Forum Religia,Polityka,Gospodarka Strona Główna
Degeneracja procesu tworzenia gier komputerowych.

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Religia,Polityka,Gospodarka Strona Główna -> Tam gdzie nie ma już dróg...
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
BRMTvonUngern
Administrator



Dołączył: 31 Lip 2007
Posty: 137555
Przeczytał: 64 tematy

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 11:15, 16 Lis 2018    Temat postu: Degeneracja procesu tworzenia gier komputerowych.

Wyjaśnienie, dlaczego koszt produkcji niektórych gier wynosi obecnie miliard $

Na obrazku przykładowe ceny stworzenia obiektów 3D dla obecnych gier. Warto poświęcić 2 minuty by zobaczyć wyjaśnienie:
https://youtu.be/FlgLxSLsYWQ?t=196

...

agablazej 49 min. temu 0
zardzewiała beczka czyli walec z teksturą to 1000 dolarów prawie? dobrze płacą tym grafikom w stanach. u nas by ktoś to zrobił w godzinę za 10 dolarów
udostępnij

plebejski_uciekinier 7 godz. temu via Android 0
Jest taka scena w serialu "Dolina krzemowa", w której nowy prezes uświadamia starą ekipę co naprawdę tworzą. Młodzi myślą, że oprogramowanie, a on ich uświadamia, że nie. Tworzą akcje firmy, które później trzeba korzystnie sprzedać. Oprogramowanie jest mało istotne.

....

Koszt tworzenia gry doszedl juz do symbolicznego MILIARDA $!!! Co nie jest oczywiscie niemozliwe ekonomicznie bo sprzedaz np. 20 mln egzemplarzy po 60$ daje 1,2 mld czyli jeszcze zysk! Ale to oczywiscie juz balansowanie na granicy.
Jest megapatologia. Bo co maja zrobic ci mali?
Molochy winduja w gore oczekiwania. Ci mali sa pod presja aby ich gra tez byla pelna luksusu glownie graficznego. A tego sie nie da za milion. Zatem wasza gra juz na starcie jest gorsza. A juz o reklamie jaka maja zapomnijcie! Ale musza pompowac w reklame zeby sie zwrocilo.
To juz jest produkcja! Z cennikami. Za dom grafik bierze tyle za samochod tyle. Za ludzia tyle. Za iles stron z kolei ci od tekstu. Pogramisci tez. Przemysl.

Brak tworczosci jest produkcja! Wlasciwie moglby gry robic program. Absurd zamiast np. pisac ksiazki mielibysmy je generowane automatycznie. A przeciez istota tworzenia jest wysilek czlowieka nad swoim dzielem. Potrzeba oczywiscie produktow masowo i jednakowych np. asfalt. Duzo tego samego. To nie sa jednak gry!

One maja byc oryginalne z zasady. Dlatego mowimy ze ,,dawniej gry byly lepsze". Nie ze technicznie. To absurd! Robilo je wiele firm ktore chcialy sie pokazac czyms oryginalnym. Teraz to juz biznes. Klepanie uproszczonych klikaczy z wypasiona grafika i ewentualnie chwytami psychologicznymi zeby ,,mikropłacić". ( Oczywiscie placenie za gre jest konieczne. Chodzi tu tylko o wyłudzenia i to podstepne). I nawet dawni tworcy chcac zyc tez to robia. Ze sztuki zrobil sie wielki biznes.

Jakby ktos mial watpliwosci niech sobie przypomni lata okolo 90-2000
9 Might and Magic 4 Herosy 3 Elder Scrollsy 2 Fallouty Arcanum 2 Disciplesy Baldurs Gaty Icewindaly Newerwinternighty Ageofwondersy! Znudzilo mi sie wymieniac a wzialem tylko RPGi!!! (Czyli te naj naj trudne gry) Ale bedzie z 10 klasykow rocznie. Nie liczac Japonii. Teraz firm jest duzo wiecej ba doszly inne niz USA kraje np. Polska. Na logike powinno byc ze 100! klasykow rocznie! I gdzie one? Relatywnie to jest zapasc. A gier sa masy. Takiej produkcji jak w 2018 nigdy nie bylo. Tylko ze to masy chlamu czesto oszukanczego wrecz nastawionego na to ze 99c nikt nie bedzie chcial spowrotem. A jak pobierze milion to jest milion!

Generalnie trzeba cos takiego jak w muzyce! Są filharmonie dla koneserów i łubudu umcia umcia dla mas. To umcia jednak to nie znaczy ze jakis patostrim! Nie! Proste łatwe i przyjemne to nie zaraz pato. A i w filharmonii wcale nie jest ,,muzyka powazna"! Tylko bardziej skomplikowana i roznorodna niz jeden rytm. I muzyka to jednak jest to co ambitne a nie sialala.

Tak i gry. Szachy, go czy brydż. To nazywamy grami a nie jakis poker czy ,,kto szybciej rzuci karty". To sa rozrywki.

Oczywiscie granice nie sa scisle. Jednak przyklad powinien isc z gory na dol! A nie ze masa niszczy jakosc.



Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez BRMTvonUngern dnia Nie 19:57, 20 Kwi 2025, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
BRMTvonUngern
Administrator



Dołączył: 31 Lip 2007
Posty: 137555
Przeczytał: 64 tematy

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 18:15, 27 Lis 2018    Temat postu:

Gry muszą zawierać błędy, bo twórcy mają zbyt mało czasu na ich usunięcie
Strona główna Aktualności26.11.2018 20:43
image
REKLAMA


Piotr Urbaniak
Piotr Urbaniak
@gtxxor
Tytuł brzmi absurdalnie? Moim zdaniem – tak. A musicie wiedzieć, że jest to opinia jaką wygłosił pan Roby Atadero z Obsidian Entertainment, starszy programista studia odpowiedzialnego m.in. za Fallout'a: New Vegas i serię Neverwinter Nights, podczas swojego wystąpienia na Uniwersytecie Kalifornijskim w Riverside.

Jak zdradził pan Atadero, błędy w każdej grze są klasyfikowane na trzy kategorie. Jedynie występowanie błędów kat. A, które na przykład uniemożliwiają ukończenie fabuły jest wystarczającym powodem do wstrzymania premiery. Idąc dalej, błędy kat. B usuwa się na ogół w łatce premierowej albo tuż po premierze. Wreszcie, pojawia się kat. C, czyli błędy doskonale przez twórców znane, ale na tyle – ich zdaniem – mało istotne, że bagatelizowane na rzecz „ważniejszych spraw”.

Według przedstawiciela Obsidian Entertainment problemem jest zbyt mała ilość czasu, jakim dysponują deweloperzy. Wydawcy nie chcą przesuwać premier, więc zespoły muszą pracować pod stałą presją terminu. Na dodatek poziom skomplikowania współczesnych produkcji sprawia ponoć, że wyeliminowanie jednego problemu często rodzi kolejny i produkcja się przedłuża.

– Każda gra, którą dostarczyłem, zawierała wiele błędów na starcie. I to nie jest coś około dziesięciu, ale setki – stwierdza wprost programista, podając za przykład Fallout'a 76

Niestety jak na dłoni widać tym samym, że w temacie lapsusów występujących w grach raczej nie możemy liczyć na poprawę, skoro twórcy sami wprost informują o polityce wydawców nastawionej na taśmowe wypychanie kolejnych produkcji na rynek. Ale, ale... ktoś zdziwiony?

...

Skad my to znamy? Z 3DO rok 2000! 18 lat temu! Juz wtedy to bylo. Konczy to sie bankructwem. Rzadzi ,,plan" biznesowy i jacys goscie od gieldy. To absurd gdyz gry z zasady nie sa do robienia kasy. Jak chcesz kasy idz do banku firmy naftowej czy innych kokosow. Gdy tylko potrzebuja pieniedzy na wytworzenie a nie pieniadze potrzebuja gier zeby sie pomnozyc. O ile trzeba dbac o finanse. Trzeba. Tak nakazuje rozum to nie trzeba bic rekordow gieldy.

Ponadto obecne gry maja mordercza grafike realistyczna ktora wbrew pozorom nie bierze sie z natury choc tak wyglada. W istocie jest bardziej sztuczna niz dawniejsze piksele. Gigantyczne obliczenia kazdego cienia zalamania swiatelka odbicia wody wymagaja olbrzymich kodów. I łatwo o wysypkę. Gdy sama gra jest glupsza niz te dawniejsze i prostsza. Dawniej kilkadziesiat statystyk. Teraz trzy zdrowie mana i stamina czy cos.
Skomplikowala sie grafika gdy same gry sie uproscily.

Rzecz jasna nie nalezy pakowac takiej grafiki. W ogole przydalo by sie troche artyzmu. Pokazania tworczych mozliwosci a nie realizm 3D tylko. Wszystkie gry wygladaja tu tak samo jak fotokopie bo to sa czesto fotki aktorow przerobione na modele. Trzeba spokojnie skalkulowac koszty i zrobic. W grze liczy sie granie. Ponadto mala firma nie pobije rekordu realizmu wiec warto od razu sobie odpuscic ten wyscig.

Mozna gre dopracowac jesli odpusci sie sprawy nie najwazniejsze. Zamiast czasu spedzonego na super realistycznej grafice. Prostsza grafika a wiecej czasu na poprawianie bledow. Gra wciaga swoja growością. Najlepszy przyklad Arcomage. Co tak w nim wciaga? Proste obrazki i wzorki! A mozna grac i grac! Tu wymyslcie cos takiego! A nawet mala firma dzis jest w stanie miec 100x lepsza grafike niz Arcomage. Nie jest wcale zle! Nawet dobrze. Majac wiele darmowych rzeczy naprawde da sie zrobic gre na poziomie nawet graficznym i dopracowana. Tylko potrzebny jest ten pomysl!


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
BRMTvonUngern
Administrator



Dołączył: 31 Lip 2007
Posty: 137555
Przeczytał: 64 tematy

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 19:36, 30 Lis 2018    Temat postu:

A to wcale nie są nowe problemy! Juz w 2000 roku bylo tak:

3DO i NEW WORLD COMPUTING (upadek 2003)
Tej pary chyba nie trzeba przedstawiać nikomu, a jeśli jednak jakimś cudem nie znacie ich nazw, prawdopodobnie wagarowaliście na lekcjach informatyki, zamiast spędzić je bardziej produktywnie. Ot, bijąc smoki lub wydobywając złoto.

... No wlasnie produktywne spedzanie czasu to podstawa!

NWC odpowiadają za stworzenie serii gier RPG Might & Magic oraz osadzenia w ich świecie legendarnego – głównie dzięki części trzeciej – cyklu turowych strategii Heroes of Might & Magic, który do dziś potrafi wyrywać godziny, które zdrowy organizm gracza (hi, hi, oksymoron) przeznacza na sen. 3DO poza wydaniem wielkich "hirołsów" znany był z głośnego swego czasu Army Men – plastikowe żołnierzyki doczekały się wielu odsłon na PC i konsole. Swoją drogą, 3DO kiedyś nawet jedną stworzyło.

Dwie marki jednak mimo ostrej ofensywy sequelowej i spin-offowej nie były w stanie zarobić ilości pieniędzy, która łatałaby dziurę po wydawanych w tym samym czasie przez 3DO knotach. Firmy zamknięto w 2003.

!!! Mimo hitów bankructwo! To trzeba miec talent! Te knoty kosztowaly duzo!

Dlaczego? John van Caneghem – ... – mówił w 2004 roku, że wydawca zwykł stawiać na ilość zamiast jakości, popędzając twórców serii i oczekując nowej gry co dziesięć miesięcy… lub krócej.

!!!! Sto razy chyba o tym mowilem! Od MMVII do IX oraz Heroes IV sa niebywale ograniczone i pociete. Tylko MMVII jest w pelni grywalna! Bo to tempo! Gier sie nie produkuje jak zapalniczki czy grzebienie! Duzo szybko masowo tylko sie tworzy!

Caneghem podkreślał też, że ustalanie budżetów i planu wydawniczego przez panów w garniturach zapatrzonych w słupki poważnie godziło w działalność NWC. Jak mówił na łamach CMG:

... Co horrendalne rzadza procesem tworzenia goscie OD WYKRESOW! NAPRAWDE!

Dla mnie przyszłością w 1996 roku były zdecydowanie gry on-line. Niestety, za te same pieniądze, które były potrzebne na stworzenie MMO, 3DO było w stanie stworzyć trzy gry na PS2.

[…] Pozorna taniosc byla zludna bo trzy gnioty jesli sie nie sprzedaly byly kleska. A jedna porzadna zakonczona sukcesem byla by zwyciestwem. Tu chodzilo o MMO ktore w roku 1998 nie byly tak jak teraz wszechobecne! Wlasciwie byly NIEOBECNE!

Oddziały developerów oraz szefowie działów w 3DO tworzyli listy projektów, jakie chcieliby lub mogliby zrobić, a dział sprzedaży szacował, ile z tych hipotetycznych gier można sprzedać i to właśnie decydowało o wysokości budżetu danej gry - lub o tym, czy w ogóle jest warta tworzenia. To szalone!

!!! Ciekawe na jakiej podstawie ,,szacowali". Bankructwo pokazuje na jakiej. Absurdalne podejscie bo o ile na lustra czy umywalki jest jakies zapotrzebowanie. To na konkretna gre? Jakie bylo zapotrzebowanie na Heroes III? Zadne! Gre sie tworzy i rozglasza i albo sie uda albo nie! Nie jest jakims towarem potrzebnym do przezycia!

Poza tym twórca HoMM krytykował brak komunikacji z "górą":

Pomyślałbyś, że prawdopodobnie jedyny twórca gier z dwoma sagami, które przeszły do historii, w dwóch różnych gatunkach, na przestrzeni dwudziestu lat może trochę się na grach znać i udzielać porad w tej kwestii! Gdzie tam, groch o ścianę, klapki na oczach - nazwij to jak chcesz. Ja się poddałem.

... Tworca nie jest raczej bokserem i nie bedzie sie bił! Widzimy ze odsuneli go.

Tim Lang – jeden z twórców Might & Magic IX – podkreślał jednak, że Caneghem wraz z ograniczeniem jego roli w pracach nad czwartymi HoMM częściej jeździł na rajdy samochodowe, niż do pracy, co dodatkowo niszczyło motywację zespołu.

[link widoczny dla zalogowanych]

... Jak go odsuneli? To co mial siedziec i motywowac samym wygladem? Zreszta tam byly zespoly nie zespol. Jedni robili Heroes IV z duzymi bledami drudzy MMIX. Stad juz inne nazwiska nie John. I MMIX jest strasznie popsuta. Prostackie korytarze zamiast otwartego swiata. Brak faktycznie otwartego terenu. Widac ze nie robil JVC.

Widzimy tu jak dzialy sprzedazy moga zniszczyc wszystko bo gry to nie produkcja. Ale niestety nie ma zakazu i wchodza grupy kapitalowe z duza kasa. Teraz nawet miliard. I co ma zrobic tworca? Przeciez nie moze konkurowac z taka duza kasa! Kapitalisci niszcza proces tworczy i tluka gry jak parowki tasmowo! Bez sensu ladu i potrzeby byle kasa. Teraz doszedl rynek mobilny. Na szczescie nie jest on kapitalistyczny a raczej typu GNU. Duzo jest free ( i wcale nie to pay. Naprawde free tez sa.) Stad rynek mobilny nie jest atrakcyjny dla molochow. Gry darmowe czy niskoplatne sa trudne do wyparcia i dobrze. To jest optymistyczne. Wtedy trzeba bylo sprzedawac pudelka a tombez duzej firmy nie bylo mozliwe. Teraz wrzucenie w internet aplikacji jest mozliwe dla prywatnej osoby! I dotrze do milionow. Ale tez nie jest różowo bo znowu sa generatory pseudogier ktore wrzucaja duzo zeby tylko zarobic z reklam za pobrania i robi sie smietnik. Ten pieniadz zawsze wywoluje pozadanie!

A tu ktos zrobil sobie artystyczna wariacje z logo 3DO! Duzo razy w zyciu sie je oglada jesli grasz w M&M! Zreszta gry juz tak sa rozpracowane ze mozna tam podmienic wszystko a nawet dodac zawartosc.
https://www.youtube.com/watch?v=lOZzwuTQ9Hw
Tu z kolei inspiracja 3DO...M czyli FREEDOM!!! tym razem Polacy! Widac w co grali bo inspiracja jest oczywista! Tak to jest dobra inspiracja Might and Magic czyli Nowe Średniowiecze! O to chodzi! Coo! Chciecie nas cofnac do ŚREDNIOWIECZA?!!! TAK!!!
https://youtube.com/watch?v=8TzvHh-iBso


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
BRMTvonUngern
Administrator



Dołączył: 31 Lip 2007
Posty: 137555
Przeczytał: 64 tematy

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pon 23:53, 29 Sty 2024    Temat postu:

Nie będziesz miał gier i będziesz szczęśliwy....
To ponure hasło oczywiście dotarło i do gier bo skoro nic to nic.
Oceńmy sensowność tego w tym znaczeniu że zadajmy pytanie czy gry koniecznie muszą być w naszych rękach.

Zacznijmy od początku. Oczywiście pudełka itd. Nie będę tłumaczył.
Nie da się ukryć że CD to żadna przyjemność upadek na ziemię jeśli nie masz puszystego dywanu kończy ich dzieje... Było to uciążliwe i nikt chyba nie tęskni za taką formą. Było to po prostu tanie w ramach tamtego poziomu techniki. Ale dziś znikło. Przedtem były różne dyskietki a nawet kasety magnetofonowe...

Zatem nie kochamy jakiejś formy fizycznej. Ważne żeby nie była ogromna i łatwo się nie psuła. ALE JAKAS MUSI BYC!!!!
Nie ważne na czym mam grę ale muszę mieć!

Zatem manipulacja jest że skoro nie potrzebujemy płytek sprzed 20 lat to nie potrzebujemy w ogóle mieć gier! Nie potrzebujemy tylko tej słabej formy zapisu.

I oczywiście co dziś jest? Pendrive! On się nie zniszczy przez upadek nawet na płytki ceramiczne. Dopiero musisz go podeptać lub walnąć młotkiem. A więc jest duuuzo lepszy i malutki. Możemy upchnąć setki gier na jednym a więc nie trzeba osobnego pokoju na pudełka w domu. Bo oczywiście dom wypchany pudełkami a zakładam że i książkami nie jest jakimś ideałem. Z reguły mamy kilkadziesiąt pozycji albo ładnych albo ulubionych ale nie wszystko z czym się zapoznaliśmy i to ma sens.

Ale resztę na pendrivach! Pendrivy to nie jest nic to jest coś! W razie potrzeby kopiujemy na urządzenie które też co jakiś czas zmieniamy. I to ma sens i to jest wygodne.

Oczywiście inna opcja jest chmura tylko wtedy możemy stracić gdy ktoś wyłączy serwery lub nastąpi awaria bez możliwości odtworzenia stanu poprzedniego lub gdy zwyczajnie wyłącza internet... Stąd jednak chmura może wam odciąć to co macie nawet na zawsze.

Czyli jednak nośnik fizyczny.

Podsumowując. To że nie pragniemy płytek nie znaczy że znika potrzeba posiadania gier. Zmienia się po prostu nosnik fizyczny. I jeśli będą w sprzedaży dyski po parę teraB to może i one wyprą pendrivy ale nadal będzie to posiadanie! A jeśli ktoś boi się fizycznej straty bez trudu może zrobić dwa dyski w dwu szafkach. Prawdopodobieństwo utraty obu jednego po drugim to 0.000000...

Tak więc obalamy przymitywna propagandę że skoro kiedyś były płytki których nikt nie żałuje to teraz nie potrzeba w ogóle mieć gier. Po prostu stary nośnik zastąpił nowy i tyle. A oczywiście nie tylko gry bo gromadzimy książki zdjęcia filmy ze Ślubu Komunii Chrzcin. Wszystko co nam potrzebne. I tak czy siak potrzeba nośnika.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
BRMTvonUngern
Administrator



Dołączył: 31 Lip 2007
Posty: 137555
Przeczytał: 64 tematy

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 19:57, 20 Kwi 2025    Temat postu:

Upadek dziedziny tworzenia gier komputerowych stał się już bardzo widoczny. Warto ukazać historię tego procesu bo nie zaczął się on w 2024! Bynajmniej. Już w latach 90tych gry komputerowe były już powszechne głównie w USA i bogatych krajach a zatem zaczęły się procesy które mają kulminację dziś w wymiarze globalnym.

A tworzenie gier to oczywiscie ludzie zorganizowani w studia. A więc los twórców pokazuje jaki był stan gier wtedy jaki jest teraz jakie zmiany zachodziły. Oczywiście negatywne. Można się o tym dowiedzieć nawet nie wyszukując po kolei tylko z artykułow zbiorczych. Jak ktoś już prace zrobił nie ma potrzeby powtarzać. Np. tu:

[link widoczny dla zalogowanych]

Artykuł z 2011! Już 14 lat minęło a już wtedy źle się działo i to bardzo! Przedstawny najbardziej charakterystyczne i ciekawe przykłady...

1. Bizarre Creations

Historia Bizarre Creations pokazuje, że wykupienie przez giganta nie zawsze jest najszczęśliwszym losem, jaki może spotkać niezależne studio tworzące gry wideo. Wywodzące się z Liverpoolu Bizarre Creations po stworzeniu Metropolis Street Racer na Dreamcasta, duchowej kontynuacji Project Gotham Racing na pierwszego Xboksa i jeszcze kilku mniej znanych gier (np. The Club) zwróciło na siebie uwagę Activision, które przejęło ich w 2007 roku.

Pierwszą i jak się okazało ostatnią wspólną grą Bizarre i Acti był Blur. Arcade'owe, konkurujące ze Split/Second wyścigi samochodowe. Sprzedała się słabo, a drugiej szansy developer już nie dostał - w styczniu 2011 studio zostało zamknięte.

...

Może mało znane ale typowe! Absolutnie! Wchłonięcie przez giganta ma pomóc ale jest początkiem końca. Po kilku latach następuje likwidacja nawet nazwy... Ile studiów rozkwitło po takim wcieleniu do giganta?!

2. BigBig Studios

BigBig Studios nie było wbrew swej nazwie bardzo duże. Założone przez byłych pracowników Codemasters głównie pomagało Evolution Studios, które jeszcze wtedy nie należało do Sony. Od 2007 roku, już jako wewnętrzny developer Sony, zajmowało się raczej mniejszymi mobilnymi projektami.

Zamknięcie BibBig było spowodowane ogólnymi cięciami w firmie i pokryło się ze zwolnieniami w London Studio, Evolution Studios a także Studio Liverpool, które wkrótce potem zupełnie zamknięto.

...

Z reguły zatem prędzej czy później przychodzi ,optymalizacja' i po kilku latach nawet nazwa znika.

3. Junction Point

Warren Spector, który jeszcze w Looking Glass pracował nad System Shock, a w Ion Storm tworzył takie hity jak Deus Ex czy Thief: Deadly Shadows, w 2005 roku założył Junction Point. Niezależne, ulokowane w Teksasie studio, które już po dwóch latach zostało kupione przez Disneya.

...

Pseudo Disneya... To już mówi wszystko a mamy tu już twórcę dużych tytułów dziś zwanych 3A...
Po kilku latach Junction Point zostało zamknięte, a Spector zwolniony. 
No kto by się spodziewał! znowu to samo!

4. Eden Games

Jeszcze w 2006 roku Eden Games było ubóstwiane przez graczy za świetne Test Drive Unlimited. Jednak kolejne wytwory były coraz słabsze...

Eden Games w 2002 roku stało się częścią Infogrames, które z kolei potem przyjęło nazwę Atari. W marcu 2012 roku firma miała o 44% niższy dochód niż rok wcześniej, postanowiła więc działać, co poskutkowało zwolnieniami w Eden Games. Ale nawet bez tego w firmie nie działo się dobrze i nie chodzi tylko o pogarszającą się jakość tworzonych gier. Miejsce miały różne korporacyjne spory, zarzuty, że "starzy" pracownicy Atari zarabiają więcej niż "nowi", z Eden Games. Z takiej atmosfery nie mogło wyniknąć nic dobrego. I nie wynikło.

...

Tu ciekawa historia! Byli ,młodszymi partnerami' oczywiście z niższymi pensjami a przecież np. godzina programowania to godzina programowania! Niekoniecznie jedno jest genialne a drugie słabe. To raczej układ sił decyduwał. Oczywiście ,starzy' jako silniejsi zlikwidowali ,młodych' i tyle. Na dodatek całość źle się miała a wtedy panuje zasada ,ratuj się kto może'...

5. THQ

THQ z początku znane było z produkcji... zabawek. Ich przygoda z grami rozpoczęła się od kupna Broderbund, które zasłynęło wprowadzeniem na rynek Prince of Persia. Ogromne zyski i kolejne inwestycje pozwoliły THQ kompletnie porzucić produkcję zabawek na rzecz elektronicznej rozrywki.

Początki swojego sukcesu firma zawdzięcza ciekawemu zagraniu biznesowemu. Kiedy w połowie lat 90. pojawiły się nowe systemy, pozwalające tworzyć nowoczesne gry w pełnym trójwymiarze, THQ trzymało się platform 16-bitowych, zapełniając tym samym powstałą po migrujących developerach pustkę.

Pod koniec tysiąclecia fortuna sprzyjała biznesowi, a rosnący kapitał pozwalał na przejmowanie kolejnych studiów developerskich, jak i otwieranie nowych. THQ udało się nabyć licencje wielkich marek takich jak WCW, Nikelodeona, Disneya, czy też Games Worshops. W 2007 roku firma zanotowała największe od czasu powstania rekordy sprzedaży, co zawdzięczała seriom Red Faction, Destroy All Humans, czy też Dawn of War

Wszystko zaczęło się psuć wraz z kolejnymi złymi decyzjami marketingowymi. Perełki takie jak Saints Row the Third czy Darksiders ginęły wśród lawiny crapów wydawanych przez firmę, która na dodatek źle inwestowała (położenie nacisku na dystrybucję gier z serii Warhammer w USA czy też kuriozalnie zły serial Red Faction), co przyniosło drastyczne spadki przychodów. THQ zaczęło tracić kolejne licencje i zamykać oddziały, aby ostatecznie zbankrutować w 2012 roku.

...

Tu mamy znow typowy przykład ,sukcesu'. Firma się rozrosła skostniała straciła elastyczność. Stracili kontakt z rzeczywistością zaczęli lunatykować. Coraz bardziej odklejone decyzje... I kasa się skończyła... Skąd my to znamy? Zewsząd! Lata 2024 i 2025 to nieustający pokaz takiego ,,modelu biznesowego" w dekoracji LGBTQPA. Skutki jeszcze bardziej żałosne niż wtedy.

6. THQ Australia

THQ zostało zamknięte, zanim jednak do tego doszło, a firma sprzedała za bezcen swoje najmocniejsze marki, sukcesywnie zamykano kolejne studia developerskie i zwalniano setki ludzi. W czwartym kwartale 2011 roku przyszła pora na THQ Australia.

Developer nie zdążył dokończyć prac nad grą The Avengers. Zmierzająca na PS3 i Xboksa 360 produkcja została skasowana, co z perspektywy czasu wygląda na jedną z gorszych decyzji THQ. Film "Avengers" tylko w Ameryce w ciągu dwóch tygodni od premiery zarobił 400 milionów dolarów. Gdyby na znanym tytule THQ zarobiło tylko jakiś procent tej kwoty, to prawdopodobnie mogłoby uniknąć swoich finansowych tarapatów. Zwłaszcza, że gra THQ Australia zapowiadała się naprawdę dobrze. The Avengers w ujęciu FPP już we wczesnej becie prezentowali się zachęcająco.

Zamknięcie THQ było początkiem większej restrukturyzacji. Wtedy jednak jeszcze nikt się nie spodziewał, że zwolnienie blisko 200 pracowników i koniec australijskiego wydziału to dopiero początek większych problemów.

...

Tu już pobili szczyt głupoty! Aż szok! Wyprzedali za bezcen marki! A potem skasowali tytuł który wychodził równo z filmem który z góry miał kilkaset milionów widzów!!!! 1% z nich sięgający po tytuł to 4 miliony sprzedaży bez promocji! Starczyło żeby można było odpalić i aby w ,grze' można było chodzić i już byłby sukces kasowy... Oni to skasowali! Najgłupszy zarząd w historii gier! I szok po tych decyzjach o ,restrukturyzacji' popadli w jeszcze większe problemy! No kto by się spodziewał! Widzimy tu że twórcy gier mogą być zniszczeni przez idiotów od spraw zarządzania ogólnego.

7. Stormfront Studios

Stormfront Studios znane jest głównie z serii NASCAR, Madden NFL i Tiger Woods PGA Tour. Oprócz "sportówek" na zlecenie EA, firma ta stworzyła też bardzo fajne The Lord of the Rings: The Two Towers na Xboksa, PlayStation 2 i GameCube'a.

Kalifornijski developer mimo umiejętności - bywał nagradzany przez BAFTA czy IGDA - nie wykreował własnych marek. Wszystkie gry tworzone były na zamówienie wydawców. A jak wydawcy skończyli współpracować ze Stormfront przenosząc produkcję do własnych studiów lub innych twórców, to Stormfront szybko skończyły się zasoby.

Stormfront Studios funkcjonowało od 1988 do 2008 roku. Przez 20 lat stworzyło kilkadziesiąt gier, w latach 90. biorąc też udział w pracach nad interaktywną telewizją - próbą połączenia TV i znanych z gier mechanizmów. Dziś mamy Smart TV i wideo na żądanie, wtedy był to jednak eksperyment.

...

Tu niestety nauka taka że niebezpiecznie jest nie mieć swoich marek zbyć tylko podwykonawcą. Molochy pochłonęły tyle studiów że w końcu przestały potrzebować podwykonawców i zlecenia się skończyły. A wtedy koniec. Oczywiście takie podwykonawstwo znanych marek typu sportówki jest bardzo opłacalne a sukces pewny tylko do czasu gdy są zamówienia...

8. Pandemic LA

"Decyzja została podjęta w celu usprawnienia naszych kosztów, zapewnienia jakości i spójności wydawniczej studia". Tak oto zamyka się studio, które zazwyczaj dostarczało całkiem niezłe tytuły.

W 1998 roku założone jako niezależne studio, w latach 2007-2009 było już własnością EA.

Niestety twórcy takich hitów jak Star Wars: Battlefront, pierwszej części Destroy All Humans!, czy też serii Mercenaries, padli ofiarą cięć kosztów ze strony właściciela. Powód? Dużym problemem Pandemic były sequele, które - co widać chociażby na przykładzie Mercenaries - nie dorównywały swoim poprzednikom.

...

Czyli znowu to samo. Przejęcie - obniżenie lotów - zamknięcie. A obniżanie poziomu na ogół wymusza ,zarząd' żeby było taniej i prościej to wtedy będzie większa sprzedaż. Oczywiście tanich i prostych produkcji jest ogrom więc czemu akurat ta miała by być sukcesem? I stąd upadek niestety nie zarządu jeśli koncern przetrwa tylko tego wcielonego studia.

9. Black Rock

Black Rock Studio specjalizowało się w tworzeniu gier wyścigowych. Wcześniej znani jako Climax Brighton, a następnie Climax Racing, zasłynęli głównie dzięki serii MotoGP.

W 2006 roku zostali wykupieni przez Buena Vista International i już jako Black Rock Studio pod szyldem Disney Interactive wydali dwa zbierające świetne recenzje tytuły. Oba typowo arcade'owe i równie szalone. Pure pozwalał graczom zasiąść za sterami quada i ścigać się wykonując niesamowite akrobacje w powietrzu. Split/Second natomiast było ciekawym podejściem do samochodówek, gdzie prowadzący pojazdy mieli możliwość detonować pewne elementy otoczenia przeszkadzając sobie nawzajem i zmieniając układ toru.

Niestety w 2011 roku Disney zadecydował o skasowaniu sequeli obu tytułów i zamknięciu studia, aby skoncentrować się na modelu freemium.

...

Mroczna nazwa ale to nie ci! Jak widać znowu. Przejęcie - obniżenie lotów - likwidacja.

10. ACES Studio

Założone w 1988 przejęte przez Microsoft w 1995.

Zmiana strategii finansowej firmy była powodem zwolnienia 5000 pracowników Microsoftu w samym tylko styczniu 2009 roku. Wśród nich znaleźli się pracownicy ACES Studios. Zespół ten przez ponad 25 lat urzeczywistniał marzenia niespełnionych pilotów - Microsoft Flight Simulator był jednocześnie najdłuższą serią gier na PC.

...

Czyli historia się powtarza. Widzimy już pewien schemat. To był proces a nie jakieś przypadkowe złe zarządzanie głupiego zarządu tej czy innej firmy. Jednak wnioski może na końcu!

Świetne! Kto to malował!? Zaskoczyło mnie! Szukam ale nie widzę podobnych! Czyżby ktoś malował specjalnie na tą okazję? To mu się nadzwyczaj udało!


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Religia,Polityka,Gospodarka Strona Główna -> Tam gdzie nie ma już dróg... Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
cbx v1.2 // Theme created by Sopel & Programy