
alexmich 3 godz. temu+1
Robi wrażenie. I to zarówno pod względem estetyki, jak i faktu że to wygenerował program komputerowy. Poszedł bym do kina na taką wersję.
udostępnij
Mtsen 3 godz. temu+1
@alexmich: w sumie to estetyka Villeneuve'a też robi wrażenie. Jego wizja Harkonnenów nie odbiega specjalnie od Gigerowskiej mrocznej estetyki.
udostępnij
zwi3rz4k 1 godz. temu+1
wow, tak by mogła wyglądać, bo ta nowa kinowa jest dla mnie za grzeczna i zbyt ślamazarna. nie robi takiego wrażenia jak wersja Lyncha, która miała w sobie sporo psychodelii, dzięki czemu zapadała w pamięci.
udostępnij
nostalgiwolf 16 min. temu0
Jak na coś wygenerowanego przez komputer - wow. Wygląda super
...
Tak tylko niezgodnie z duchem książki! Jednak czerw ma określony wygląd i to powinna być podstawą. Tymczasem mamy połączenie smoka węża morskiego i aliena. Tam to miał być robak czyli owad! Tam była taka biologia planety a nie jakiś horror! Powinno wyglądać bardziej biologicznie a nie demonicznie! Miała nas tam olśniewać dzika niespotykaną natura a nie straszyć! Istotnie pomysł był przedni niestety wykonanie! Biblijny język mnie odrzucił ponieważ rozumiem Biblię i tam każde zdanie ma sens a tu mamy tylko styl! Słowa bez treści! Jednak ja czytałem polski przeklad. Ale zapewne tłumacz rozpoznał że oryginał jest stylem biblijnym i tak to zrobił. Niestety dobrze czyli źle bo ciągle myślałem o Biblii zamiast o świecie wykreowanym. Autor powinien stworzyć swoisty styl było by lepiej. Ale pomysł piaszczystej planety z taką biologia oczywiście super! Przy okazji bardzo growy!
Post został pochwalony 0 razy |
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group cbx v1.2 //
Theme created by Sopel &
Programy
|
|